Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Silent Hunter 5 Battle of the Atlantic: Wyliczenie kąta biegu

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Wyliczenie kąta biegu

Znając pozycję celu i jego kurs pora na wyliczenie tzw - Wyliczenie kąta biegu | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Znając pozycję celu i jego kurs pora na wyliczenie tzw. kąta biegu (z ang. Angle on Bow), czyli kąta pomiędzy kursem celu, a linią namiaru z celu na atakującego. W marynarce wojennej ów kąt jest liczony od 0 do 180° w prawo (kąt biegu prawej burty) i w lewo (kąt biegu lewej burty), zaczynając od dziobu okrętu. Kąt biegu określa położenie celu względem okrętu doń strzelającego. Klikamy stosowną frazę w komendzie słownej przekazywanej Pierwszemu Oficerowi (PO) by po chwili ujrzeć w okularze peryskopu tarczę, w środku której znajduje się sylwetka okrętu/statku, zaś na obwodzie znacznik, który możemy przesuwać. W tym momencie większość początkujących graczy popełnia podstawowy błąd przyjmując, że sylwetka w środku tarczy to ich U-Boot, zaś znacznik na obwodzie symbolizuje cel, który mamy zablokowany w okularze peryskopu (lornetce UZO) i zamierzamy storpedować. Jest dokładnie odwrotnie!

Gdyby było tak, jak myśli wspomniana większość nowicjuszy, to wystarczyłoby ustawić znacznik na okręgu wokół domniemanej sylwetki U-Boota dokładnie w namiarze, w którym widzimy w okularze peryskopu (lornety UZO) nasz cel. Ale niestety nie jest to takie proste - sylwetka okrętu/statku pośrodku tarczy to jest właśnie nasz cel, zaś znacznik na obwodzie to nasz okręt podwodny. Aby więc określić kąt biegu musimy tak jakby "przenieść się duchem" na pokład naszego celu i z niego spojrzeć w kierunku U-Boota, zadając sobie pytanie, z której burty widzimy ten okręt podwodny i pod jakim kątem w stosunku do kursu, którym płyniemy?

Kiedy kurs celu jest wytyczony na mapie możemy określić kąt biegu wbijając nóżkę kątomierza w punkt na kursie celu, następnie w aktualną pozycję celu, i w końcu w pozycję OP. - Wyliczenie kąta biegu | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Kiedy kurs celu jest wytyczony na mapie możemy określić kąt biegu wbijając nóżkę kątomierza w punkt na kursie celu, następnie w aktualną pozycję celu, i w końcu w pozycję OP.
Uzyskaną wartość kąta biegu wyznaczamy na tarczy, zwracając uwagę, na której burcie celu znajduje się nasz U-Boot. - Wyliczenie kąta biegu | Torpedowanie łajb | Silent Hunter 5 Bitwa o Atlantyk - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Uzyskaną wartość kąta biegu wyznaczamy na tarczy, zwracając uwagę, na której burcie celu znajduje się nasz U-Boot.

Sposobów na określenie kąta biegu jest kilka, ja przedstawię najpierw ten, którym sam najczęściej się posługuję. Znając kurs, którym płynie wraże "żelazko", jego pozycję (oznaczoną na mapie - przy pomocy ołówka - znacznikiem X) oraz pozycję naszego U-Boota bierzemy do wirtualnej łapki kątomierz (jedno z narzędzi kreślarskich dostępnych gdy oglądamy mapę). LPM "wbijamy" jedną nóżkę (ramię) kątomierza w punkt znajdujący się na kursie naszego celu (przed jego dziobem!). Następnie przenosimy owo narzędzie kreślarskie nad wrogi okręt/statek i ponownie klikamy LPM. Na koniec umieszczamy kątomierz dokładnie na pozycji naszego U-Boota i wciskamy LPM po raz trzeci i ostatni. Kąt, który wyświetli się na mapie w pobliżu pozycji naszej przyszłej ofiary to właśnie kąt biegu. Przesuwamy znacznik na tarczy wokół sylwetki okrętu/statku o dokładnie taką wartość, jaką uzyskaliśmy kątomierzem, zwracając jeszcze uwagę na to, z której burty celu znajduje się nasz okręt podwodny. Zatwierdzamy i przekazujemy wartość kąta biegu w komendzie słownej dotyczącej ataku podawanej PO. Tym samym sposobem (kątomierz) mogą się posłużyć również ci gracze, którzy grają z mniejszym realizmem i włączoną aktualizacją kontaktów na mapie - pozycja obranego celu jest u nich przecież dokładnie wyświetlana na mapie czerwoną ikonką.

Jeszcze jedna metoda na wyliczenie kąta biegu polega na dostosowaniu kursu U-Boota i równoległym wyrównaniu ustawienia OP do namierzanej jednostki. Czyli wspomniane już tzw. wyrównanie kursów - obie jednostki poruszają się po kursach równoległych. Kąt biegu wyliczamy wówczas ze wzoru: kąt biegu = 180° - namiar na cel.

W tym miejscu warto zaznaczyć jeszcze trzy rzeczy. Po pierwsze - zwróćmy uwagę, iż po wprowadzeniu jakiejś wartości kąt biegu jest automatycznie przeliczany w zależności od namiaru, na który jest aktualnie skierowana głowica peryskopu (lorneta UZO). Jeśli więc mamy zamiar wykonać przechwycenie i atak pod kątem 90° (prostopadle do kursu wrażego "żelazka") - a jest to zalecany kąt - to możemy wpisać ten kąt (najpierw jednak kierując oko peryskopu na namiar 0°) w komendzie przekazywanej PO. Wszelkie korekty kąta biegu, gdy obracamy głowicę peryskopu, będą nanoszone automatycznie. 2) Podobnie, kiedy atakujemy cały konwój alianckich statków handlowych i w krótkich interwałach czasowych torpedujemy kolejne łajby, a mamy wyliczony kąt biegu tylko jednego (pierwszego) celu, to nie trzeba wyliczać kolejnych kątów biegu dla każdego następnego celu. Wystarczy tylko skierować okular peryskopu (lornety UZO) w jego stronę. Wszystkie "żelazka" w tym konwoju płyną przecież tym samym kursem. Trzecia warta odnotowania rzecz - kąt biegu nie ma decydującego znaczenia, jeżeli chodzi o to, czy uda nam się trafić w cel, czy spudłujemy. W jego wyliczeniach dopuszczalne są kilkustopniowe błędy, które jednak nie mają wielkiego wpływu na końcowy efekt. Aczkolwiek im dalej oddalony cel, tym większą precyzję powinniśmy się starać zachować wyliczając kąt biegu.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl