Civilization 4 Warlords: Scenariusz 7 - Znaki

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

7. Scenariusz - Znaki

Uwagi ogólne - Scenariusz 7 - Znaki | Scenariusze | Civilization IV Warlords - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Uwagi ogólne:

To prawdopodobnie najprostszy ze wszystkich scenariuszy. Musisz doprowadzić do tego aby w 150 turze (czerwiec 1766 roku) twoją religię wyznawało 75% ludności . Bardzo możliwe, że nie będziesz miał nawet okazji skorzystać z sił zbrojnych.

Zasady specjalne:

O zwycięstwie decyduje procent ludności jaka wyznaje religię Twojej cywilizacji. Problem w tym że oceniani jesteśmy nie tylko na końcu gry, ale i w jej trakcie. 4 razy będą odwiedzali wysłannicy niebios - każdy z nich poza ostatnim mogą Cię ukarać za kiepskie wyniki. Warto więc dbać o to aby utrzymywać prowadzenie cały czas.

Dodatkowo w scenariuszu nieco inaczej działają obecność religii w mieście - nowa po kilku turach wypiera starą, co powoduje że trzeba być cały czas uważnym i gotowym do reakcji na ruchy przeciwnika.

Dyplomacja:

W zasadzie jedynym partnerem w dyplomacji są Indianie - podstawową rzeczą o jaką musisz zadbać to upewnienie się czy twoja religia jest u nich religią panującą.

Strategia:

Niezależnie od tego czy grasz Francją (katolicyzm) czy Anglią (protestantyzm) strategia jest taka sama. Opiera się ona na 2 podstawowych elementach:

  • Ekspansja - Każde twoje miasto automatycznie wyznaje religię twojej nacji. Im więcej masz miast - tym jesteś bliższy osiągnięcia celu. W tym scenariuszu nie ma barbarzyńców ani dzikich zwierząt - jedynym zagrożeniem są w zasadzie innowiercy. Z drugiej strony nie można przesadzić ze zbyt szybką ekspansją - zbyt wiele miast to jak zwykle poważne obciążenie finansowe twojego państwa. Dopiero po wynalezieniu całego drzewka technologicznego (niezbyt rozbudowanego zresztą) można ustawić suwak badania/złoto na 0% i pozwolić sobie na szybszą ekspansję. Polecam tak ustawić w miastach kupców-specjalistów aby relatywnie często generowali oni Wielkiego Kupca - 2 z nich zapewni, iż nawet budując miasta gdzie tylko popadnie nie powinna skończyć się nam kasa w skarbcu.
  • Nawracanie Indian - Na południowy zachód (Anglicy)/południowy wschód (Francuzi) masz jedno lokalne plemię. Zadbaj aby jego mieszkańcy wyznawali twoją religię. Jak tylko zlokalizujesz ich ziemię podpisz z nimi pakt o otwarciu granic i wyślij tam swoich misjonarzy. Jeśli będziesz pierwszy Indianie automatycznie przyjmą twoją religię jako religię panująca w ich państwie. Jedyne co pozostaje to zadbać aby ten stan się utrzymał i aby twój przeciwnik nie zastąpił twojej wiary swoją. Dbaj o to aby mieć 2-3 misjonarzy w zapasie, najlepiej trzymaj ich w miastach Indian i jak tylko nieprzyjaciel "przechwyci miasto" wysyłaj tam swoich duchownych aby na nowo przywrócili jego mieszkańców na łono prawdziwej wiary. Scenariusz nieco zmienia zasady działania religii w grze - nowa religia po kilku turach wypiera poprzednią, stąd trzeba być stale czujnym.

Dodatkowo trzeba jeszcze pamiętać o utrzymywaniu w miarę sprawnych sił wojskowych - tak aby w razie czego gdy wróg postanowiłby użyć mniej pokojowych metod dominacji udało się mu pokrzyżować plany.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2006-10-02
14:40

Niob Konsul

Niob

Charyzmatyczny powoduje ze 2 lvl oddzialu kosztuje 4 a nie 5 xp czyli tylko 1 poziomu nie przyspiesza :P

Komentarz: Niob

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl