Resident Evil Village: Eksploracja dziedzińca, okolic/Castle Courtyard - solucja
Na tej stronie poradnika do gry Resident Evil Village znajdziecie opis przejścia z eksploracji zamkowego dziedzińca i okolicznych lokacji. Poniższa solucja wyjaśnia m.in. jak zaliczać zagadki w zamku, gdzie odnajdywać maski, jak uciec Lady Dimitrescu oraz jak pokonać drugą i trzecią wampirzą córkę.
- Rozwiązanie zagadki Hall of Ablution Statues
- Przejście przez gorzelnię
- Dotarcie do komnat Lady Dimitrescu
- Ucieczka z lochu i zdobycie pierwszej maski
- Dotarcie do Hall of Pleasure i zdobycie drugiej maski
- Pojedynek z bossem - druga wampirza córka
- Zbadanie Opera Hall i zaliczenie zagadki z pianinem
- Pojedynek z bossem - trzecia wampirza córka
- Zdobycie trzeciej maski
- Zagadka z pięcioma dzwonami
- Dotarcie na strych i odnalezienie karabinu snajperskiego
- Przejście po dachu i zdobycie czwartej maski
Rozwiązanie zagadki Hall of Ablution Statues

Ethan dotrze na zamkowy dziedziniec Courtyard dzięki użyciu klucza Courtyard Key na drzwiach w jadalni Dining Room. Możecie opcjonalnie zbadać dziedziniec lub od razu wyruszyć do południowego przejścia (północnych drzwi nie możecie jeszcze otworzyć).
Podczas eksploracji nowych korytarzy usłyszycie Lady Dimitrescu, ale nie musicie się przed nią chować. Na jednej ze ścian będzie wisiała mapa zamku Castle Map Main - może ona wam nieco pomóc w zbadaniu zamku w 100%, choć nie odkrywa ona całego zamku.

Dotrzecie do pomieszczenia Hall of Ablution, w którym trzeba rozwiązać zagadkę z 4 statuami, które można obracać w lewo lub w prawo. Podpowiedzią do zaliczenia zagadki jest napis na dużym obrazie zawieszonym na ścianie. Oto rozwiązanie zagadki:
- Posąg kobiety z kapeluszem (punkt 1 na obrazku) obracacie w lewo, tzn. w stronę zakapturzonej postaci.
- Posąg żebraków (punkt 2 na obrazku) obracacie w prawo, tzn. w stronę postaci na koniu.
- Posąg kobiety w kapturze (punkt 3 na obrazku) obracacie w prawo, tzn. w stronę kobiety z kapeluszem.
Możecie już wybrać schody prowadzące do lochu.
Przejście przez gorzelnię

Podczas eksploracji częściowo zalanej piwnicy i gorzelni Distillery musicie uważać na potwory ukrywające się w wodzie. Możecie starać się rozpoznawać je na odległość widząc zniekształcenia tafli wody (przykład na obrazku). Pozwoli to wam przygotować się na atak potwora lub wyprowadzić z wyprzedzeniem swój własny atak.
Najlepiej jest powoli przemieszczać się i na bieżąco eliminować kolejnych przeciwników. W okolicy powinniście znaleźć wystarczająco dużo zapasów na widoku i poukrywanych w skrzynkach żeby nie martwić się o wyczerpanie zapasów amunicji. Docelowo musicie dotrzeć do drabiny pozwalającej opuścić piwnicę.
Dotarcie do komnat Lady Dimitrescu

Dotrzecie na taras Terrace, który sąsiaduje z komnatami Lady Dimitrescu Dimitrescu's Chambers. Po drodze warto zatrzymać się w pomieszczeniu z maszyną do pisania po to żeby zapisać stan gry.
Po zbliżeniu się do komnat Lady Dimitrescu załączy się cut-scenka z podsłuchania wielkiej wampirzycy.

Głównym celem wizyty w komnatach Lady Dimitrescu jest odnalezienie klucza Dimitrescu's Key. Jest on dość dobrze ukryty - zawieszono go na pokazanym na powyższym obrazku świeczniku.
Przy próbie wyjścia z komnaty pojawi się Lady Dimitrescu i w trakcie cut-scenki zrzuci głównego bohatera do lochu Dungeon.
Ucieczka z lochu i zdobycie pierwszej maski

Początkowa przeprawa przez loch Dungeon pozbawiona jest jeszcze ekscytujących momentów, ale sytuacja odmieni się po dotarciu do pokazanej na obrazku drugiej dźwigni. Próba użycia jej będzie równoznaczna z atakiem Lady Dimitrescu, która zacznie polować na głównego bohatera.

Nie próbujcie atakować Lady Dimitrescu, bo jest pomysł skazany na porażkę. W przeciwieństwie do jej córek atakowanie głównej wampirzycy nie doprowadzi do jej zatrzymania ani spowolnienia. Będzie to tylko marnowanie amunicji.
Waszym pierwszym zadaniem jest ponowne dotarcie do dźwigni, której pociągnięcie sprowokowało wcześniej Lady Dimitrescu do ataku. Wycofajcie się i zaczekajcie aż wampirzyca dotrze w to miejsce. Pobiegnijcie szybko w druga stronę żeby dobiec do dźwigni. Dużym ułatwieniem jest to, że Lady Dimitrescu zadaje obrażenia wyłącznie w walce wręcz. Nie musicie obawiać się jej ataków dystansowych.

Kraty nie rozsunią się od razu i w oczekiwaniu na odblokowanie się przejścia musicie ponownie unikać sytuacji, w której Lady Dimitrescu za bardzo zbliży się do głównego bohatera. Możecie biegać wokół słupów i liczyć na to, że wampirzyca będzie wolnym krokiem podążała za Ethanem.
Po odblokowaniu się przejścia przy dźwigni pobiegnijcie nowym korytarzem. Jedyna ścieżka prowadzi po schodach w dół. Ethan docelowo dotrze do drzwi, przy których musi użyć klucza Dimitrescu's Key, który wcześniej zdobył w komnatach wampirzycy.

Dotrzecie do pokazanego obrazku ołtarza w pomieszczeniu Hall of Sorrow z maską Mask of Sorrow. Musicie ją wziąć, bo jest ona wymagana do zaliczenia jednej z zagadek w zamku (do znalezienia będą jeszcze trzy inne maski).
Zabranie maski uruchomi windę i pościg zakończy się. Bohater dotrze windą na dziedziniec Courtyard.
Dotarcie do Hall of Pleasure i zdobycie drugiej maski


Trzeba się pilnować, bo od tego momentu na dziedzińcu Courtyard będą pojawiały się potwory. Możecie z nimi walczyć lub wykorzystywać to, że jest to szeroka lokacja z bocznymi przejściami i omijać przeciwników celem zachowania zapasów amunicji.
Macie teraz dwa nowe przejścia do wyboru. W celu zbadania pierwszego z nich wyruszcie do pomieszczenia Hall of Pleasure znajdującego się na piętrze, na południe od sali Main Hall. Główny bohater po drodze musi ponownie unikać wampirzej córki Lady Dimitrescu i tak samo jak wcześniej najlepiej przepędzić ją z wykorzystaniem broni palnej i szybko dotrzeć do drzwi. Do otwarcia drzwi prowadzących do Hall of Pleasure posłuży wam klucz Dimitrescu's Key, który odnaleźliście wcześniej w komnatach Lady Dimitrescu.

W pomieszczeniu Hall of Pleasure znajdziecie ołtarz z maską Mask of Pleasure. Niestety maska znajdowała się na zapadni i wyjście z pomieszczenia tymczasowo zablokuje się. Musicie w rezultacie skorzystać z bocznego przejścia znajdującego się w kominku.
Pojedynek z bossem - druga wampirza córka

Boczne przejście doprowadzi was do zbrojowni Armory. Wkrótce pojawi się tu druga córka Lady Dimitrescu. Zanim to jednak nastąpi warto rozejrzeć się po okolicy i pozbierać zwykły loot. Do rozegrania walki najlepiej jest sobie przygotować strzelbę.
W jednym z narożników zbrojowni znajdziecie bomby rurowe Pipe Bombs. Zabranie ich powinno doprowadzić do pojawienia się bossa. Tym razem musicie pokonać wampirzycę.

Tuż po zabraniu bomb dotrzyjcie do pokazanej na obrazku przesuwalnej barykady. Przesuńcie ją w bok.

Ethan będzie prawdopodobnie musiał przepędzić wampirzycę - użyjcie dowolnej broni palnej.
Wybierzcie z inwentarza zdobyte niedawno bomby rurowe, bo jedną z bomb musicie rzucić w osłabioną ścianę pokazaną na powyższym obrazku. Dzięki zburzeniu fragmentu ściany do zbrojowni zawsze przedostawać się lodowate powietrze. Wamprizyca, z którą walczycie tak samo jak poprzednia nie jest odporna na chłód i pomoże wam to w odniesieniu zwycięstwa w tej konfrontacji.

Od tego momentu walka z wampirzycą będzie przebiegała w doskonale znany sposób - wyczekujcie aż pojawi się w ona przed zburzonym fragmentem ściany, czyli w miejscu z zimnym powietrzem. Atakujcie ją wtedy, wykorzystując to, że jest podatna na ostrzał.
Kontynuujcie opisany schemat do momentu, w którym boss zamieni się w kamień i rozpadnie. Pokonana wampirzyca pozostawi po sobie skarb Crystal Torso.


Po wygranej bitwie rozejrzyjcie się po zbrojowni za pokazaną na obrazku wiszącą czaszką Mounted Animal Skull. Zbadajcie ją w inwentarzu żeby odnaleźć interaktywny punkt (Examine). Spowoduje to, że pozyskacie czaszkę Animal Skull.
Powróćcie do miejsca, z którego zabraliście maskę Mask of Pleasure. Na jej miejsce umieśćcie czaszkę Animal Skull, dzięki czemu odblokowane zostanie wyjście z pomieszczenia.
Zbadanie Opera Hall i zaliczenie zagadki z pianinem

Po powrocie do głównej części zamku zauważycie, że Lady Dimitrescu zaczęła patrolować zamkowe korytarze i pomieszczenia. Będziecie musieli unikać jej w trakcie wykonywania kolejnych czynności w zamku.
Porady zamieściliśmy na stronie Lady Dimitrescu i jej córki - jak unikać?, przy czym ogólną wskazówką jest to żeby po napotkaniu Lady Dimitrescu nie próbować walczyć i rozpocząć ucieczkę lub skorzystać z innego przejścia do aktualnego celu podróży. Ethan będzie też bezpieczny m.in. w pokoju Merchant's Room.


Musicie powrócić na dziedziniec Courtyard. Nie warto walczyć z tutejszymi potworami, bo w trakcie walk Ethana może doścignąć Lady Dimitrescu. Skupcie się na otwarciu północnych drzwi na dziedzińcu do czego potrzebny jest zdobyty wcześniej klucz Dimitrescu's Key.
Po dotarciu w nowe miejsce Lady Dimitrescu powinna tymczasowo zawiesić pościg. Niedaleko miejsca startu znajdziecie drugą mapę zamku Castle Map Annex.

Do pomieszczenia Opera Hall nie możecie wejść korzystając z najbliższych drzwi. Zamiast tego musicie dotrzeć do niego przechodząc przez obszary na piętrze. Uważajcie tam na pojedyncze potwory, przy czym przeciwników możecie z łatwością atakować z odległości. Warto ich wszystkich zabić, dzięki czemu nie przeszkodzą w rozwiązaniu zagadki na parterze.
Na piętrze możecie też znaleźć liczne znajdźki, wśród których będzie m.in. piłka Flower Swords Ball do użycia na opcjonalnej zagadce Labyrinth Puzzle z pokoju Merchant's Room.

Po zejściu na parter i dotarciu do pomieszczenia Opera Hall oprócz nowych znajdziek natraficie na pianino, z którym powiązana jest zagadka z prawidłowego odegrania melodii.
Prawidłową kolejność wciskania klawiszy prezentuje powyższy obrazek. Zagadka ta jest na szczęście znacznie prostsza, niż mogłoby się wydawać. Jeśli się pomylicie i wciśniecie zły klawisz, to nie musicie rozpoczynać grania całej melodii od początku.

Obserwujcie kropki pojawiające się na nutach, które są bardzo dużą podpowiedzią na temat poprawności wybierania klawiszy.
Poprawne zagranie melodii odblokuje skrytkę, w której znajdziecie klucz Iron Insignia Key.
Pojedynek z bossem - trzecia wampirza córka

Musicie teraz wyruszyć w stronę sąsiadującego z pokojem Opera Hall pomieszczenia biblioteki Library. W zrealizowaniu tego planu przeszkodzi Lady Dimitrescu, która pojawi się w okolicy niezależnie od wybranej ścieżki.
Rozwiązanie problemu napotkania Lady Dimitrescu jest proste - obróćcie się szybko i pobiegnijcie alternatywną ścieżką do drzwi prowadzących do biblioteki. Do ich otwarcia posłuży wam świeżo pozyskany klucz Iron Insignia Key.

Niedługo po wejściu do biblioteki rozpocznie się pojedynek z trzecią córką Lady Dimitrescu.
Tak samo jak w przypadku dwóch poprzednich konfrontacji wampirzycę trzeba pokonać podstępem. Zainteresujcie się centralnym obszarem biblioteki. Ethan może tu znaleźć dźwignię w kształcie klamki.

Na pociągnięcie dźwigni zdecydujcie się w momencie gdy wampirzyca będzie stała w środkowym obszarze, gdyż doprowadzi to otwarcia szkalnego dachu, przez który zacznie dostawać się do biblioteki lodowate powietrze. Z poprzednich pojedynków pamiętacie już, że córki Lady Dimitrescu są podatne na chłód. Wykorzystajcie to i rozpocznijcie ataki.

Niestety ostatnia córka jest sprytniejsza i będzie co jakiś czas zamykała dach. Trzeba wtedy zaprzestać chwilowo ataków, ustawić się na środku sali (powyższy obrazek) i zaczekać na ponowne pojawienie się wampirzycy. Gdy tylko to nastąpi pobiegnijcie szybko do dźwigni żeby raz jeszcze otworzyć dach.
Na terenie biblioteki możecie odnajdywać amunicję i w pokonaniu córki najlepiej sprawdzi się strzelba. Tak samo jak w przypadku poprzednich sióstr musicie doprowadzić do tego żeby boss zamienił się w kamień i rozpadł. Trzecia wampirzyca pozostawi po sobie skarb Crystal Torso.
Zdobycie trzeciej maski

Możecie już przejść dalej, dzięki czemu dotrzecie do pomieszczenia Hall of Joy. Znajdziecie tu ołtarz z maską Mask of Joy.
W tym samym pomieszczeniu opcjonalnie możecie odblokować drzwi do balkoników Main Hall. To dobry pomysł jeśli chcecie zrobić sobie przerwę i np. powrócić do Duke'a.
Zagadka z pięcioma dzwonami

Przejdźcie do sąsiedniego pomieszczenia Atelier, w którym znajduje się portret Dimitrescu's Portait. Do rozwiązania jest tu zagadka z pięcioma dzwonami i podpowiedzią do jej rozwiązania jest notatka przyczepiona do mniejszego obrazu.
Waszym zadaniem jest odnalezienie 5 dzwonów, które można trafić z broni palnej w pomieszczeniu Atelier. Do rozwiązania zagadki najlepiej użyć pistoletu i nie marnować dzięki temu amunicji do lepszych broni. Do dzwonów możecie strzelać w dowolnej kolejności - poniższa kolejność jest jedynie przykładową.
Pierwszy dzwon jest na okrągłym stoliku obok portretu.

Drugi dzwon jest dość problematyczny. Przymocowano go do wahadła, które pracuje za ścianą z otworami. Musicie zaczekać aż dzwon odsłoni się na krótką chwilę za jednym z otworów (powyższy obrazek) i szybko oddać ostrzał. W razie spudłowania możecie oczywiście powtórzyć atak.

Trzeci dzwon jest trudniejszy do zauważenia z racji na swoje niewielkie rozmiary. Postawiono go na dużym meblu, przed obrazem.

Czwarty ścian wymaga skorzystania z małych schodów w pomieszczeniu. Po tym jak wyjdziecie po nich na górę ostrzelajcie żyrandol przy suficie po to żeby zaczął się bujać. Będzie on odsłaniał dzwon i musicie ponownie oddać strzał w idealnym momencie.

Piąty dzwon możecie ostrzelać z tego samego miejsca, z którego trafiliście w czwarty dzwon. Zainteresuje się oknami przy suficie. Widać za nimi znajdujący się na zewnątrz dzwon. Wycelujcie w niego i doprowadźcie do tego żeby pocisk lecąc do celu rozbił okiennicę.
Dotarcie na strych i odnalezienie karabinu snajperskiego

Dzięki "zapaleniu" wszystkich 5 dzwonów w pomieszczeniu Atelier odblokuje się przejście za wielkim obrazem.
Dotrzecie wąskim korytarzem do drabiny prowadzącej na strych Attic. Na strychu są m.in. wytrych i mapa skarbów Treasure Map powiązana z opcjonalną zagadką (opisaliśmy ją w rozdziale Rozwiązania zagadek). Uważajcie na potwora, który tylko udaje martwego. Najważniejsze znalezisko na strychu to karabin snajperski F2 Rifle.
Przejście po dachu i zdobycie czwartej maski

Niedaleko miejsca zdobycia snajperki znajdziecie otwartą okiennicę, dzięki której możecie dotrzeć na rozległy dach zamku. W okolicy tej po raz pierwszy spotkacie się z problemem latających potworów. Do ich atakowania idealnie sprawdzi się właśnie karabin snajperski - strzały najbezpieczniej jest oddawać gdy jakiś potwór na chwilę wyląduje.

Alternatywnie możecie starać się przebiec na drugi koniec dachu lub atakować potwory z wykorzystaniem pistoletu / strzelby po tym jak podlecą do Ethana.
Dodatkowa podpowiedź - W miarę możliwości próbujcie zabijać latające potwory gdy znajdują się nad zamkiem. Pozwoli to wam dotrzeć do ich zwłok i zebrać loot. W przypadku gdy zwłoki latającej bestii uderzą w ziemię w niedostępnych miejscu przepadnie szansa do ich przeszukania.

Docelowo musicie przedostać się na przeciwległy koniec dachu. Po drodze opcjonalnie możecie zainteresować się windą, która pozwala powracać na główne piętro zamku.
Po dotarciu do lokacji Belfry z powyższego obrazka Ethan musi wykonać zjazd na linie do wieży Tower of Rage. Dotrzecie dzięki temu do ołtarza z ostatnią czwartą maską Mask of Rage.
- Resident Evil Village - poradnik do gry
- Resident Evil Village: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Witam.'Użycie oka na drzwiach Prioress' użyłem go nie zabrałem maski bo nie miałem klucza oka nie ma drzwi zablokowane oraz kominek w sypialni. Zrobiłem prawie wszystko w zamku zostało mi tylko zdobyć ostatnią maskę i odblokować jedna szafkę.
Ok a jak wyłączyć ta funkcję? Mam to w menu ale nie mogę wyłączyć tak żeby amunicja normalnie schodziła kupiłem dodatek odblokowanie wszystkich nagród czy muszę usunąć dodatek żeby amunicja schodziła?
Do gry powstało pełne spolszczenie: https://www.polonizacje.pl/resident-evil-village-spolszczenie/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
