Ratchet & Clank Rift Apart: Dotarcie do anomalii w katakumbach - solucja
Na tej stronie poradnika do gry Ratchet & Clank Rift Apart znajduje się druga część opisu przejścia powrotu na planetę Savali. Poniższa solucja wyjaśnia m.in. jak przejść przez katakumby, jak rozprawić się z Nieumarłym Grunthorem (bossem) w ostatniej sali katakumb i jak zaliczyć 3 ostatnie zagadki logiczne Clanka.
- Dostanie się do katakumb (Access the Catacombs)
- Podróż do anomalii (Access the Anomaly)
- Pojedynek z mini-bossem - Nieumarły Grunthor (Undead Grunthor)
- Zdobycie mapy (Get the Map)
- Pierwsza zagadka Clanka
- Druga zagadka Clanka
- Trzecia (finałowa) zagadka Clanka
Dostanie się do katakumb (Access the Catacombs)

Tematem zejścia do katakumb na planecie Savali możecie zająć się dopiero po tym jak na pustkowiach dotrzecie do trzech lokacji z dużymi przyciskami i uderzycie w nie.
W północno-zachodniej części pustkowi dojdzie do eksplozji, w wyniku której odblokowane zostanie przejście do katakumb. Możecie śmiało zeskoczyć na dół.

W katakumbach natraficie na nową zainfekowaną konsolę, którą możecie się opcjonalnie zainteresować. Wejście w interakcję z konsolą może doprowadzić do załączenia ostatniej sceny Usterki z niszczenia gniazd wirusów.
Finałowy mini-etap Usterki wyjątkowo zakłada również stoczenie pojedynku z opcjonalnym bossem i konfrontację tę opisaliśmy na osobnej stronie Główny wirus. Jeśli zdołacie zaliczyć scenę Usterki, to otrzymacie dostęp do złotej śrubki (znajdźki).

W ramach awansowania w głównej fabule musicie zająć eksplorację podziemi i pierwszy krok do wykonania to wejście w interakcję z korbą obrotowego mechanizmu. Pozwoli to Wam wkroczyć do pradawnych akweduktów (Ancient Aqueducts).
Podróż do anomalii (Access the Anomaly)

Wkrótce dotrzecie do obszaru z portalem, który przeniesie Ratcheta do nowego wymiaru. W nowej lokacji znajdziecie gniazdo chyżuków i będziecie mogli rozpocząć podróż na grzbiecie jednego z nich.

Przeprawa z wykorzystaniem chyżuka nie jest zbyt skomplikowana. Możecie badać opcjonalnie lokacje i odnajdywać m.in. rarytanium, bądź też skupiać się na docieraniu do kolejnych portali.
Niektóre rampy mogą Was katapultować, przy czym zawsze dbajcie o to żeby najeżdżać na nie z włączonym dopalaczem.

Podczas przejażdżki będziecie napotykać nowych nieumarłych wrogów. Możecie całkowicie ignorować ich lub zderzać się z nimi przy większej prędkości żeby rozpadali się na kawałki. Unikajcie jedynie zderzeń z niezniszczalnymi przeszkodami i ścianami.

Ostatni portal pozwoli Wam dotrzeć do tajnej komnaty katakumb, w której spotkacie mnichów. Przejdźcie przez bramę żeby wkroczyć do dużej pieczary. Rozpoczną się tu wkrótce nowe walki.
Pojedynek z mini-bossem - Nieumarły Grunthor (Undead Grunthor)

W katakumbach pojawi się Nieumarły Grunthor. Jeśli rozgrywaliście walki brązowego pucharu na arenie, to będzie to doskonale znany Wam potwór. Na szczęście nawet bez doświadczenia w zmierzaniu się z tymi bestiami nie musicie obawiać się dużych kłopotów, bo nieumarły stwór dysponuje identycznymi atakami jak "standardowe" Grunthory. Są to:
- szarża,
- ciskanie wielkimi głazami.
W obu przypadkach polegajcie na widmowym pędzie i dodatkowo możecie pomagać sobie lotobutami.

Spodziewajcie się, że do walk oprócz mini-bossa przystąpią też inni przeciwnicy. Dobrym pomysłem może być przyzwanie własnych sojuszników dzięki skorzystaniu z Bombardiera, Pana Grzybka i Rękawicy Zagłady.
W razie potrzeby znajdziecie w pieczarze skrzynki do uzupełnienia zapasów amunicji i zdrowia.
Zdobycie mapy (Get the Map)

Po walkach zainteresujcie się nową anomalią. Zbadanie jej jest równoznaczne z przystąpieniem do 3 ostatnich zagadek logicznych Clanka.
Pierwsza zagadka Clanka


Zacznijcie od wykonania podwójnego skoku nad przepaścią żeby wylądować na półce z elektryczną sferą (Electric Sphere).
Rzućcie od razu elektryczną sferą w lewy generator pokazany na obrazku 2. Doprowadzi to do obrócenia o 90 stopni całej platformy, na której aktualnie stoicie.


Wyruszcie prosto i dotrzyjcie do miejsca zabrania ciężkiej sfery (Heavy Sphere - obrazek 1).
Nieco dalej po lewej stronie znajduje się druga ciężka sfera (obrazek 2), a więc w inwentarzu powinniście mieć aktualnie dwie.

Obróćcie się o 180 stopni w miejscu gdzie zdobyliście drugą ciężką sferę. Rzućcie jedną z ciężkich kul w zaznaczony na obrazku slot ruchomej platformy. Doprowadzicie dzięki temu do opuszczenia jej.

Wybierzcie z inwentarza pierwszą ciężką sferę, którą nadal macie przy sobie. Ustawcie się w miejscu z obrazka (będzie to później obrotowa platforma) i rzućcie ciężką sferą w zaznaczony na obrazku slot sąsiadujący z opuszczoną przed chwilą platformą. Sprawi to, że biegnące projekcje nie zostaną zdmuchnięte przez pracujący wentylator.


Pozostańcie w miejscu i zaczekajcie aż projekcje dobiegną do płyty naciskowej z obrazka 1.
Platforma, na której stoicie zmieni swoje położenie. Pozwoli to Wam zabrać elektryczną sferę z obrazka 2.

Na półce, z której zabraliście elektryczną sferę, jest też płyta naciskowa. Nie ruszajcie się z niej i zaczekajcie aż biegnące projekcje zmienią położenie sąsiedniej platformy. Docelowo projekcje powinny biec ścieżką narysowaną na dołączonym obrazku.


W dalszym ciągu nie schodźcie z płyty naciskowej. Rzućcie elektryczną sferą w slot zaznaczony na obrazku 1. Pozwoli to projekcjom odbyć podróż kablem i dotrzeć do meta-terminalu. Po tym jak wyjście zostanie odblokowane skorzystajcie z opcji teleportacji.
Druga zagadka Clanka

Wyruszcie prosto i wykonajcie podwójny skok nad kolcami żeby dotrzeć do sfery podniesienia (Lift Sphere). Musicie też obejrzeć krótką scenkę z aktywacji płyty naciskowej.


Ze sferą podniesienia dotrzyjcie do slotu z obrazka 1, który znajduje się na lewo od meta-terminalu.
Po umieszczeniu sfery podniesienia w slocie wejdźcie w czerwony obszar żeby Clank został katapultowany. Postarajcie się bezpiecznie wylądować na wyższej półce, na której jest do zabrania sfera szybkości (Speed Sphere) - miejsce to pokazuje obrazek 2.


Wyruszcie z powrotem w stronę miejsca startu, przy czym po drodze wyjmijcie sferę podniesienia ze slotu, którego użyliście do wyrzucenia Clanka w powietrze.
Użyjcie sfery szybkości na slocie z obrazka 1 zlokalizowanym niedaleko punktu startu. Przebiegnijcie następnie przez niebieski obszar żeby rozbić bloki z rozpędu i odkryć ciężką sferę (Heavy Sphere) nadającą się do zabrania.

Wyjmijcie sferę szybkości z pobliskiego slotu i rzućcie nią w slot z powyższego obrazka. Znajduje się on tuż obok miejsca startu na głównej ścieżce i od tej pory projekcje zaczną szybciej biec.

Zwróćcie się w stronę pokazanego na obrazku bocznego slotu i rzućcie w niego sferą podniesienia.


Ustawcie się teraz na płycie naciskowej z obrazka 1 żeby zmienić kierunek biegu projekcji. Muszą one rozbić przeszkody na górnym poziomie.
Przebiegnijcie Clankiem przez czerwony obszar, a zostaniecie katapultowani na górę. Znajdziecie tam drugą sferę podniesienia (obrazek 2).

Przy okazji wyciągnijcie pierwszą sferę podniesienia z dolnego slotu, a także sferę szybkości z okolic miejsca startu. Docelowo powinniście mieć w inwentarzu 2 kule podniesienia i 1 kulę szybkości.

Dotrzyjcie ponownie główną ścieżką w pobliże kolców i wykonajcie następujące czynności:
- umieśćcie sferę szybkości w slocie z punktu 1 z obrazka,
- umieśćcie sferę podniesienia w slocie z punktu 2 z obrazka.
Rozpędzone projekcje powinny teraz wykonywać dalekie skoki nad kolcami.


Wyruszcie boczną ścieżką w stronę meta-terminalu. Rzućcie sferą podniesienia w slot z obrazka 1.
Katapultujcie się w miejscu użycia ostatniej sfery podniesienia i rzućcie ciężką sferą w pracującą maszynę z kolcami z obrazka 2.


Możecie już dotrzeć na boczną płytę naciskową z obrazka 1. Ustawienie się na niej doprowadzi do obrócenia platformy o 90 stopni.
Jeśli wszystko poprawnie wykonaliście, to projekcje będą katapultowane poprawnie nad kolcami i zaczną uderzać w meta-terminal. Zaczekajcie na odblokowanie wyjścia i użyjcie teleportacji.
Trzecia (finałowa) zagadka Clanka

Wyruszcie prosto, przeskoczcie nad przepaścią i zabierzcie elektryczną sferę (Electric Sphere).

Elektryczną sferę musicie umieścić w slocie tuż obok. Dotknijcie kabla, a zostaniecie przetransportowani na półkę ze sferą podniesienia (Lift Sphere).

Upewnijcie się, że Clank stoi na płycie naciskowej w miejscu zdobycia sfery podniesienia. Rzućcie sferą podniesienia w zaznaczony na obrazku slot.

Wykonajcie podwójny skok żeby powrócić do miejsca, w którym została umieszczona wcześniej elektryczna sfera.
Zaczekajcie aż biegnące projekcje dotrą do płyty naciskowej, na której przed chwilą jeszcze staliście. Doprowadzi to do opuszczenia pokazanej na obrazku bocznej platformy. Możecie zabrać z niej ciężką sferę (Heavy Sphere).

Nie ruszajcie się z miejsca zabrania ciężkiej sfery. Przyciągnijcie do siebie elektryczną sferę z powyższego obrazka i zaczekajcie aż projekcje przestaną dobiegać do płyty naciskowej.


Platforma, na której stoicie przemieści się w górę. Użyjcie elektrycznej sfery na tutejszym nowym slocie (obrazek 1).
Dotknijcie kabla żeby odbyć podróż na sąsiednią półkę. Znajdziecie na niej sferę szybkości (Speed Sphere - obrazek 2) do podniesienia.

Obróćcie się o 180 stopni i przyciągnijcie do siebie użytą przed chwilą elektryczną sferę.
Zeskoczcie na dół, czyli w okolice miejsca startu. Umieśćcie sferę szybkości w slocie z powyższego obrazka, czyli obok sfery podniesienia.

Przebiegnijcie przez zielony obszar żeby rozpędzić Clanka i przez czerwony obszar żeby katapultować go na pokazaną na obrazku nową, wysoko położoną półkę.

W nowym miejscu użyjcie elektrycznej sfery na slocie i dotknijcie kabla żeby Clank został przetransportowany na sąsiednią platformę. Jest na niej do zabrania nowa sfera podniesienia.

Po zdobyciu sfery podniesienia obróćcie się o 180 stopni i przyciągnijcie do siebie elektryczną sferę. Pozostańcie jednocześnie w tym miejscu.
W stronę tego samego slotu (powyższy obrazek) rzućcie teraz ciężką sferą, dzięki czemu katapultowane projekcje przestaną być wrażliwe na pracujące wentylatory.

Do wykonania są jeszcze dwa rzuty z tej samej górnej półki:
- rzućcie sferą podniesienia w slot z punktu 1 na obrazku,
- rzućcie elektryczną sferą w slot z punktu 2 na obrazku.

Jeśli poprawnie wykonaliście wszystkie czynności, to projekcje powinny dotrzeć do ostatniego kabla i dzięki czemu przedostaną się do meta-terminalu po to żeby po chwili odblokować wyjście. Teleportujcie się do miejsca zakończenia sceny.

Bohaterowie podejmą próbę pozyskania Mapy Wymiarów (Dimensional Map) i załączą się nowe cut-scenki. Akcja automatycznie przeniesie się do więzienia Zordoom na planecie Viceron - lokację tę opisaliśmy w kolejnym rozdziale solucji.
- Ratchet & Clank Rift Apart - poradnik do gry
- Ratchet & Clank Rift Apart: Opis przejścia
- Ratchet & Clank Rift Apart: Savali - powrót
- Ratchet & Clank Rift Apart: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Jak mam buga chyba bo kiedy zginołem jestem cofnięty do miejsca na drugim obrazk od góry ale nie ma już dwóch tych ścian do biegania pomocy !!!!

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
