Nightmares from the Deep: Rozdział 2 Zagadki
Rozdział 2
Rozdział 2: Sypialnia

Wykonaj teraz szereg czynności;
- umieść wszystkie kawałki szkła w lustrze (kolor czerwony)
- weź uchwyt od szuflady i umieść go w komodzie (kolor zielony)
- z otwartej szuflady zabierz pompkę i umieść ją w butelce z perfumami (kolor fioletowy);
użyj perfum
- weź ubranie i użyj go do wytarcia szafki (kolor żółty), którą następnie otwórz
![- zabierz kawałek szachownicy i włóż go do otwartej szafki, tak aby otrzymać obrazek[1] - Rozdział 2 | Zagadki Nightmares from the Deep - Nightmares from the Deep: The Sirens Call - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1356/92926207.jpg)
- zabierz kawałek szachownicy i włóż go do otwartej szafki, tak aby otrzymać obrazek[1]
- zabierz szczypce i za ich pomocą weź medal z pojemnika z kwasem (kolor biały)
- poruszaj leżący kawałek drewna (kolor czarny), umieść tam medal oraz zabierz klejnot
- umieść klejnot w koronie tiary i weź wskazówki zegara (kolor pomarańczowy)
- ustaw wskazówki na godzinę 4:15 i zabierz kaduceusz (caduceus)
![- kaduceusz umieść w apteczce[1] i zabierz z niej sole trzeźwiące (smelling salts) - Rozdział 2 | Zagadki Nightmares from the Deep - Nightmares from the Deep: The Sirens Call - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1356/92926223.jpg)
- kaduceusz umieść w apteczce[1] i zabierz z niej sole trzeźwiące (smelling salts)
Rozdział 2: Brama
![Wciśnij przycisk[1] oraz użyj mechanizmu[2] i zębatki[3] - Rozdział 2 | Zagadki Nightmares from the Deep - Nightmares from the Deep: The Sirens Call - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1356/92926238.jpg)
Wciśnij przycisk[1] oraz użyj mechanizmu[2] i zębatki[3]. Ułóż puzzle tak, jak przedstawiono na rysunku[4].
Rozdział 2: Układanka

Umieść koła tak, aby powstał spójny obrazek.
Rozdział 2: Tawerna

Umieszczaj obiekty w ich kontury, tak jak na screenie.
Rozdział 2: Tablica
![Użyj zdjęcia, aby aktywować układankę[1] - Rozdział 2 | Zagadki Nightmares from the Deep - Nightmares from the Deep: The Sirens Call - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1356/92926285.jpg)
Użyj zdjęcia, aby aktywować układankę[1]. Ułóż części obrazka jak na powyższym rysunku. W miejscu[2] umieść Rebel symbol. Otworzy się przejście.
Rozdział 2: Kryjówka

Teraz po kolei:
- weź book symbol i umieść go w książce (kolor czerwony). Zabierz uchwyt (handle)
- umieść uchwyt na prasie i zabierz nóż (kolor zielony)
- użyj noża na uchwycie od młotka (hammer handle), po czym połącz rączkę z resztą (kolor żółty) i zabierz młotek.
- użyj młotka do wybicia desek (kolor niebieski)

- rozwiąż układankę jak powyżej oraz zabierz czcionki (fonts) i klucz (paint book key)
- użyj klucza na szufladzie (kolor biały) z której zabierz atrament (printing ink)
- weź z koperty pustą kartkę (kolor fioletowy)
- użyj czcionek, atramentu oraz kartki na prasie drukarskiej (kolor zielony), odczytaj kod 247
- ustaw kod w małej skrzyneczce (kolor różowy) i zabierz śrubki (bolts)
- Nightmares from the Deep: The Siren's Call - poradnik do gry
- Nightmares from the Deep: The Siren's Call - poradnik do gry
- Nightmares from the Deep: Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 1 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 2 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 3 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 4/5 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 6 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 7 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział 8 Zagadki
- Nightmares from the Deep: Rozdział bonusowy Zagadki
- Nightmares from the Deep: Ukryte przedmioty Zagadki
- Nightmares from the Deep: Zagadki
- Nightmares from the Deep: The Siren's Call - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
