Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Carpe Retractum (1)
Wyzwanie Carpe Retractum
Pierwszą lekcją po przybyciu do szkoły jest Obrona przez czarną magią, prowadzona przez profesora Lupina. Ron zostaje wybrany przez niego do zaprezentowania czaru Carpe Retractum, dzięki któremu możemy przyciągnąć jakąś rzecz lub też przerzucić siebie w jej pobliże. Jeśli uda Ci się zebrać wszystkie 10 tarcz rozrzuconych w komnatach, w nagrodę zostaniesz przeniesiony do Bean Bonus Room. Rzuć czar Carpe Retractum i przyciągnij się do kuli (1), następnie czarem Depulso wciśnij przycisk (2), dzięki czemu ukaże się kolejna kula (3), do której możesz się przyciągnąć. Rzuć czar na pomost na ścianie (4), opuści się i jednocześnie spowoduje odsłonięcie "skoczni" (5). Rzuć na nią czar Spongify, dzięki czemu możesz wskoczyć na przed chwilą otwarty pomost. W następnej komnacie zeskocz na dół i rzuć czar Carpe Retractum na widoczny w ścianie kamienny blok (6), co spowoduje jego wysunięcie. Dzięki temu możesz dostać się na górę. W kolejnej komnacie postąp identycznie z podobnym blokiem a na górze znajdziesz pierwszą tarczę. W kolejnej komnacie napotkasz dużą szczelinę w podłodze, którą musisz pokonać skokiem z rozbiegu oraz dwie zbroje rycerzy, które po rzuceniu na nie czaru Depulso "wypluwają" fasolki.
![]() | ![]() |
Po wejściu do następnej komnaty rzuć czar na zbroję znajdującą się zaraz przy drzwiach (7), odsłoni się dzięki temu wnęka z przyciskiem (8). Po rzuceniu na niego czaru pojawi się kula (9), która przyciągnie Cię po rzuceniu na nią czaru (Sekret 1/5). W skrzyni znajduje się kolejna karta kolekcjonerska i fasolki. Rzucając czar na kulę (10) przenosisz się na platformę, skąd rzucasz czar na obie zwieszające się z sufitu liny (11). Dzięki temu ze ściany wysuwają się pomosty (12), po których przedostajesz się do drugiej tarczy.
![]() | ![]() |
Przed wejściem do kolejnej komnaty możemy zapisać stan gry dzięki książce. W komnacie czeka nas walka z Impami, po wygraniu, której na podłodze odsłoni się skocznia (13) i dynie. Szafy (14) zawierają fasolki oraz czekoladowe żaby. Po zebraniu wszystkich "znajdzie" rzuć czar na skocznię (13) i przenieś się piętro wyżej, gdzie stoczysz walkę z dwoma trójkami złośliwych wróżek (15). Po ich pokonaniu otworzą się drzwi i pojawi się kociołek. W skrzyni znajdziesz czekoladowe żaby.
![]() | ![]() |
Kolejna komnata to kolejna tarcza. Aby ją zdobyć rzuć czary na każdą z 4 znajdujących się w niej zbroi (16). Wylecą z nich również fasolki. Po wejściu do następnej komnaty zajmij się skrzynią z fasolkami. Przenieś się na platformę za pomocą kuli (17) i odwróć się - zobaczysz kulę, która przeniesie Cię do tajemnego pomieszczenia (Sekret 2/5). Znajdziesz tam skrzynię z dyniami i kartą kolekcjonerską. Następnie przenoś się pomiędzy kulami (17, 18, 19, 20) i otwórz platformę na ścianie (21).
![]() | ![]() |
Pojawi się kolejna kula (22), która przeniesie Cię do pomieszczenia z czwartą tarczą. Do następnej komnaty przeniesiesz się rzucając czar na kulę przy drzwiach (23). Po zapisaniu stanu gry za pomocą książki i rozprawieniu się z dwoma zbrojami (fasolki) i szczeliną w podłodze (czar przyciągający kamień ze ściany) znajdziesz się w zaułku z kolejnymi zbrojami (24). Po rzuceniu na nie czaru, oprócz zwyczajowych fasolek, otworzy się pomieszczenie (25) (Sekret 3/5). Znajduje się w nim skrzynia z fasolkami, kociołkami oraz kartą kolekcjonerską.
![]() | ![]() |
Biegnij dalej po drodze używając czarów do wyciągnięcia kamienia ze ściany oraz otwarcia drzwi. Za nimi znajduje się pomieszczenie z ognistym krabem. Korzystając z czaru Rictusempra spróbuj zepchnąć go do pułapki. Pierwsze użycie czaru przewraca go na "plecy", każde kolejne przesuwa tak unieruchomionego kraba (krab odbija się również od ścian, może to być pomocne). Po zwycięskiej walce możesz przejść do kolejnej komnaty, w której znajdziesz 2 ogniste kraby oraz skrzynię z czekoladowymi żabami. Po uporaniu się z krabami ruszaj dalej. Za pomocą kuli (26) przenosisz się na ruchomą platformę a potem przeskakujesz do miejsca, w którym musisz rozprawić się ze złośliwymi chochlikami (27). Po walce przy użyciu czarów wysuwasz kamień ze ściany i biegniesz do skrzyni zawierającej żaby i fasolki. Następnie wykorzystując kulę (28) po raz kolejny przenosisz się na ruchomą platformę i zdobywasz piątą już tarczę. Przy użyciu kulę (29) podążasz dalej. Czarujesz kamień w ścianie, zapisujesz grę i otwierasz drzwi przy użyciu magii.
![]() | ![]() |
- Harry Potter i Więzień Azkabanu - poradnik do gry
- Harry Potter i Więzień Azkabanu: Poradnik do gry
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Solucja
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Znajdź Parszywka
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Carpe Retractum (1)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Carpe Retractum (2)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Opieka nad magicznymi stworzeniami
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Lapifors-Draconifors (1)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Lapifors-Draconifors (2)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Lekcja nauki Expecto Patronum
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Znajdź książkę pomocną w obronie Hardodzioba
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: W drodze na naukę zaklęć
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Wyzwanie Glacius
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Na ratunek Ronowi
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Uratuj Hardodzioba
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Egzamin końcowy Carpe Retractum (1)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Egzamin końcowy Carpe Retractum (2)
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Egzamin końcowy Draconicofors-Lapifors
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Końcowy egzamin Glacius
- Harry Potter and the Prisoner of Azkaban: Solucja
- Harry Potter i Więzień Azkabanu: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Moja ulubiona część gry
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












