Black & White: Wioska i mieszkańcy
Aktualizacja:
Wioska i Mieszkańcy
Jak już napisałem wcześniej, zaspokojenie wszystkich potrzeb wieśniaków zajmuję bardzo dużo cennego czasu. Tubylcy są, jakby to najlepiej ująć - pasożytami. Nigdy nie usatysfakcjonowani, rozmnażają się niewiarygodnie szybko, ciągle potrzebują nowych przestrzeni, a jedzenie potrafi zniknąć w mgnieniu oka. W dodatku są dosyć tępi (ale o tym później).
Mieszkańcy są kluczem do rozszerzenia twojego wpływu, a rozszerzenie wpływu jest kluczem do przejścia wyspy (szczególnie od trzeciej wzwyż). Ze wszystkich potrzeb najgorsze są: chęć posiadania dzieci i chęć wzrostu (czyli budowania nowych budynków). Chęć wzrostu jest szczególnie głupia, gdyż nie da się jej kontrolować. Ja miałem chyba pecha, bo nieważne ile budowałem, ciągle było za mało. W końcu doszedłem do magicznej liczby trzystu miejsc mieszkalnych, podczas gdy mieszkańców było mniej niż 180. Ale dla nich było to za mało i chcieli jeszcze więcej. Wiem, znowu narzekam, ale w tym przypadku musiałem.
Jeśli chodzi o samych mieszkańców, to na pewno nieraz zauważyliście, iż często siedzą sobie i nic nie robią. Nie pozwólcie na to, gdyż powoduje to powolny zanik wiary oraz panuje powszechne lenistwo, z którego ciężko jest ich wyleczyć. Dajcie im jakiekolwiek zadania, byleby coś robili (np. kupca, misjonarza albo rybaka). W końcu, średnia wieku w Raju wynosi 80 lat i nieekonomicznym jest nie wykorzystać ich zdolności do pracy.
Każdy z wieśniaków ma własną osobowość, większe lub mniejsze predyspozycje do pracy, czy unikatowe zdolności (nie widać ich, ale tak jest). Zdarzają się też bardzo leniwi, których broń boże nie można "krzyżować" z innymi, bo potomstwo będzie jeszcze bardziej leniwe. To wygląda bardziej na państwo totalitarne niż na Raj, ale decyzja w końcu należy do ciebie.
No to zaczynamy z problemem zaspokajania wieśniaków. Chciałbym od razu zaznaczyć, iż jest to błędne koło. Przykład: żeby mieszkańcy mogli przetrwać, potrzebują żywności, im więcej żywności mają, tym wyższy poziom osiąga pragnienie potomstwa, a gdy uporasz się już z potomstwem nagle okazuje się, że muszą mieć więcej przestrzeni, a co za tym idzie więcej drewna. A drewno to twój najlepszy przyjaciel, - pamiętaj o tym, bo gdy zniknie, ty znikniesz wraz z nim. Problemu nie miałem tylko z potrzebą budowy budynków publicznych (w końcu są tylko trzy).
Jak napisałem wcześniej, dobrze jest nauczyć twojego chowańca czaru lasu i czaru wody. Szczególnie przydatny jest czar wody, którym podlewać będzie małe drzewka i nawadniać pola. A propos małych drzewek i głupoty mieszkańców: oni zawsze najpierw wycinają małe drzewka! Nie dość, że małe drzewka nie dostarczają wystarczającej ilości drewna, to jeszcze las nie ma jak się rozrastać.
Aby postawić jakiś budynek najpierw trzeba wrzucić odpowiednią ilość drewna do warsztatu, a gdy wyprodukuje się rusztowanie, wystarczy je przenieść nad ziemię. Łącząc rusztowania otrzymujemy możliwość postawienia innych budynków. Oto ich pełna lista:
- 1 rusztowanie: domek
- 2 rusztowania: dom
- 3 rusztowania: budynek publiczny (cmentarz, warsztat, spichlerz, a czasem da się postawić dozownik cudów, trzeba tylko zaleźć odpowiednie miejsce)
- 4 rusztowania: pole (!)
- 5 rusztowań: nowa agora
- 6 rusztowań: boisko do gry w piłkę nożną - w chwili obecnej nie działa, oraz dozownik cudów.
- 7 rusztowań: monument
Uwaga: przy stawianiu domków i domów przeszukajcie większe połacie terenu, gdyż często można postawić dom z większą ilością mieszkań za cenę tylu samych rusztowań. Zresztą większość budynków stawia się na podstawie potrzeb twojego szczepu. Czasem więc, mając 3 rusztowania, nie będziesz mógł postawić budynku publicznego, bo mieszkańcy takowego nie potrzebują w danej chwili.
Bardzo przydatną opcją jest wybudowanie monumentu. Każda z kultur ma inny monument, który daję inne bonusy:
- Monument Wikingów - zwiększa wydajność chat rybackich i siłę cudów pogodowych oraz cudów dających jedzenie. Zmniejsza także koszt budynków wyrażonych w drewnie
- Monument Celtycki - zwiększa siłę cudów natury i pogody oraz zwiększa ilość drewna gromadzonego z każdego drewna.
- Monument Japoński - zwiększa moc cudów leczniczych, zmniejsza apetyt mieszkańców oraz zwiększa prawdopodobieństwo narodzin dzieci
- Monument Indiański - zwiększa moc cudów świetlnych oraz szybkość poruszania się mieszkańców
- Monument Egipski - zmniejsza ilość obrażeń, jakie otrzymuje chowaniec, redukuje koszt cudu teleportu oraz zwiększa moc cudu stada ptaków
- Monument Grecki - zwiększa moc cudów zwierząt i przyspiesza narodziny dzieci
Niestety nie udało mi się sprawdzić, jakie właściwości posiadają monumenty: kultury Tybetańskiej i Azteków.
Uwaga: aby wybudować monument, wszystkie rusztowania muszą powstać w wiosce, w której ten monument chcecie postawić.
Uwaga: budować dopiero, gdy mamy około 4000 wiary. Im więcej wiary tym większy monument i większy efekt wywiera.
Nie wiem czy to błąd, czy też nie, ale jeśli chodzi o chram to wieśniacy nie będą dostarczać do niego żywności. Jest to bardzo niewygodne, gdyż to tam właśnie podczas modlitwy, powiększa się wasza energia potrzebna do rzucania cudów. Żywność, więc trzeba dostarczać samemu, najlepiej w mniejszych ilościach, bo głupie ludziki nie dbają o ilość tylko o sam fakt, że leży tam cała sterta jedzenia. I po tym, jak rzucisz jakiś czar, mogą wsunąć 10000 jedzenia!!! Róbcie zawsze tak, aby flagi zapotrzebowania na żywność nie było widać. Inny sposób, to nauczenie chowańca cudu jedzenia i przywiązanie go do tejże flagi przy chramie. Zostając jeszcze przy chramie - modlący się po jakimś czasie tracą zdrowie i umierają, trzeba więc od czasu do czasu użyć jakiegoś cudu leczenia. Chowaniec może pomóc.
Ochronka (czyli przedszkole), ma bardzo ciekawą opcję. Jak wiadomo dzieciaki są mało produktywne do czasu gdy dorosną. Ich młodość też można wykorzystać. Spróbuj rzucić głazem na zewnątrz ochronki. Dzieciaki zaczną tańczyć na około i po jakimś czasie kamień stanie się świecącą relikwią z twoim symbolem. Taki głaz można później wrzucić do innej wioski, gdzie szybko zwiększy ilośc wiary. Oczywiście nie tylko dzieci mogą tworzyć relikwie, ale, po co wykorzystywać dorosłych, którzy mogą zająć się czymś innym?
Przyjrzyjmy się bliżej potrzebom mieszkańców. Rozmnażanie. Tutaj sprawa jest prosta, ale rozmnażanie uruchamia koło kolejnych potrzeb. Przede wszystkim uważaj, kogo wybierasz na rozpłodnika. Mężczyzna będzie częściej płodzić (w końcu może spłodzić dziecko z każdą kobietą w wiosce) dziecko niż kobieta (ta robi to średnio raz na 1-2 minuty). Jest jeden dobry sposób na zachowanie równowagi między rozmnażaniem i rozbudową wioski. Zaspokój wszystkie potrzeby, oprócz rozmnażania. Gdy ludzie zaczną umierać i domy będą pustoszały, ustaw paru rozpłodników i na nowo zasiedl wioskę.
Uwaga: ilość dzieci nie jest wliczona w ilość mieszkańców podanej na agorze. Czasem może się zdarzyć, że dorosłych będzie tyle, co mieszkań, ale oprócz tego będziesz miał pełno dzieci, które będą bezdomne i ludzie będą domagać się nowych budynków mieszkalnych. Sprawdź ilość dzieci w ochronce i jeśli liczba będzie większa lub zbliżona do ilości wolnych miejsc mieszkalnych, wyznacz wszystkim uczniom rozpłodnikom inne zadania. I tak w kółko.
Jeśli chodzi o jedzenie, to 1 pole potrafi wyżywić około 10 wieśniaków. Do tego dochodzi paru uczniów rybaków i chowaniec, który umie cud jedzenia - to powinno starczyć. Spichlerz powinien być zapełniony, ale nie przepełniony, gdyż to prowadzi do nadmiernego zapotrzebowania na dzieci. Linia między nadmiarem a umiarem jest bardzo cienka i nie ma jakiejś sprawdzonej metody.
Uwaga: jeśli masz duży problem z jakąś flagą w wiosce, najlepiej jest przywiązać do niej chowańca. On powinien sobie z nią poradzić, albo przynajmniej dużo ci pomóc.
Jeszcze krótko o dozownikach cudów. Wiele osób nie potrafi ich uruchomić, a to, dlatego że one nie działają jak te dozowniki, które dostaję się w nagrodę. Na nich tworzy się po prostu cudy jednorazowego użytku. Gdy masz jakiś włączony cud, to wystarczy, że użyjesz go na dozowniku. Pojawi się znana bańka z tymże czarem. Jest to przydatne przy przechodzeniu do kolejnych wysp. Możesz sobie stworzyć całą masę cudów jednorazowego użytku i przerzucić je przez wir prowadzący do kolejnej krainy.
0
- Black & White - poradnik do gry
- Black & White: Poradnik do gry
	- Black & White: Wioska i mieszkańcy
- Black & White: Chowaniec - część 1
- Black & White: Chowaniec - część 2
- Black & White: Cuda (czary)
- Black & White: Dwie strony mocy
- Black & White: Pierwsza wyspa
- Black & White: Druga wyspa
- Black & White: Trzecia wyspa
- Black & White: Czwarta wyspa
- Black & White: Piąta wyspa
 
 
- Black & White: Poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
zanonimizowany32460 Junior
Mam pewien problem z ostatnia misja. Moze ktos potrafi mi pomoc. Mianowicie wrogi chowaniec ciagle napadal na mojego, wiec rzucalam na niego czar "dobrego chowanca". No i sie doigralam. Wrogi chowaniec zakochal sie w moim i teraz juz oba nic innego nie robia tylko sie obsciskuja i caluja. Nie pomogly proby wywolania walki miedzy nimi. Milosc jest wieksza niz wszelkie animozje!!! Ratunku!
paściak Senator
ja wczoraj zagralem po raz 1 w black & white, jest na 2 wyspie i mam problem
jak sie buduje budynki ??? co chwile slysze "za malo budynkow mieszkalnych" !?
zanonimizowany16638 Generał
bierzesz łapką drewno , rzucasz , potem chrzcisz ludzi na budowniczych i rzucasz ich na kupke drewna , siakos tak sie to robilo . Ale powiem wam że B&W szybko mi się znudziło , moze i gra ciekawa jest pod wzgledem wykonania , nie mozna jej odmowic oryginalnosci i nowatorstwa ale po kilkunastu uruchomieniach robi sie wtórna i przewidywalna. Ja przynajmniej odnioslem takie wrazenie.
zanonimizowany32460 Junior
paściak -> musisz miec takie szescienne drewniane konstrukcje, najlepiej dwie. zrzucasz z niewielkiej wysokosci jedna na druga i sie robi jedna troche wieksza. bierzesz ta wieksza i szukasz po planszy miejsca, gdzie sie pokaze najwiekszy domek (taki na 5-6 ludzikow) i stawiasz. potem ew mozesz dorzycac drewno. ludziki same beda budowac. ale nie ludz sie, ze zaspokoisz ich potrzeby - daj im palec to ci reke urwa.
zanonimizowany37338 Junior
Jak zdobyć 3 wioskę(egipską) jeżeli nie dociera tam mój obszr wpływów.(lista wykonany przeze mnie zadań na wyspie 3: niedopuszczenie wilków do wioski 100%, ugaszenie ludzi 0%(nie ugasiłem bo totem był opuszczony i niezdążyłem(ugasiłem z 2)), śledzenie mnicha 0%, ratowanie zamrożonego chowańca 68%(albo 63%nie pamiętam dobrze). Przy zdobyciu 2 wioski nie było żadnej misji z wiedźmą w całej wyspie(a w poradniku jest to wymienione(może później będzie??)). Rzucałem nieśmiertelnym i miałem przez pare sekund wpływ ale nie mogłem wykonać żadnego cuda a poza tym on mi uciekał jak tylko wstał z ziemi. Jak zdobyć tą 3 wioskę???(egipską)Proszę o pomoc i dokładniejsze niż w poradniku wyjaśnienie jak zdobyć 3 wioskę(przed ostatnią). Jeszcze tu wpadnę....(mój nr gg podam jak uzyskam odpowiedź na to pytanie)
zanonimizowany152608 Junior
Super giera!!! Jestem w czwartym świecie i zniszczyłem kule ognia i pioruny!!! Mam pytanko: jak zagonić ryby do sieci dzieciaka??? One mi zawsze gdzieś uciekają. I jeszcze jedno: jak znaleźć żonę Keiko w wiosce Azteków??? I kto to są ci Aztekowie???
zanonimizowany390206 Junior
Jestem w 4 misji i nie umnie przelamac klatwy nemezisa to jest z totemami jak ktos wie niech napisze mi na gg 7811496
zanonimizowany368396 Junior
Znalazłem rozwiązanie do misji z chciwym farmwerem! Te dzieciaki trzeba po prostu wrzucić do wody(morza) i wtedy odejdą! Nagroda to wzmocniony cud pioruna
zanonimizowany527148 Junior
jestem na 3 wyspie i nie mogę znaleści tych drzew to misja dodadkowa
zanonimizowany564520 Junior
Mam pewien problem. na wyspie 2 jak śledzę mnicha to zaraz po pierwszym zapisie on sie obraca przy tych grzybach i mnie widzi... Co mam zrobić żeby mnie nie zobaczył, bo jak sie chowam to też mnie widzi. Z góry dziękuje za pomoc...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
