Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 stycznia 2012, 13:25

autor: Filip Grabski

Za wolność jej i jego - co nowego w BioShock: Infinite?

Debiutujący w tym roku BioShock: Infinite to zupełnie nowa przygoda w nowym świecie. Czy projektant Ken Levine zaskoczy tak samo bardzo, jak przy okazji pierwszej części?

Mający na swoim koncie współtworzenie tak istotnych dla branży tytułów jak Thief: The Dark ProjectSystem Shock 2 i BioShock projektant Ken Levine wydaje się zasługiwać na często rzucane w jego kierunku określenie „wizjoner”. Powstająca pod jego kierownictwem gra BioShock: Infinite najprawdopodobniej będzie kolejną wyjątkowo udaną kreacją w jego portfolio. Jeśli na myśl o najnowszej produkcji Irrational Games Wasze dłonie nie zaczynają drżeć z podniecenia, pozwólcie, że nakieruję Was na jedyną słuszną drogę.

BioShock: Infinite został zapowiedziany latem 2010 roku, a czas oczekiwania na niezwykle odległą wówczas datę premiery (rok 2012) wydawał się lekko absurdalny. Dzień debiutu gry zbliża się jednak nieubłaganie, pojawia się zatem coraz więcej informacji na jej temat. Z pewnością wszyscy zainteresowani przeczytali obydwie zapowiedzi opublikowane na łamach gry-online.pl i doskonale wiedzą, dlaczego nowego BioShocka i dwie poprzednie odsłony cyklu tyle samo łączy, co i dzieli. Na wszelki wypadek przypomnijmy podstawy.

Latające miasto, lotny bohater

Infinite to zupełnie świeży start, nowy świat, nowi bohaterowie i nowa przygoda. Akcja gry toczy się w roku 1912, dwanaście lat po wystrzeleniu w przestworza Columbii – wielkiego, latającego miasta mającego służyć za narzędzie do demonstrowania potęgi i nowoczesności Stanów Zjednoczonych. Zanurzone w oceanicznych głębinach Rapture zastąpiono oślepiająco kolorową, pozornie otwartą podniebną metropolią. To podstawowa i chyba najważniejsza, obok chronologicznie wcześniejszego czasu akcji, zmiana. Reszta elementów, które sprawiły, że miliony pokochały serię BioShock, będzie w nowej grze obecna, choć pod nieco inną, podkręconą postacią. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak mawiał redaktor Wołoszański.

Dwie odsłony serii BioShock wyraźnie pokazały, że za coś w rodzaju znaku firmowego towarzyszącego tej marce można uznać ostry zwrot w fabule w drugiej połowie zabawy. Pierwszy BioShock regularnie pojawia się na listach największych zaskoczeń podczas gry, zaś drugi – choć gorszy pod tym względem – również nie ma się czego wstydzić. Jak będzie w przypadku Infinite? Oby nie tak jak z filmami M. Nighta Shyamalana, od których po jakimś czasie ludzie zaczęli oczekiwać tylko scenariuszowego twistu pod koniec.

Gracze wcielą się w Bookera DeWitta, byłego pracownika agencji Pinkertona, który obecnie zarabia jako detektyw i profesjonalista do wynajęcia. Właśnie podłapał pozornie łatwą fuchę: musi udać się na Columbię, odnaleźć dziewczynę imieniem Elizabeth i wydostać ją stamtąd w jednym kawałku. Przeszkody? Songbird (czyli po naszemu swojski ptak śpiewający) to wielka mechaniczna, ptakopodobna bestia, która więziła Elizabeth przez kilkanaście lat, pilnując, by dziewczyna – z jednej strony – nie wydostała się ze swojej złotej klatki, ale też – z drugiej – by nic złego jej się nie stało. Skoro Elizabeth jest teraz pod opieką DeWitta, Songbird bez wątpienia będzie chciał ją odzyskać. Druga sprawa to bardzo niestabilna sytuacja na terenie Columbii. W ciągu 12 lat wiele się pozmieniało. Rząd amerykański wyrzekł się swojej kreacji, gdy ta pojawiła się nagle jako uzbrojona maszyna wojenna i ostrzelała cywili podczas chińskiego powstania bokserów w 1901 roku. Teraz o kontrolę nad Columbią walczą dwie frakcje – Założyciele (Founders) pod dowództwem Zachary’ego Comstocka, którzy reprezentują pierwotnych zarządców miasta i chcą zachować narodową czystość na jego terenie (Ameryka ponad wszystko!), oraz Vox Populi (Głos Ludu), czyli grupa rebeliantów skupiona wokół Daisy Fitzroy (twórcy wzorowali się na działaniach ekstremistów z ugrupowania Baader-Meinhof, aktywnego w latach 1970-1998). Dekada wzajemnego wyniszczania się obróciła tę niegdyś majestatyczną konstrukcję w smutną, płonącą ruinę, pełną wściekłych ludzi. Skądś to znamy, prawda?

Z czym do ludzi?

BioShock: Infinite pozostaje oczywiście grą FPS, a główny bohater – na wzór znanych już nam Jacka i Delty – będzie w stanie nie tylko korzystać z broni palnej, ale także z obecnego w tym uniwersum odpowiednika magii. Plazmidy i toniki zniknęły, a w ich miejsce pojawią się vigor (umiejętności aktywne, w rodzaju telekinezy czy przywołania stada kruków) oraz nostrum (umiejętności pasywne, działające przez cały czas). Oczywiście nowa mechanika to nie tylko inna nazwa. W Infinite nie będzie można wymienić posiadanego zestawu „czarów” w trakcie gry. Gdy się na coś zdecydujemy, zostaniemy z tym do końca zabawy, a podczas walki aktywne będą dwie umiejętności (na wzór wyboru broni w Halo). Dodatkowo zabraknie prostego sposobu uzupełniania magicznej mocy – każdy vigor będzie miał ograniczoną ilość „strzałów” (słabsze więcej, mocniejsze mniej), co wymusi porzucenie taktyki „wpadam i naparzam, bo mam 5 strzykawek z EVE”. Nostrum zaś to zjawisko występujące w dwóch odmianach – stabilna (droższa i rzadsza) to gwarancja oczekiwanego efektu, zaś walająca się po ulicach niestabilna odmiana zapewni loterię podkradzioną (według słów samego Levine'a) z Heroes of Might & Magic: gracz dostanie do wyboru jeden z kilku efektów, ale musi zdecydować się tu i teraz. W przypadku nostrum nie ma ograniczenia ilościowego – tyle będziemy go mieli, ile uda nam się znaleźć.

Jak widać, Booker witał się z niejedną gąską. Elizabeth powinna czuć się bezpieczna przy jego boku, choć przecież i sama nie jest zwykłą młodą kobietą. Jej unikatowość polega na zdolności odnajdywania i otwierania „rozdarć” (tears) w fakturze rzeczywistości, co pozwala na przywoływanie przedmiotów i uzbrojenia z innych wymiarów. Nie radzisz sobie z opancerzoną machiną Vox Populi? Elizabeth wyciągnie z nicości wielkie działo, które przechyli szalę zwycięstwa na waszą stronę. Zdolna dziewucha, nie ma co!

Razem raźniej

Relacja Bookera i Elizabeth ma być bardzo ważnym elementem gry. Dialogi między tą dwójką to nie tylko zwykłe określenie celu czy komediowy przerywnik, ale okno, przez które zaglądamy do wielkiego, ciemnego i pełnego emocji pomieszczenia. BioShock Infinite to wirtualna książka, komputerowy film, nad którym mamy pełną kontrolę. Ken Levine pochwalił się tu i ówdzie, że za tą śliczną dziewczyną stoi jeden z najbardziej zaawansowanych systemów sztucznej inteligencji obecny w grach. Ma się to przejawiać w realistycznych i sensownych reakcjach Elizabeth na nasze poczynania. Jeśli pójdziemy tu, to dziewczyna zrobi jedno, jeśli gdzie indziej – coś zupełnie innego. Czasem stanie z tyłu, by zachwycić się pięknem nieba, innym razem zapłacze nad losem jakiegoś nieszczęśnika. Wszystko to można załatwić mądrymi skryptami, ale jeśli twórcy twierdzą, że to AI, to może faktycznie tak jest?

Aktorskie emocje

Ken Levine bardzo poważnie podszedł do gry aktorskiej mającej ożywić Elizabeth i jej relacje z Bookerem. W trakcie nagrywania kwestii dialogowych do gry Levine poprosił, by podkładający głos DeWittowi Troy Baker nawrzeszczał i zmusił do płaczu aktorkę Courtnee Draper celem wydobycia z niej prawdziwych emocji, które miała wyrazić w grze jako Elizabeth. Proces ten możecie obejrzeć w jednym z filmików zza kulis.

Skoro mowa o AI – środowisko gry zamieszkane będzie przez 3 rodzaje istot. Alfy to najgroźniejsi i najsilniejsi oponenci (bossowie), bety to odpowiedniki Splicerów z poprzednich odsłon: banda agresywnych, zróżnicowanych wrogów, których napotkamy na każdym kroku. Kategoria trzecia to gamma: garstka zwykłych obywateli, którzy próbują w miarę normalnie egzystować w tym świecie i wcale nie muszą opowiadać się ani po naszej, ani po drugiej stronie.

Columbia

Wzorem Rapture, podniebne miasto jest znowu bohaterem samym w sobie. Columbia to ogromne, zróżnicowane miejsce składające się z połączonych łańcuchami wysp. Ken Levine wyraźnie podkreśla, że świat gry nie jest otwarty, choć swobody w poruszaniu się po nim ma nie zabraknąć. Najważniejszym związanym z tym elementem jest wyjątkowy system transportu obecny w Columbii – Sky-Lines. Przypominający skomplikowaną sieć kolejek górskich zestaw torów służy do przemieszczania kontenerów, pojazdów i ludzi. Booker, podobnie jak cała masa przeciwników, posiadać będzie wyjątkową broń do atakowania twarzą w twarz, która wyposażona jest w haki umożliwiające przyczepianie się do lin i śmiganie po planszy niczym na wybuchowym rollercoasterze.

Dzięki temu rozwiązaniu walka (która nadal ma być naszą główną aktywnością) nabierze rumieńców i będzie dużo bardziej wertykalna i wymagająca niż w poprzednich grach serii. Pojawią się oczywiście momenty oddechu, spokojnej eksploracji i zgłębiania historii. Ken Levine obiecuje przy tym obecność sytuacji, które wymuszą na nas podjęcie nie zawsze wygodnej decyzji. Przerwać egzekucję cywila, ryzykując wybuch strzelaniny, czy przejść spokojnie dalej? Ukrócić męki konającego konia czy pozwolić Elizabeth mu pomóc (tutaj pojawia się zresztą fajny patent, który pokazany został podczas targów E3 – gdy dziewczyna otwiera szczelinę do innego świata, chcąc ożywić zwierzę, na parę chwil przenosi wszystkich w czasie do alternatywnego roku 1983, kiedy na ekranach kin pokazywana jest Zemsta Jedi... Mam wielką nadzieję, że tego typu zabiegi zaistnieją częściej i będą mieć wpływ na fabułę. A gdyby tak można było odwiedzić Rapture?).

Jaki zatem będzie BioShock: Infinite? Niesłychanie ekscytujący, bez dwóch zdań. W kwestii konstruowania historii Ken Levine zdradził jeden ze swoich wzorców – wspominał o drugiej części filmu Kill Bill, która przez ostatnie 45 minut buduje napięcie prowadzące do finałowego starcia, a dzieje się to na przestrzeni zaledwie kilkunastu sekund. To genialne. (...) Zdecydowanie wolę coś takiego niż epickie starcie, którego rezultat jest z góry znany. Jak w Transformersach. Jaką rolę odegra to w opowiadanej historii? Czy w ogóle będzie miało na nią wpływ? Zobaczymy. Napędzany mocno zmodyfikowanym Unreal Engine 3 BioShock Infinite pojawi się na rynku w tym roku, ale dokładnej daty, niestety, wciąż nie znamy. Już drżycie z podniecenia?

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

BioShock Infinite

BioShock Infinite