Xpand Rally - test przed premierą
Xpand Rally jako gra rajdowa, która wedle słów swych autorów, łączy najlepsze cechy rajdów z cyklu WRC oraz zawodów z cyklu Rally Cross dostarczając graczowi unikalnych doznań i możliwości.
Daniel Sodkiewicz
Do testowania wersji beta Xpand Rally podszedłem z dozą niepewności, a zarazem wielkimi nadziejami, bazującymi na poprzednich osiągnięciach Techlandu. Mam tutaj oczywiście na myśli przede wszystkim silnik graficzny Chrome Engine, którego możliwości możemy podziwiać w grze FPP - Chrome. Ten sam engine, po kilku przeróbkach (m.in. związanych z obsługą DirectX 9), posłużył bowiem do stworzenia gry, symulującej wyścigi samochodowe – Xpand Rally. Nowy produkt Techlandu musi jednak stanąć do nie lada trudnej walki z takimi tytułami jak Colin McRae Rally 04, czy pokryty jeszcze mgłą tajemnicy Richard Burns Rally.
Poniższy tekst powstał na podstawie grywalnej wersji beta programu i pierwszego w Polsce oficjalnego pokazu gry.
Grafika
Oprawa graficzna w przypadku gier samochodowych, to jeden z najważniejszych elementów, który napędza machinę reklamową produktu. Szczegółowa grafika oraz zróżnicowane scenerie i realistycznie odwzorowane warunki atmosferyczne, to główne slogany promocyjne Xpand Rally. Najbardziej zachwalane cechy gry poddałem więc szczegółowej analizie :). Konfigurując opcje wyświetlanej grafiki, mamy szeroki wachlarz dostępnych ustawień, które można przy odrobinie wprawy, idealnie dostosować do konfiguracji naszego komputera. Jest to jednak o tyle trudne, że gra należy do programów dość wymagających. Dużo lepiej prezentuje się tutaj m.in. Colin 4, którego już wersja demo, na najwyższych ustawieniach grafiki bez najmniejszego zacięcia hula na sprzęcie: Athlon XP 1700+, DDR 256 MB z Radeon 9500 64MB; należy tutaj oczywiście wziąć poprawkę, na fakt, że wersja XR to tylko niedopracowana beta. Mimo wszystko, w menu ustawień Video Xpand Rally, musiałem się nieźle nagimnastykować, aby osiągnąć złoty środek pomiędzy przyzwoitą grafiką i znośną płynnością programu. Na przedstawionych poniżej screenach, dość jednoznacznie widać różnice pomiędzy dwoma tytułami (oba rysunki przy najwyższych ustawieniach grafiki). Warto wspomnieć, że przedstawiony tutaj zrzut ekranu z Xpand Rally, został zrobiony przy „zawrotnej” prędkości kilku fps’ów; w przypadku Colina, na max detalach nie miałem problemu z płynnością gry.


Miejmy nadzieję, że wersja finalna gry zostanie lepiej zoptymalizowana i nie będzie większych problemów z ustawianiem ładnej grafiki, gdyż oprawa wizualna to naprawdę mocny argument Xpand Rally, który powinien być udostępniony nie tylko posiadaczom super mocnego sprzętu. Szata graficzna XR, w przeciwieństwie do tego co prezentuje Colin 4, sprawia wrażenie rozmytej i mgielnej (efekt ten można jednak zniwelować, wyłączając odpowiednią opcję grafiki), pokuszę się nawet, by porównać XR do wiekowej już gry Motorhead, czy dwóch najnowszych odsłon NFS; nie jest to jednak typowo „plastikowa” grafika, wręcz przeciwnie – oprawa wizualna wygląda miejscami nazbyt realistycznie :).
Główną zaletą Chrome Engine, jest możliwość tworzenia dużych przestrzeni, co widać na poniższym screenie.

Co ważne, widoczny w oddali zamek będziemy mogli zobaczyć z bliska, za kilka następnych zakrętów i oglądnąć go ze wszystkich stron podczas dalszej przejażdżki (wszelkie obiekty nie są płaskimi teksturami, ale oddzielnymi elementami). Duże wrażenie robią także przesuwające się po ziemi cienie chmur (są to prawdziwe cienie widniejących na niebie obłoków), jak i poruszające się po niebie cumulusy. Na ciekawe rozwiązania trafiłem także w trakcie oglądania powtórek, podczas których mamy możliwość zniekształcania obrazu transmisji, poprzez nakładanie różnych filtrów (co ciekawe niektóre z nich powstały, jak przyznali się sami twórcy przez przypadek :)). Do najciekawszych z nich można zaliczyć: efekt starodawnych filmów (z kultowymi rysami na kliszy), czy rozmycie grafiki lub nadanie jej wyglądu namalowanego farbami obrazu. Bardzo poważnie został także potraktowany temat wyglądu aut, które ulegają wizualnemu zniszczeniu i stopniowemu zabrudzeniu, na karoserii widać także przesuwające się po niebie obłoki (dopóki auto jest w miarę czyste oczywiście). Kończąc temat oprawy wizualnej, wspomnę jeszcze o pięciu dostępnych ustawieniach kamery: z przedniej maski, ze zderzaka, dwa rodzaje kamer goniących – zawieszona niżej i wyżej, oraz widok panoramiczny. Pierwszych czterech widoków nie trzeba chyba omawiać, skupię się więc na kamerze panoramicznej (nie jest to oryginalna nazwa kamery, sam ją tak nazwałem :-P). Jej cała idea polega na umieszczeniu obiektywu wysoko nad planszą lub z perspektywy kibica. Kamera panoramiczna-naziemna jest bardzo niepraktyczna i uniemożliwia poprawną jazdę; inaczej jest natomiast w przypadku wysoko umieszczonego punktu widokowego (dostępnego tylko w niektórych miejscach na trasach, m.in. w miasteczkach). Z takiego punktu widzenia, gra zaczyna przypominać np. pierwsze części GTA, ... zresztą sami zobaczcie:

Pobocze
Zapewnienia producenta o interaktywnym i dynamicznym otoczeniu, na szczęcie nie okazują się czczym gadaniem. Kolizja z przydrożnym znakiem drogowym, bandą, płotem czy reklamą, powoduje różne następstwa w zależności od rodzaju auta jaki prowadzimy i jego prędkości. Nie jest więc bez znaczenia, czy uderzymy w wystającą przeszkodę samochodem o masie 900 czy 1200kg. Rozpędzonym do setki, ponad tonowym autem bez problemu zniszczymy solidny drewniany płot, wjechanie zaś na pastwisko lekkim Tiny Hooperem (o samych autach napiszę dalej) nie jest już tak łatwo :). Na plus gry przemawia nieobecność niezniszczalnych krzaczków na poboczu, na minus obecność niezniszczalnych snopów siana na polach, taka wyliczanka zmierza jednak do nikąd, zajmijmy się wiec sprawami większej wagi. Po pierwsze, kolizje obiektów (uderzona banda/reklama popycha następną, itd.), mimo, że nie dorównują rewolucjom made in Half-Life 2, spełniają dobrze swoją rolę, a dodatkowo posiadają takie smaczki jak pływające elementy pobocza po wodzie (wpierw, trzeba oczywiście zapchać jakąś barierkę do zbiornika wodnego) :). Trudno też nie zauważyć smaganej przez wiatr roślinności czy trójwymiarowej, przyzwoicie realistycznej widowni (wliczając w to zwierzęta i ludzi ;-), której niestety nie mamy możliwości rozjechać ;-).
Wersja, jaką dane mi było testować, zawierała trzy (dość długie) trasy: Polskę, USA (Nevada) i Finlandię. Przed rozpoczęciem wyścigu możemy ustalić porę dnia, od godziny 7.00 do 21.00. Jak nietrudno się domyśleć, wybór czasu ma wpływ na umiejscowienie słońca na widnokręgu (czyli oświetlenie trasy: dzień/noc), dodatkowo, możemy także dobrać pogodę (ładna aura lub opady deszczu/śniegu, niestety nie zauważyłem dynamicznie zmieniających się warunków pogodowych) i liczbę okrążeń (od 1 do 8). Co warte wzmianki, engine programu umożliwia płynną zmianę pory dnia – 24h (wieczorem automatycznie zapalają się światła w domach, o świecie gasną), a ludzie pracujący nad XR dodali nawet taki bajer, jak zmienne fazy księżyca, co można zaobserwować po odpowiednio długim (bardzo długim) oczekiwaniu na kolejne noce w świecie gry:). Wersja beta pozwoliła mi wyłącznie na uczestnictwo w wyścigu na czas. Same trasy należą zaś do tak zwanych „zamkniętych” odcinków (w przeciwieństwie do Colina 4), co w tym przypadku nie wydaje się posunięciem złym. Krajobrazy i otoczenie tras są mocno zróżnicowane, a środowisko poszczególnych obszarów w stosunku do realnych odpowiedników (np. połatany asfalt na trasach w Polsce ;-)), geograficznie poprawne. Pewne jednak rzeczy przeszły moje najśmielsze oczekiwania, a mam tutaj na myśli dbałość o szczegóły. Po zdjęciu nogi z pedału gazu i przyglądnięciu się trasie na terenie Polski, można bowiem zauważyć m.in. takie detale, jak:

Tabliczka z napisem miejscowości „Truskawy”, a w samym mieście wiszącą na słupie oponę z reklamą „Wulkanizacja” i wypisanymi godzinami otwarć zakładu. Najlepszy jednak numer, dotyczy kultowych już napisów, które na stałe zaszczepiły się w krajobraz polskich przystanków PKS: „WKS Pany” czy „Szlachta z Wrocławia rzondzi” – zwróćcie uwagę na pisownię „rządzi”; prócz tego kibice rajdów podpisali „Tu byłem Kolin Ma Kre”. Perełki !
Kończąc moje rozważania o wizualno-emocjonalnej oprawie Xpand Rally, zaprezentuję dość śmieszny błąd związany ze znajdującym się na mapie jeziorem, jaki dane mi było znaleźć we wczesnej wersji beta :). Czyli historyjka z serii bug in beta.




I jazda! To spontan akcja/c
Opis samej fizyki jazdy i grywalności rozpocznę od opisu aut. W dostępnej mi wersji, występował podział aut na grupy N1, N2, N3, N4, A5, A6, A7 i A8, razem było zaś 28 samochodów. Niestety, nie posiadały one licencjonowanych nazw, jak choćby wspomniany wcześniej Tiny Hooper, czy RV Wolf, Lion 200 i Flamenco S16 (jeden model samochodu występuje często w kilku grupach, lecz z innymi parametrami/osiągami/mocą). Trudno natomiast wypowiedzieć mi się na temat modelu fizycznego pojazdów i wpływu zmian ustawień technicznych wozu na samą jazdę. Oczywiście, mogę założyć, że widać różnicę m.in. pomiędzy zwiększeniem siły hamulców z tylnej na przednią oś - najważniejsza jest jednak przyczyna, która nie pozwala mi obiektywnie spojrzeć na fizykę jazdy aut. Kto grał w Colina 4, miał okazję cieszyć się z przyjemności jaką daje w tej grze prowadzenie auta; wyeliminowano tam centralną ośkę, która powodowała obracanie się pojazdu, a także zniwelowano nadmierne jego ślizganie się. W Xpand Rally zasiadamy za kierownicą prawdziwych demonów szybkości, niestety w wersji beta nie miałem praktycznie okazji wykorzystać drzemiących w nich mocy. Zbyt duża prędkość i lekkie skręcenie kierownicy w nieodpowiednim momencie (podczas testów prawdę powiedziawszy nie mogłem znaleźć tego właściwego momentu), powodowało szalone obracanie się auta i jego ślizganie po całej szerokości trasy, włączając w to pobocza, łąki i polany (w tym „wślizgnięcie” się na ścianę/górę nachyloną pod kątem 80% do poziomu, na sporą wysokość). Sytuację ratowała trochę możliwość zmieniania parametrów napędu na tylną lub przednią oś czy rozłożenie siły hamowania, aby jednak nie lądować co chwila w rowach, musiałem jeździć prędkościami raczej nie przekraczającymi 100km/h, na zakrętach wartość tą dzieląc przez minimum dwa. Moje wrażenia uległy jednak przedawnieniu, kilka tygodni po przygodzie z betą XR miałem bowiem okazję uczestniczyć w pokazie tej gry zorganizowanym przez firmę Techland. Jak się okazało, nawierzchnia tras zyskała wspominaną „chropowatość”, a auta otrzymały realistyczną przyczepność, dzięki czemu można śmiało dociskać gaz do dechy, bez obawy o „efekt bobslejów” po pobliskich pagórkach ;). Na razie jednak, grze bliżej do serii V-Rally niż Colin McRae Rally.
Chciałbym teraz zwrócić uwagę na model uszkodzeń samochodów, który w wersji beta wydaje się mocno nierealistyczny i zbyt pobłażający wyczynom gracza (w wersji beta nie byłó możliwości takiego uszkodzenia auta, aby zniszczenia uniemożliwiły ukończenie wyścigu). Samo przedstawienie uszkodzeń, jakie dokonaliśmy na naszym wozie, pokazuje obrazek przeciętego na pół auta (patrz rysunek poniżej), co niestety uniemożliwia zobrazowanie zużycia naszego pojazdu z każdej strony (lewa/prawa). Takie uogólnienie wizualnego rozmieszczenia uszkodzeń wydaje się mało praktyczne i miejmy nadzieję, że w finalnej wersji gry otrzymamy obrazek pokazujący wszystkie strony naszego auta, czyli widok z góry.

Reasumując, obecna wersja Xpand Rally, to świetny materiał na grę, która może przebić nawet serię Colin McRae Rally (osobiście stawiam na XR), do tego jednak potrzeba jeszcze trochę pracy nad modelem prowadzenia auta i dążeniem do realizmu (chyba, że XR ma być typową zręcznościóką), z dużym (naprawdę DUŻYM) naciskiem na grywalność. Gra ma się ukazać już we wrześniu, a dwa tygodnie przed oficjalną premierą światło dzienne ujrzy demonstracyjna wersja programu. Co ciekawe, część kodu gry jest napisana w języku JAVA co pozwoli na ingerencję w tajniki gry nawet początkującym programistom (inna sprawa, że java trochę spowalnia działanie całego programu). Dobrą wiadomość mam także dla już zaawansowanych „mistrzów programowania”, kod źródłowy gry będzie ogólnie dostępny z możliwością jego wykorzystywania bez większych ograniczeń. Na koniec dodam tylko, że XR będzie najprawdopodobniej dobre, bo polskie :), a sam Techland w dalszej działalności będzie się skupiał na grach samochodowych i FPP (na tym się ponoć znają najlepiej), są nawet już wstępne plany na sequeal XR, a jako ciekawostkę dodam, iż pracownicy Techlandu mają chrapkę na grę RPG ;).
Daniel „KULL” Sodkiewicz