Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM: Enemy Unknown Publicystyka

Publicystyka 13 lipca 2012, 12:00

XCOM: Enemy Unknown – graliśmy w nowe UFO od twórców Cywilizacji

Czy XCOM: Enemy Unknown zadowoli miłośników kultowego UFO czy może skierowany jest do zupełnie nowego odbiorcy? Po dwóch godzinach gry próbujemy odpowiedzieć na to pytanie.

Mało jest gier, które na długo przed premierą wzbudzają tak duże kontrowersje. Najnowsza odsłona cyklu XCOM zdążyła już dawno podzielić jego fanów na dwa obozy: pierwszy, mocno zainteresowany powrotem kultowej marki w dowolnej postaci, oraz drugi, odsądzający twórców od czci i wiary za wyraźne uproszczenie jednej z najlepszych produkcji w historii elektronicznej rozrywki. Mimo że sam jestem wielkim miłośnikiem pierwowzoru, do tej pory wykazywałem umiarkowany spokój. Z wyrażeniem swojej opinii wolałem wstrzymać się do momentu, gdy własnoręcznie sprawdzę najnowsze dzieło studia Firaxis Games, i wreszcie, ku mojej wielkiej uciesze, taka okazja się nadarzyła.

Dzięki staraniom polskiego dystrybutora, firmy Cenega, wczoraj w Warszawie mogliśmy ujrzeć w akcji obszerny fragment gry i samodzielnie przetestować cztery początkowe misje kampanii. Ponad godzinne posiedzenie z tym tytułem okazało się nadzwyczaj owocne. Wersja demonstracyjna pozwoliła bowiem uzyskać odpowiedzi na wiele nurtujących mnie pytań, które pojawiły się po dotychczasowych prezentacjach programu, m.in. w trakcie tej ostatniej, na czerwcowych targach E3.

Pierwsze niespodzianki

Przygoda z grywalną wersją tytułu zaczęła się od niespodzianek – przede wszystkim mocno zdziwiła mnie konstrukcja kampanii, która składa się z serii ściśle powiązanych ze sobą scenariuszy. W przeciwieństwie do swego kultowego pierwowzoru XCOM: Enemy Unknown w ogóle nie stawia na losowość zdarzeń – misje taktyczne wykonujemy w określonym porządku, a nasze działania, zarówno te podczas właściwej akcji, jak i w trakcie pobytu w bazie, przerywane są licznymi filmikami. Gra kładzie zaskakująco duży nacisk na fabułę, co z jednej strony wydaje się ciekawym rozwiązaniem, z drugiej jednak ma swoje wyraźne minusy. Największą wadą tegoż jest nikła motywacja do powtórnego odparcia inwazji obcych. Przy drugim podejściu produkt nie będzie w stanie zaskoczyć nas w takim stopniu jak za pierwszym razem.

Jeśli ktoś spodziewał się wesołej opowiastki o inwazji obcych na Ziemię, XCOM pozytywnie go zaskoczy. Gra ma fantastyczny klimat i na dodatek jest piekielnie brutalna, co zresztą od dłuższego czasu sugerował znaczek 18+ na okładce.

W dziele Firaxis Games nie uświadczymy losowo generowanych map. Wszystkie areny, na których przyjdzie nam toczyć boje z kosmitami, zostały wcześniej zaprojektowane przez autorów. Poszczególne misje mogą co prawda różnić się kilkoma szczegółami, np. liczbą i rodzajem wrogich wojsk, ale kluczowe dla fabuły zdarzenia zostały w nich zaszyte na amen, co oznacza, że w przypadku powtórnego rozgrywania kampanii nie ma mowy o jakichkolwiek niespodziankach. Sytuacji nie poprawia fakt, że od czasu do czasu otrzymujemy możliwość wyboru jednego scenariusza spośród dwóch aktualnie dostępnych. Gra podkreśla w takim przypadku konsekwencje płynące z podjęcia trudnej decyzji (przymusowe zignorowanie prośby o pomoc jednego z krajów spowoduje, że jego włodarze w mniej przychylny sposób zaczną oceniać dowodzoną przez nas organizację), ale dla późniejszego rozwoju wypadków nie ma to w zasadzie większego znaczenia. Po prostu wykonujemy jeden z dwóch dostępnych w takiej sytuacji scenariuszy i to wszystko.

Nowy XCOM będzie oferować aż cztery poziomy trudności – Easy, Normal, Classic oraz Impossible – przy czym ten ostatni ma rzekomo doprowadzić do szewskiej pasji nawet weteranów pierwowzoru. Dla hardcore’owców twórcy przygotowali dodatkowy tryb o nazwie Iron Man, pozwalający zapisać stan gry tylko jeden raz podczas całej kampanii!

Uproszczona, ale poukładana

Jeśli chodzi o część taktyczną, produkt firmy Firaxis Games sprawuje się nadzwyczaj dobrze, mimo że areny nie porażają wielkością, a grający może kierować maksymalnie czterema żołnierzami. Jak już zapewne doskonale wiecie, nasi podopieczni w XCOM-ie zostali podzieleni na klasy i nie jest to podział czysto kosmetyczny – każda z profesji charakteryzuje się zupełnie innymi zdolnościami. W zależności od wkładu, jaki komandosi wnieśli w wykonanie danego zadania, otrzymują oni odpowiednią liczbę punktów doświadczenia, które z kolei decydują o awansie na wyższy stopień. Każda ranga pozwala odblokować jedną z dwóch unikatowych zdolności, np. możliwość oddania celnego strzału w głowę bądź wyrzucenia granatu dymnego. Oczywiście z misji na misję żołnierz staje się coraz lepszą maszyną do zabijania – znacznie poprawia się jego celność, zasięg itd. Jak nietrudno się domyślić, utrzymanie podkomendnych przy życiu szybko okazuje się kluczowym aspektem gry. Co prawda zabici członkowie oddziału są automatycznie zastępowani po misji przez żądnych obcej krwi rekrutów, ale ci ostatni rozpoczynają karierę od pierwszego poziomu doświadczenia. A że żółtodziób w otoczeniu weteranów to kiepska perspektywa, nie muszę Was specjalnie przekonywać. Zwłaszcza w późniejszej fazie zabawy.

Podczas misji mamy pełną swobodę sterowania naszymi podopiecznymi, wszystkie starcia są oczywiście podzielone na tury. Każdy z żołnierzy ma do dyspozycji dwie akcje, które można spożytkować na ruch bądź na zajęcie dogodnej pozycji i oddanie strzału. Podczas przemieszczania się po polu bitwy istotne staje się zakończenie marszu za którąś z przeszkód terenowych, zarówno tych naturalnych, jak i sztucznych – osłony zapewniają różny poziom defensywy, niektóre z nich można zniszczyć jednym strzałem, np. drewniane pudła, inne z kolei stanowią solidniejszą ochronę przed wrogimi pociskami. Fani pierwowzoru z zadowoleniem przyjmą fakt, że najnowsze dzieło firmy Firaxis Games oferuje pełną destrukcję otoczenia. W trakcie jednej z misji nie mogłem wykurzyć Sectoidów, którzy wycofali się do niewielkiej chatki, więc po prostu zrównałem ją z ziemią, oddając strzał z bazooki. Radykalne rozwiązanie okazało się w pełni skuteczne.

Twórcy oprawy graficznej włożyli sporo wysiłku, żeby akcja - mimo osadzenia rozgrywki w turach - nabrało filmowego charakteru. W trakcie zmagań oglądać będziemy sporo dynamicznych scenek, przedstawiających wydarzenia z różnych ujęć kamery.

Nasi żołnierze mogą otrzymywać na placu boju różne rozkazy – początkowo ich liczba jest niewielka, ale z czasem ilość opcji rośnie. Punkty akcji można spożytkować nie tylko na ruch i strzał, ale również na wprowadzenie wojaka w tryb Overwatch (pozwala atakować przeciwników podczas ich tury), na przeładowanie pukawki lub rzucenie granatu. Bardzo przydatne okazują się umiejętności zdobywane na kolejnych poziomach doświadczenia. Przykładowo snajper może dokładniej przymierzyć w cel i strzelić z większym prawdopodobieństwem trafienia, ale tylko raz na trzy tury. Po wykorzystaniu zdolności trzeba cierpliwie odczekać, aż znów będzie ona dostępna. W przypadku wspomnianej wyżej bazooki ograniczenie jest większe. Żołnierz ma szansę wystrzelić rakietę tylko raz w trakcie całej misji.

Przeciwnicy nie grzeszą inteligencją, jak to zwykle w grach firmy Firaxis Games bywa, ale nie stoją też bezczynnie w najgorszym możliwym miejscu, oczekując na rychłą śmierć. Rywale potrafią wycofać się w sytuacji zagrożenia, praktycznie cały czas wykorzystują osłony, a niekiedy kładą nawet ogień zaporowy, przygwożdżając naszych podopiecznych za jakąś przeszkodą. Niestety, w kwestiach ofensywnych nie jest już tak różowo. Ufoki nie próbują atakować z flanki, nie wykorzystują swoich umiejętności, ograniczając się jedynie do desperackich, często niecelnych strzałów z bezpiecznej pozycji. Być może jest to kwestia początkowej fazy gry, ale nawet na filmikach prezentujących późniejsze zmagania (np. starcie z Chryssalidami, które zostało pokazane na zakończonych niedawno targach E3) wygląda to dość podobnie. Jestem niezmiernie ciekaw, jakie niespodzianki dla weteranów autorzy gry przygotowali na poziomie Impossible. Testowana przez nas wersja nie miała opcji wyboru trudności, a łatwość, z jaką kładliśmy pokotem obcych, wskazywała, że był to jednak najprostszy wariant.

Na koniec kilka słów na temat bazy XCOM-u, w której spędzamy sporo czasu pomiędzy poszczególnymi misjami. To właśnie tu decydujemy o przydziale naukowców do kolejnych badań, produkujemy przedmioty w oparciu o dostępne środki, a także wyposażamy naszych podopiecznych w broń oraz gadżety, zarówno te zdobyte, jak i wytworzone. Wyboru lokalizacji centrum dowodzenia dokonujemy tuż po pierwszej misji (każde terytorium oferuje inne bonusy), później zasięg radarów zwiększamy, wystrzeliwując w kosmos kolejne satelity. Z poziomu globusa możemy skanować przestrzeń w poszukiwaniu wrogich statków – czas jest wtedy maksymalnie przyspieszany aż do momentu wykrycia spodka bądź zakończenia innej ważnej operacji. Jeśli chodzi o rozbudowę placówki, to ta również spada na barki grającego. Co ciekawe, konfiguracja pomieszczeń w mrowisku ma duże znaczenie – układając pewne lokacje obok siebie, sprawiamy, że ich lokatorzy będą pracować efektywniej.

„Nie jest źle” – twierdzi fan

Prezentacja gry na warszawskiej imprezie powiedziała mi bardzo wiele o produkcie firmy Firaxis Games. Z jednej strony potwierdziła różne obawy, z drugiej uświadomiła, że Amerykanie mają jednak jasną i klarowną wizję tego, co chcą osiągnąć, i że jako całość XCOM trzyma się po prostu kupy. Powiem szczerze, przez te prawie półtorej godziny bawiłem się naprawdę nieźle. Mimo bardzo wielu uproszczeń w stosunku do kultowego pierwowzoru walka z kosmiczną zarazą sprawiła mi sporo radości. Mam jednak nadzieję, że nowa gra ma do odkrycia jeszcze mnóstwo kart i że będę do niej wracał wielokrotnie. Biorąc pod uwagę kompletny brak losowości w misjach, wydaje się to wątpliwe, ale jak będzie naprawdę, zobaczymy po premierze. To już za niespełna dwa miesiące.

Nie chcę nikogo przekonywać na siłę, że będziemy mieć tu do czynienia ze spektakularnym powrotem słynnej marki, bo już teraz wyraźnie widać, że każdy odbierze ten comeback inaczej. Przestańmy się czarować, od premiery pierwszego UFO minęły blisko dwie dekady – to oczywiste, że autorzy chcą dotrzeć nie tylko do starych wyjadaczy, ale również do tych osób, które w 1994 roku dopiero przyszły na świat. Dostosowanie produktu do dzisiejszych standardów oznacza radykalne zmiany, często kontrowersyjne, i w Enemy Unknown zobaczymy ich całą masę. Nie oznacza to jednak, że będzie to tytuł zły, wręcz przeciwnie. Do tej pory dość sceptycznie podchodziłem do najnowszego XCOM-a, teraz – mając nieco pełniejszy obraz sytuacji – mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że będzie to jeden z najciekawszych produktów końcówki tego roku. I mówię to z perspektywy człowieka, który na dwóch pierwszych odsłonach tego cyklu zjadł zęby. Przymknijcie oczy na uproszczenia, zapomnijcie o prehistorii, a może i Was nowe dzieło magików z Firaxis zauroczy. A przynajmniej wessie, tak jak wczoraj wessało mnie.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown