- Wysokie oceny i rozgłos Deathloop to sukces, który Arkane Studios zwyczajnie się należał
- Mimiki, kubki i klej
- Geniusze żyjący pod kreską
Mimiki, kubki i klej

Niekoniecznie są to rozwiązania najbardziej widoczne w kampaniach marketingowych, takie jak np. uczynienie z głównych antagonistów Preya obcych potrafiących przyjmować formę przedmiotów codziennego użytku. Jednocześnie bowiem w tej samej grze znajdziemy masę potężnych zdolności, które możemy nabyć w zamian za część swojego człowieczeństwa, karabin strzelający klejem, pozwalający zarówno spowalniać przeciwników, jak i tworzyć sobie całkowicie nowe ścieżki prowadzące w niedostępne miejsca, a także... zabawkową kuszę. Myślicie sobie, że ta ostatnia jest bezużyteczna? A skąd – Arkane pozwala gumowymi pociskami obsługiwać dotykowe ekrany poza naszym zasięgiem. I co najlepsze, o tych patentach twórcy nie wspominają w żadnym samouczku – po prostu liczą na to, że zamiast biegać z pistoletem i strzelać do wszystkiego, co się rusza, postawimy na rozwiązania wymagające albo szczypty szaleństwa, albo przebłysku geniuszu... a zazwyczaj obydwu naraz.
To tylko jeden przykład, ale Arkane Studios ma takich pomysłów na pęczki. W Arx Fatalis – świetny, oparty na własnoręcznym kreśleniu run system zaklęć oraz intuicyjny crafting. Dark Messiah of Might and Magic robiło wszystko, by gracz, zamiast uczciwie walczyć z przeciwnikami, wykorzystywał otoczenie: wrzucał w ogniska, powalał uwolnionymi w odpowiednim momencie pułapkami albo nabijał na kolce, którymi w tym uniwersum jest najwidoczniej pokryta co druga ściana. Dishonored ma szereg ciekawych zdolności – na przykład domino łączy losy maksymalnie czterech przeciwników, więc gdy jeden nagle zostaje znokautowany, pozostałą trójkę także czeka drzemka.

Areną dla wszystkich tych pomysłowych rozwiązań są wielkie, otwarte i starannie przemyślane lokacje, pełne zawartości oraz różnych ścieżek do osiągania celów. Projekt poziomów to kolejny aspekt, w którym Arkane Studios nie ma konkurencji. Nie dość, że są one niezwykle estetyczne (Arboretum czy główny hol stacji w Preyu, większość miejsc w Deathloopie) i uzupełniają historię rozsianymi wszędzie znajdźkami, potrafią mieć też gigantyczny wpływ na rozgrywkę. Nie ma tu lepszego przykładu niż Mechaniczna Rezydencja z Dishonored 2, zdająca się żyć własnym życiem: schody zamieniają się miejscami, ściany odsłaniają zablokowane wcześniej przejścia, całe piętra chodzą w górę i w dół. Można nie kochać francuskiego zespołu i jego podejścia do swojej twórczości, ale niektórych rzeczy po prostu nie da się nie docenić.
