Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 18 grudnia 2006, 13:25

autor: Bolesław Wójtowicz

WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger - Wywiad

O symulatorze najistotniejszych dla 2WŚ czołgów rozmawiamy z G5 Software, developerem specjalizującym się w grach wojennych, mającym na koncie kilka niezłych tytułów.

GOL: Mimo że firma Wasza nie jest zupełnie nieznana na naszym rynku, spróbujcie w kilku słowach przedstawić Wasze dokonania. Pochwalcie się i przypomnijcie polskim graczom, które to gry są Waszym dziełem?

Nikita Gierasimow, zarządzający projektem, G5 Software: G5 Software powstało w 2001 roku i od tego czasu szybko się rozwijało. Obecnie G5 Software należy do czołówki producentów gier komputerowych na PC w Rosji i jest zdecydowanym liderem, jeśli chodzi o gry na telefony komórkowe. Przypuszczam, że nie ma potrzeby prezentowania G5 Software polskim graczom, dlatego że mamy długą historię współpracy z państwami byłej Wspólnoty i wieloma innymi przy rozmaitych projektach. Szczególnie w przypadku gier symulacyjnych takich jak: Red Shark, Fair Strike, Whirlwind of Vietnam: UH-1. Podobnie znany jest Kryzys kubański i Hard Truck Tycoon – to tytuły wydawane na całym świecie. Im więcej projektów tworzymy, tym bardziej sprawna i rozwinięta staje się nasza techniczna podstawa. To pozwala nam tworzyć tak poważne i realistyczne pozycje jak WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger i Whirlwind of Vietnam: UH-1. Nasza własna technologia – silnik NAPALM – umożliwia nam kreowanie wszystkich funkcji, jakie nowoczesna realistyczna symulacja powinna posiadać, a nawet więcej.

GOL: Jak łatwo zauważyć większość Waszych zainteresowań ściśle związanych jest z wojskiem, jego uzbrojeniem i wykorzystaniem na współczesnym polu walki. Czy to proste przeniesienie prawdy, że każdy chłopiec lubi pobawić się żołnierzykami, czy też może doświadczenia wyniesione ze służby wojskowej?

Nikita: Trudno powiedzieć na pewno. Być może ani pierwsza wersja, ani druga albo być może i pierwsza, i druga razem dają doskonały wynik. Rozważamy to przede wszystkim jako producenci gier na PC, a przynależność do gier symulacyjnych jest dla nas najistotniejsza. A o przyczyny popularności tego właśnie gatunku lepiej zapytać psychologów. Jeśli chodzi o nas, robimy to, czym interesujemy się najbardziej, to w czym jesteśmy dobrzy i co jest doceniane przez graczy. Stworzenie symulatora jest bardzo trudnym procesem, który nie pozwala na brak dokładności. Kreowanie takiej gry oznacza skrupulatną pracę badawczą, precyzyjne kalkulacje, tworzenie modeli używanych w rzeczywistości. Stworzyliśmy kilka gier z gatunku symulacji, więc mamy już wysokie doświadczenie. Z tego powodu WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger to poważny projekt dla poważnych graczy. Ale przypuszczam, że nowicjusze w tym gatunku, nie przerażą się realistycznym otoczeniem i obsługą gry. Zawsze bowiem będą mogli zredukować te funkcje.

GOL: Poprzednia gra wydana przez waszego wydawcę IDDK, również symulator czołgów – T-72 Balkans on fire – zyskała całkiem duży rozgłos, zwłaszcza wśród miłośników pancernych zagonów.

Dmitry Demenchook, IDDK: Oczywiście sukces medialny został potwierdzony wynikami sprzedaży. I to na szeroką skalę. A trzeba pamiętać, że T-72 Balkans on fire był naszym pierwszym doświadczeniem na polu gier symulacyjnych. Z tego powodu musieliśmy pokonywać niektóre stereotypy i falę krytyki, zanim tytuł trafił na półki. Ale kiedy gra się pojawiła, było jasne, że ten sceptycyzm był niesprawiedliwy. Oczywiście T-72 Balkans on fire miała swoje słabe punkty, o których musimy pamiętać i poprawić w następnym projekcie. Dlatego właśnie gracze, wydawcy i media oczekują na więcej funkcji w WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger. Tak więc, pojmujemy całą odpowiedzialność i dajemy z siebie wszystko, żeby stworzyć produkt wysokiej jakości i znaleźć nowe pomysły, by odświeżyć świat czołgowych symulacji.

GOL: Wasza nowa produkcja będzie nawiązywać do T-72?

Nikita: WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger to nie-całkiem sequel T-72 Balkans on fire. T-34 to odrębna gra z nowym lepszym ustawieniem, nowymi różnorodnymi misjami opartymi na faktach historycznych. A bohaterem gry jest cała załoga czołgu na polach bitew II Wojny Światowej. Co więcej, to załoga ówczesnych legendarnych T-34 i Tygrysa. Zainteresowanie II Wojną Światową nigdy nie słabnie, wręcz przeciwnie, ludzie dążą do dowiadywania się więcej na temat tamtych czasów, strategii i taktyk prowadzonych bitew oraz pojazdów. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się na stworzenie gry na ten temat.

GOL: Czy T-72 dostarcza wam inspiracji, doświadczeń przy tworzeniu T-34?

Nikita: Uwzględniliśmy obiektywnie plusy i minusy, jakie posiadała gra. Staramy się wzmacniać plusy, usuwać niedostatki i dodawać elementy do nowej pozycji. Oczywiście, doceniamy pomoc IDDK, posiadają oni doświadczenie, które w znacznym stopniu wykorzystujemy w projekcie. G5 Software czerpie też z poprzednich doświadczeń w opracowywaniu gier symulacyjnych, podstawa i narzędzia naszego własnego silnika NAPALM dają dobre wyniki w WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger. Silnik został zrobiony optymalnie do wymagań nowego tytułu.

GOL: Tam walki na polach Krajiny, a teraz powrót do bitew z czasów II Wojny Światowej. I na dodatek Operacja Bagration. Czy Kursk nie kusił bardziej? A może wydał się zbyt oklepanym tematem?

Nikita: Nie możemy powiedzieć, że odrzuciliśmy pomysł zrekonstruowania bitwy pod Kurskiem. Prawda jest taka, że poważnie rozważamy stworzenie sequela do T-34 vs. Tiger. Dlatego bitwa pod Kurskiem i inne legendarne działania II Wojny Światowej ciągle mają szansę stać się podstawą dla dalszych możliwych części. II Wojna Światowa otwiera szeroki zakres do posuwania się w tym kierunku. Mam na myśli wszystkie liczne pojazdy i najrozleglejsze bitwy będące podstawą wojny. Tak więc, nigdy nie zapomnimy wspaniałych operacji II Wojny Światowej. Po prostu odraczamy realizację, opinia o T-34 vs. Tiger będzie determinantem i zasugeruje nam właściwy kierunek, w którym będziemy dalej podążać.

GOL: Operacja Bagration, uznawana za najbardziej spektakularną klęskę wojsk hitlerowskich, porażała ogromem działań i ich rozmachem. Front pod Mińskiem rozciągał się na przestrzeni prawie 300 km. W jaki sposób uda Wam się przenieść to wszystko na ekrany naszych monitorów? Jak wielkie będą mapy?

Nikita: Wzięliśmy sektor na linii Vitebsk-Orsha jako podstawę i postęp operacji Bagration na tym froncie. Badamy dokładnie całe epizody operacji zarówno od strony rosyjskiej jak i niemieckiej. Jestem pewien, że 80 km kwadratowych mapy będzie więcej niż dostateczną liczbą, by zrekonstruować nawet ogromne działania w pełnej skali. Mapy ze szczegółowymi terenami, lasami i rzekami pozwalają realizować rozmaitą taktykę od zasadzek do wymiany ognia na otwartej przestrzeni. Silnik NAPALM pozwala tworzyć takie rozległe przestrzenie z wysokim poziomem szczegółów drzew, traw i krzaków, powierzchni lądu jak i pokazywać moc pojazdów w pełnym rozmiarze: np. zniszczone uderzeniem budowle, płoty, drzewa.

GOL: Wiem, że w trakcie gry będziemy mogli wcielić się zarówno w czołgistę radzieckiego, jak i niemieckiego. Czy podobnie jak w T-72 będzie to konkretna postać, której historię poznamy w trakcie rozwijania się fabuły, czy może jakoś inaczej zostało to nakreślone?

Nikita: Tak, gracz będzie uczestniczyć w walce zarówno po rosyjskiej stronie jak i po niemieckiej. Ale jeżeli w grze tego typu występują dwie walczące przeciwko sobie strony, to gracz nie ma innego wyboru niż stanąć wobec pewnej moralności i wziąć udział w dyskusji, kto ma rację, a kto się myli w konflikcie. Dlatego zdecydowaliśmy się zrezygnować z dramatycznej podstawy z realnymi bohaterami i przede wszystkim skoncentrować się na odbudowie faktów historycznych i szczegółowej rekonstrukcji pojazdów. Chcemy, żeby na te aspekty gracz najpierw zwrócił uwagę. Co do personalizacji, każda ekipa czołgu będzie mieć swój sygnał przyzywający, charakterystyczne głosy, ale gracz nie może porównywać się z każdą postacią.

GOL: Sterowanie T-72, czołgiem niezwykle nowoczesnym, wymagało od gracza dość dużej ilości czasu poświęconego na naukę. T-34 czy też Tygrys wydają się być łatwiejsze w obsłudze. Jak to będzie wyglądało w grze? Jak będzie prezentował się zastosowany model fizyki?

Nikita: Tak, to prawda, że T-34 i Tiger były proste w obsłudze. Dlatego nauka kierowania pojazdem nie zabierze dużo czasu. Taka cecha daje szansę, by pospieszyć do akcji w pierwszym epizodzie. Ale ze strony programisty wymaga to wielkiej odpowiedzialności. Potrzebujemy rozważyć każdy detal, zrekonstruować wszystkie cechy i mechanizm pojazdów, stworzyć kabinę zachowującą maksimum realności. To jest to, nad czym właśnie pracujemy. Dlatego największą uwagę poświęcamy modelowi fizyki: kabina, główne działo czołgu, model zniszczeń, system obsługujący itd. Kiedy gracz strzela lub kiedy pojazd jest uszkodzony, system rozważa różnorodne właściwości, typy pocisków, kierunek uderzenia, dystans, szybkość pocisku i inne balistyczne parametry. Wszystkie te elementy, charakterystyki i cyfry są realistyczne do maksymalnego poziomu. Powiedzmy, że czołg może być uderzony i zboczyć z kursu, ale może kontynuować bitwę jako stały punkt ognia albo czołg może być uderzony i nie posiadać jednego lub dwóch członków załogi, ale gracz może kontynuować bitwę, zmieniając różne pozycje czołgu. Lub też gracz może utracić wieżę działową albo jego czołg może eksplodować w wyniku uderzenia. W takim wypadku gracz nie może kontynuować bitwy. Nigdy nie zapominamy o grywalności T-34 vs. Tiger. Powinienem zauważyć, że gracz może zajmować każde stanowisko w załodze czołgu: może być dowódcą, kierowcą lub strzelcem. Każda postać posiada pewne obowiązki. Powiedzmy, strzelec celuje, wybiera najbardziej odpowiedni pocisk. Dowódca może zmienić cel, szybkość i kierunek czołgu, wydaje rozkazy strzelcowi i kierowcy. Posłuszeństwo w czynie!

GOL: Mówi się, że kampania ma być podzielona na misje o nieliniowej strukturze. Jak to będzie wyglądało w rzeczywistości? Na czym będą polegały misje w grze?

Nikita: Misje w grze są zbudowane na podstawie historycznych faktów i wydarzeń. Naszym celem nie była pełna rekonstrukcja historii konkretnych postaci, ale próba pokazania alternatywnej sytuacji osadzonej na polu operacji Bagration w serii typu „jak to mogłoby być, gdyby gracz znalazł się na polu bitwy”. Wykonując misję, gracz może wybierać każdą z taktyk: zasadzkę, otwarty ogień, zdobywanie tyłów wroga itd. Reakcją na te działania są zmiany w każdym kierunku generalnej sytuacji i taktyk. To jest właśnie to, co dajemy do zrozumienia pod nieliniową strukturą: misja może być pomyślnie zakończona, nawet bez udziału aktywnego gracza. Gracz ma wolną rękę w wysuwaniu na pierwszy plan kluczowych dla niego spraw i wykonywaniu zadań w różnej kolejności: główny punkt jako pierwszy, kolejny – później, lub poleganie na sojuszniczych siłach zbrojnych. Gracz będzie wykonywać rozmaite zadania: przerywanie, powstrzymywanie, prewencyjne ataki, zasadzki i ataki na kolumny, ochronę. To jest dokładnie to, na co czekali fani.

GOL: Aby oddać realia ówczesnego pola walki, dużo będzie zależało od starannie dopracowanej ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza od zastosowanych efektów. W jaki sposób pracowaliście nad tym elementem gry?

Nikita: To oczywiste, że planujemy pewną ścieżkę dźwiękową do gry, ale pozwalamy graczowi zmieniać ją poprzez używanie list odtwarzania z jego własnej kolekcji. Dążąc do tego używamy plejerki z obsługą rozpowszechnionego formatu audio. Mocny silnik pozwala określać dźwięk precyzyjnie. Efekt Dopplera, różnienie się efektów dźwiękowych wewnątrz i na zewnątrz kabiny, odgłosy wstrząsu na skutek wybuchu, zostaną zastosowane z całą pewnością. Ale tym, co ma większe znaczenie, jest dźwięk czołgu w ruchu, określający typ silnika, szybkość silnika, mechanizm i inne istotne cechy.

GOL: Bitwa, to gracz i dziesiątki innych czołgów, zarówno po jednej, jak i drugiej stronie. W związku z tym sztuczna inteligencja innych uczestników walki będzie musiała stać na najwyższym poziomie, inaczej zrobi się bałagan. W T-72 ten element czasami zawodził. Jak będzie teraz?

Nikita: Poświęcamy dużo uwagi AI w T-34 vs. Tiger. Naszym zamierzeniem jest zaaranżowanie walki na wielką skalę, w której bałagan nie będzie miał miejsca. Również nie możemy pozwolić na bałagan w taktyce zasadzki. Dlatego pojazdy AI działają zgodnie z pewnym algorytmem i rozważają posunięcia gracza. Na przykład, T-34 nie będzie wymieniał ognia z Tygrysem na odległość, a z kolei Tygrysy będą próbowały wykorzystywać przewagę dalekosiężnej możliwości i uderzać na wroga z dużego dystansu. Zrealizowaliśmy jedną istotną funkcję, która pozwala na wykonywanie taktyki zasadzki o wiele bardziej realistycznie: elementy podstępu. AI w T-34 vs. Tiger nie jest wszystkowidząca, gracz może ukryć czołg w lesie, między drzewami lub w wąwozie i być pewnym, że wróg nie dostrzeże go na odległość. Używanie funkcji taktyki zasadzki będzie usprawiedliwione i efektywne. Co do sojuszniczych czołgów, działają one zgodnie z sytuacją.

GOL: Na czym będzie polegał tryb multiplayer w grze? Pojawi się prosty Capture the Flag, czy też może szykujecie dla nas coś zaskakującego? Ilu graczy równocześnie będzie mogło wziąć udział w walkach?

Nikita: Multiplayer w T-34 vs. Tiger przedstawia działania oddzielnych czołgów w rozmaitym środowisku walki. Gracze mają wykonywać zadania o różnym stopniu trudności, to może być klasyczny DeathMatch i tryb podobny do CTF, w którym dwóch graczy będzie walczyć przeciwko sobie. W tym trybie zespołowym zwracamy szczególną uwagę na obiekty środowiska. Na przykład broniąca drużyna może zniszczyć most i wróg powinien znaleźć alternatywną drogę do celu. Zespół powinien składać się z T-34 i Tygrysa walczących razem. Każdy gracz otrzymuje czołg dla siebie i rusza do akcji. Tradycyjnie, multiplayer w WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger będzie składał się z 2 do 8 graczy z połączeniem IP bez dedykowanego serwera.

GOL: Zanosi się na to, że wszystkie te wspaniałości, które wkrótce pojawią się na ekranie monitorów, będą wymagały bardzo mocnego sprzętu. Jak przedstawiają się wymagania, jakie będą musiały spełnić nasze komputery, by gra pokazała całe swoje piękno?

Nikita: Po pierwsze, chcemy, by więcej fanów symulacji widziało i oceniło wszystkie cechy T-34 vs. Tiger. Dlatego właśnie próbujemy stworzyć wszystkie funkcje gry widocznymi i dostępnymi zarówno dla właścicieli pierwszorzędnych PC jak i prostszych stanowisk. Minimalne wymagania to: Intel Pentium IV 2,4 GHz, karta graficzna z 128 MB RAM, nie niżej niż Radeon 9600 lub GeForce 6600. Karta graficzna jest zawsze najważniejszą kwestią w dyskusji. 256 MB na karcie poprzedniej albo ostatniej generacji zawsze stanowi plus. Pozwala to cieszyć się pełną skalą potencjału gry. Athlon64 lub Pentium IV z technologią NT również są mile widziane.

GOL: Osobiście już nie mogę doczekać się aż zasiądę za sterami T-34. Na kiedy, realnie, planujecie wydanie gry? I kiedy będzie mogła ona pojawić się w Polsce?

Nikita: To jest oczywiste, że gra nie będzie wydawana poza Rosją, zanim tutaj nie trafi na półki. W Rosji pojawi się mniej więcej w pierwszym kwartale 2007 roku. Konkretnie w Polsce gra zostanie wydana, kiedy znajdzie się w Polsce wydawca, kontrakt będzie podpisany, a gra zlokalizowana. Tak więc dzisiaj, to kwestia negocjacji. Ale jestem pewny, że T-34 vs. Tiger będzie ciepło przyjęty, zainteresowanie graczy będzie rosnąć wraz z zainteresowaniem wydawców i projekt zostanie zrealizowany.

Rozmawiał: Bolesław „Void” Wójtowicz

Tłumaczenie: Daniela „Sybii” Nowopolska

WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger

WWII Battle Tanks: T-34 vs. Tiger