- Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych
- Upadek żelaznej kurtyny
- Koniec „Dzikiego Zachodu”
Upadek żelaznej kurtyny
Na szczęście dla osób podejmujących się tego procederu chętnych na zakup nielegalnych kopii nie tylko gier, ale i oprogramowania, muzyki czy filmów nie brakowało. W Warszawie prężnie działała giełda przy Grzybowskiej, w Krakowie najpierw funkcjonowała ona w klubie studenckim Karlik i dopiero z początkiem lat 90. przeniosła się do Elbudu. Perturbacje związane z upadkiem komunizmu wcale nie zahamowały bowiem rozwoju rynku komputerowego w Polsce. Wręcz przeciwnie – wraz z transformacją ustrojową obostrzenia związane z podróżami za granicę zostały zniesione, a tuż przed tym przełomem zezwolono też na swobodne funkcjonowanie prywatnej działalności gospodarczej.

Giełdy takie jak Elbud zostały nierozerwalnie złączone z przymiotnikiem „komputerowe”, ale nie oznacza to, że handlowano tam wyłącznie sprzętem i oprogramowaniem. Na innych stoiskach wystawiano filmy na kasetach VHS, kasety muzyczne oraz... „świerszczyki”. Te ostatnie aż do 1989 roku stanowiły najbardziej ryzykowny towar, bo pornografia była w PRL-u zakazana.
A jednocześnie kopiowanie zagranicznego oprogramowania – w tym gier – nadal nie było nielegalne. Polskie władze zajęły się kwestią praw autorskich dopiero po paru latach; ustawa oficjalnie delegalizująca handel pirackimi wersjami sprowadzanymi z Zachodu została ogłoszona w lutym 1994 roku. Okres ten był rajem nie tylko dla pasjonatów interaktywnej rozrywki, ale też dla samych sprzedawców. Giełdowi handlarze z czasem rozwijali biznes, a niektóre tak powstałe firmy istnieją do dziś.
Zresztą wyobrażenie, że oprogramowaniem zdobytym w szemrany sposób obracali wyłącznie sprzedawcy przy skleconych byle jak stoiskach, jest całkowicie błędne.
Przemysław Bartula, znany Wam jako Łosiu, wspomina, że na początku lat 90. przy krakowskim Małym Rynku w świetnej lokalizacji stał porządnie wyglądający sklep elektroniczny – z witryną, szyldem i tak dalej: – No to wchodziłeś do środka, a tam na półkach same dyskietki opisane białymi kartkami.
Spartańskie warunki
W samym Elbudzie warunki panowały jednak iście spartańskie. Wszystko porozstawiane było na szkolnych ławkach. Na podłodze skomplikowana sieć przedłużaczy podłączonych do komputerów tworzyła gąszcz kabli. Na giełdę przychodziło się przede wszystkim z własnymi dyskietkami, płacąc wyłącznie za nagranie konkretnej gry, co potrafiło trwać dobre kilkadziesiąt minut. Jeśli ktoś się w międzyczasie o te kable potknął – część sali traciła prąd i cały proces szedł na marne. Czasem wysiadały korki i handel momentalnie zamierał. O ogrzewaniu nie było mowy. Zimą – a pamiętajmy, że zimy były wówczas nieporównywalnie bardziej surowe niż współcześnie – sprzedawcy przynosili niekiedy piecyki elektryczne, nie dla siebie, ale dla swoich komputerów.

Pomimo tych mało urokliwych okoliczności Elbud przyciągał nie tylko niskimi cenami i dostępnością najnowszych gier. Oprócz tego – a może właśnie przede wszystkim – budynek przy Łagiewnikach był najważniejszą w Krakowie przystanią miłośników interaktywnej rozrywki.
– To było coś w rodzaju forum, ale na żywo – opowiada Łosiu. – Oczywiście za wszystkim stał pieniądz, ale była tam atmosfera społeczności.
Zawiązywały się kontakty, później przeradzające się w prosperujące biznesy, było to miejsce wymiany doświadczeń związanych z grami, swoista platforma, na której co tydzień można było się dowiedzieć, w co warto zagrać lub nawet jak przejść konkretny etap w konkretnym tytule. Była to również możliwość obserwowania na własne oczy zmieniającej się dynamicznie technologii. W Elbudzie początkowo królowały oczywiście dyskietki i kasety, wkrótce jednak zaczęły się pojawiać napędy optyczne. Łosiu wspomina, że kiedy po raz pierwszy pojawiła się tam gra na płycie CD – jest niemal pewny, że był to Sherlock Holmes: Consulting Detective – połowa giełdy stanęła i obserwowała te technologiczne cuda.
GIEŁDA PRZY GRZYBOWSKIEJ
Elbud ważny jest przede wszystkim dla graczy z Krakowa. Trzeba jednak przyznać, że większy wpływ na polską branżę gier wideo bez wątpienia miała stołeczna giełda przy ulicy Grzybowskiej. Początkowo działała pod gołym niebem, później przeniosła się do Szkoły Podstawowej nr 25 – dochody z wynajmu były podobno na tyle duże, że spokojnie pozwalały na funkcjonowanie tej placówki. Tam rodziły się naprawdę wielkie biznesy – chyba najbardziej spektakularny przykład to CD Projekt, który oficjalnie przyznaje się do giełdowych korzeni.
Chociaż warunki w Warszawie wcale nie były bardziej komfortowe niż w Krakowie. Kto nie miał pieniędzy, by zaklepać sobie miejsce w bardziej prestiżowych salach, musiał z pozostałymi sprzedawcami brać udział w wyścigu o jak najlepsze stoisko – oczywiście z całym sprzętem. W Warszawie sporo oprogramowania sprzedawało się też na legendarnym Stadionie Dziesięciolecia, największym targowisku na całym kontynencie, które funkcjonowało tam aż do 2008 roku.
Co ambitniejsi sprzedawcy szybko zaczęli dodrukowywać do oferowanych przez siebie tytułów etykiety, opakowania i instrukcje. Miało to cel zarówno marketingowy – w końcu porządnie wydana gra, nawet jeśli w pirackiej wersji, zdecydowanie lepiej prezentuje się na półce niż dyskietka lub płyta z nabazgranym napisem – jak i czysto praktyczny. Deweloperzy, którym naturalnie nie na rękę był fakt, że ktoś kopiuje ich dzieła, prześcigali się w wymyślaniu sposobów na utrudnianie życia piratom.
– Gra potrafiła na przykład w pewnym momencie zapytać o trzecie słowo z siódmej strony instrukcji – wspomina Mariusz Klamra.
Ten, kto próbował zbyt mocno zaoszczędzić, ryzykował, że w pewnym momencie zabawy zderzy się ze ścianą i będzie musiał czekać do weekendu, żeby wypytać na giełdzie tych, którzy pomyśleli z wyprzedzeniem. Podobnie bywało zresztą w przypadku co trudniejszych łamigłówek.
