Koniec „Dzikiego Zachodu”. Wspomnienia z Dzikiego Zachodu giełd komputerowych

Jakub Mirowski

52

Koniec „Dzikiego Zachodu”

Szaleństwo trwało aż do roku 1994, chociaż o planowanym wprowadzeniu ustawy o prawie autorskim wiedziano z pewnym wyprzedzeniem. Wydany 4 lutego dokument zakończył – przynajmniej od strony legislacyjnej – wolną amerykankę w kwestiach sprzedaży kopiowanego oprogramowania, filmów czy muzyki. Kontrowersyjny plan Balcerowicza pomógł wyhamować inflację, przygotowywano się do rozpoczęcia starań o przyjęcie do Unii Europejskiej, na polski rynek zaczęły coraz śmielej wchodzić zagraniczne firmy – to i prawodawstwo w końcu musiało dostosować się do zachodnich standardów.

„1. Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).

2. W szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory:

1) wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe)”.

Fragment artykułu 1. Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych

Po wprowadzeniu ustawy z 1994 roku policja zaczęła rekwirować pirackie płyty (fot. KWP w Radomiu). - Wspomnienia z Dzikiego Zachodu polskich giełd komputerowych - dokument - 2020-02-29
Po wprowadzeniu ustawy z 1994 roku policja zaczęła rekwirować pirackie płyty (fot. KWP w Radomiu).

Bynajmniej nie był to jednak koniec giełd komputerowych, chociaż wielu działających tam sprzedawców nie miało zamiaru ryzykować zatargów z prawem i skupiło się na w pełni legalnej działalności. Kiepska sytuacja gospodarcza kraju powodowała jednak, że popyt na pirackie wersje bynajmniej nie malał i część handlarzy nadal zarabiała niemałe pieniądze na już oficjalnie bezprawnej sprzedaży gier, płyt czy filmów. Nie potrafiły ich zniechęcić nawet naloty policji – po prostu zaczęto przystosowywać się do nowych warunków. Jeden z naszych pracowników przytoczył anegdotę o dwójce sprzedawców, z których pierwszy siedział w samochodzie z całym sprzętem, drugi natomiast obsługiwał klientów i w przypadku zakupu dzwonił na komórkę (wagi i wielkości cegły) do swojego współpracownika. Ceny za połączenia były wówczas bajońskie, ale jeden z wiodących operatorów wprowadził ofertę, w której pierwsze trzy sekundy rozmowy były darmowe. Spryciarze podawali więc sobie wyłącznie tytuły i natychmiast się rozłączali – i biznes się kręcił.

Ostatecznie giełdę komputerową w Elbudzie zabiły nie naloty mundurowych ani drakońskie kary (bo takie raczej się nie zdarzały). W styczniu 2000 roku ruszyła konkurencyjna giełda przy ulicy Balickiej – bardziej profesjonalna, z większą liczbą stoisk. Budynek koło Łagiewnik powoli przestawał przyciągać pasjonatów interaktywnej rozrywki. Swoje zrobił też coraz większy dostęp do internetu, poprawiająca się sytuacja materialna Polaków oraz mnogość tytułów wychodzących w tanich seriach, do których zapraszał i które polecał pewien aktor, piosenkarz i mistrz wschodnich sztuk walki. Fizyczne wersje spiraconych gier ostały się na rozmaitych targowiskach jeszcze przez parę lat, ale takiego wzięcia jak w ostatniej dekadzie ubiegłego wieku nie miały już nigdy.

I mieć już na pewno nie będą – za co cała branża interaktywnej rozrywki może być akurat wdzięczna. A jednak trudno nie słuchać z pewnym rozrzewnieniem historii o rodzącej się na giełdach komputerowych społeczności, o plątaninie kabli i temperaturach wychładzających zarówno komputery, jak i ich właścicieli, o rzeszach pasjonatów wpatrujących się z podziwem w płytę mieszczącą mniej danych niż niewielka łatka do współczesnych gier. A przecież to wcale nie takie zamierzchłe czasy – dlatego też zapraszamy do dzielenia się w komentarzach Waszymi historiami z giełd komputerowych – niezależnie od tego, czy dotyczą one tej stołecznej przy ulicy Grzybowskiej, tej pod krakowskim Karlikiem, tej w stołówce Politechniki Wrocławskiej czy w końcu Elbudu, z którego została już tylko sterta gruzu.

Artykuł powstał na podstawie rozmowy z długoletnimi pracownikami serwisu GRYOnline.pl, którzy pamiętają jeszcze giełdową rzeczywistość lat 90.

57

Jakub Mirowski

Autor: Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl