World of Warcraft: The Burning Crusade - zapowiedź
5,5 miliona graczy nie może się doczekać dodatku do World of Warcraft. Tymczasem Blizzard - tradycyjnie - jak najwięcej stara się jak najdłużej utrzymać w tajemnicy. Jednak nie wszystko...
Pięć i pół miliona – właśnie tyle osób według najnowszych raportów płynących z Vivendi Universal Games co miesiąc uiszcza opłatę abonamentową, by przenieść się do świata gry World of Warcraft. Liczba ta czyni z tej produkcji najpopularniejszą grę MMO, jaka kiedykolwiek powstała. Na dodatek należy zaznaczyć, że stwierdzenie „najpopularniejsza” odnosi się zarówno do Azji (ponad 3 mln), Europy (ponad 1 mln) i Ameryki Północnej (około 1,5 mln). To iście niespotykane zjawisko, ogromny sukces developera, firmy Blizzard Entertainment, ale i zarazem spora ciekawostka. Dlaczego, spytacie? Ponieważ ciężko racjonalnie wyjaśnić sukces WoW-a. Gdy rozbierzemy go na czynniki pierwsze, to okazuje się, że nie sposób w nich dostrzec czegokolwiek przełomowego, czego nie posiadałyby już wcześniejsze massive’y. Mowa tu zarówno o dość prostej technologicznie grafice, zrealizowanej z pomocą tekstur niskiej rozdzielczości i do tego w karykaturalno-fluorescencyjnym stylu rodem z bajek dla dzieci, mowa o bardzo uproszczonych zasadach (dobrze obrazują to poradniki w stylu – jak dojść do poziomu artisana w gotowaniu i wędkarstwie jednocześnie w jeden dzień!!!). System walki PvP, który z szumnych zapowiedzi o dużej wojnie pomiędzy Hordą i Przymierzem, ze zdobywaniem zamków czy terenów, został praktycznie wykastrowany do kilku map wielkości naparstka, gdzie małe grupki graczy wyrzynają się zawsze w ten sam sposób. Jak zatem to wyjaśnić?
Powiem tak. Gram w WoW-a od pierwszego dnia i grać będę dalej, nawet kupię dodatek, który za chwilę zaprezentuję, i moim skromnym zdaniem powodem są proporcje. Po prostu developerom udało się poupychać szereg zwykłych cech i elementów w jedną zgraną całość, w idealnych proporcjach. Na dodatek nie byli to jacyś developerzy, tylko niemalże „mityczny” Blizzard, co w rezultacie zaowocowało milionami aktywnych subskrybentów. I co tam ciągłe lagi, co tam kolejki do serwerów czy też problemy z tymiż serwerami. Miliony grać będą dalej, a żeby im się przypadkiem nie znudziło, pod koniec tego roku dostaną dodatek – The Burning Crusade.

Już zaraz po pierwszej zapowiedzi Krucjaty, co miało miejsce w październiku 2005 roku, doszedłem do wniosku, że add-on ten będzie tym dla World of Warcraft, czym dla Dark Age of Camelot był dodatek Shrouded Isles. Czyli dostaniemy wszystkiego więcej i więcej, ale rewolucji w podejściu do rozgrywki nie będzie. Przejdźmy jednak do rzeczy. Sumarycznie powierzchnia terenu, po jakiej będziemy się mogli poruszać posiadając dodatek zwiększy się o około 25 procent względem stanu obecnego. Lwią jej część stanowić będzie nowy obszar zwany Outland. Ci, którzy znają historię świata Warcrafta, od razu skojarzą, iż w istocie jest to spory fragment dawnej, wspaniałej krainy orków – Draenoru – która została dosłownie wysadzona w powietrze, gdy siły Przymierza najechały Draenor. Outland nie znajduje się jednak w tej samej płaszczyźnie astralnej, co obecne obszary gry, a dostać się można do niego jedynie przez Dark Portal.
Lokacja ta przeznaczona zostanie przede wszystkim dla postaci wysokolevelowych i to wysolokolevelowych patrząc przez pryzmat dodatku, czyli 60-70 poziom doświadczenia. Tak moi mili. Jeżeli wydawało wam się, że na 60 poziomie skończył się wasz etap życia polegający na nerwowym spoglądaniu na pasek doświadczenia, to głęboko się myliliście. Kupując The Burning Crusade otrzymacie kolejne 10 poziomów nieskrępowanego tłuczenia mobów. Przy czym uwaga – osoby nie zamierzające nabyć dodatku pozostaną na zawsze przy poziomie 60.
O tym, co znajdziemy na zdewastowanych terenach Outlandu, niewiele jeszcze wiadomo, a to, co wiadomo, to głównie przecieki i ogólne plany developerów. Pewne jest, że natkniemy się tam na różne prymitywne frakcje orków, plemiona Draenei i potężne demony należące do Płonącego legionu (Burning Legion). Odwiedzimy również Black Citadel (lokacja rajdowa typu instance dla 70-poziomowych bohaterów) położoną w Shadowmoon Valley, gdzie staniemy oko w oko z Illidanem, upadłym nocnym elfem, który po latach na nowo odkrył Outland i włada tym lądem. Z pewnością pojawią się też takie lokacje jak: Hellfire Peninsula wraz z jej kamienistymi dolinami, przepełniona bujną roślinnością Zanga Marsh, wyniszczone pustkowia Bone Wastes, Netherstorm oraz obszar górski Blade’s Edge Mountains. Dużą ciekawostką związaną z tym regionem jest nowy rodzaj mounta, jaki po skończeniu odpowiedniego questa-tasiemca na poziomie 70 otrzymają gracze. Nazwano go Nether Dragon, a jego niezwykłość polega na tym, iż potrafi latać i oczywiście jest w pełni kontrolowany przez gracza (nie mylić z podniebnymi środkami transportu dostępnymi w podstawowej grze). Zakres jego stosowalności został co prawda ograniczony wyłącznie do terytorium Outland, aczkolwiek jest on niezbędny do tego, by dotrzeć do pewnych miejsc, które nie będą dostępne drogą lądową. Oczywiście zasada – na mouncie nie walczymy – zostanie zachowana.

Inna część nowego terenu to lokacje startowe dwóch premierowych ras, o jakie wzbogacone zostaną zwaśnione frakcje tejże produkcji. Horda, do tej pory kojarzona tylko z bohaterami-monstrami, dostanie rasę Krwawych Elfów (Blood Elves), pięknych, smukłych i magicznych istot, przypominających Nocne Elfy. Co się tyczy Przymierza, to oficjalnie Blizzard nie ujawnił nowej rasy, aczkolwiek fani ostro spekulują na jej temat. W związku z tym, iż ma to być nacja monstrów lub jak kto woli „potworków” – na tapecie byli już Pandareni, Murlockowie, Tigoni, Worgeni a także Draenei. Każda z nich ma swoich zwolenników pośród graczy WoW-a, jak również przeciwników, lecz ja osobiście stawiam na tych ostatnich, a to z racji tego, iż pogłoski o nich mówiące płyną z renomowanego magazynu Computer Games.
Bardzo ciekawą informacją związaną z wyborem ładnej, człekokształtnej rasy dla Hordy, a monstrualnej dla Przymierza, jest to, iż w ten właśnie sposób developer chce zbalansować populację na poszczególnych serwerach gry. Wracając jednak do samych ras. Osoby, które zdecydują się utworzyć bohatera będącego Krwawym Elfem będą mogły wybrać dla niego sześć klas postaci: priesta, maga, warlocka, warriora, huntera i rogue’a. Niezależnie od wyboru, z racji tego iż Krwawe Elfy są istotami łaknącymi magii, (takimi magicznymi wampirami), każdy z nich dysponować będzie dwoma rdzennymi czarami typu instant. Pierwszy nosi nazwę Mana Tap, a jego użycie pozbawi wybranego przeciwnika 50 punktów many i zmagazynuje je w ciele prowadzonego elfa, w charakterze aury. Podobną operację można będzie wykonać jeszcze dwa razy (łącznie trzy). Tak zwany cooldown, czyli czas po jakim można użyć tego zaklęcia ponownie, wynosić ma tylko 10 sekund.
Drugi czar nazwano Arcane Torrent. Ma on charakter obszarowy i 2-minutowy cooldown, a co najważniejsze bezpośrednio związany jest z poprzednim i aurą, o której wspomniałem. Jego użycie przetransformuje ową aurę w manę (od 12 do 140 punktów za każde 50 odebranych przy jednorazowym użyciu Mana Tap), która doda się do posiadanego paska many, a dodatkowo uniemożliwi rzucenie zaklęcia wszystkim przeciwnikom w promieniu ośmiu jardów przez czas dwóch sekund. W przypadku, gdy prowadzoną postacią jest rogue lub warrior, odebrana mana przekształca się w energię lub furię (rage). Jak widać, w nowej rasie drzemie olbrzymi potencjał bitewny.
Wracając do lokacji przypisanej Elfom Hordy, to nosi ona nazwę Quel’Thalas i położona zostanie na północny wschód od Plaguelands. Obszarem startowym nowej rasy będzie wyspa Sunstrider Isle wyglądem nawiązująca do Teldrassil, matecznika Nocnych Elfów, a miastem-stolicą Silvermoon usytuowane w sąsiadującym Eversong Forest (obszar dla postaci do 10 poziomu). Ponadto developerzy przyszykują nam nowy obszar rajdowy Zul’Aman (20 poziom bohaterów) oraz lokację The Ghost Lands (obszar dla postaci od 10 do 20 poziomu). Tak jak wspomniałem powyżej, co się tyczy Przymierza, to jeszcze nic nie wiemy, możemy jednak założyć, że jeżeli Blizzard potwierdzi, że Draenei wejdą w szeregi grywalnych nacji, to ich umiejętności wiązać się będą z wrodzonymi cechami maskowania. Dodać też wypada, że w The Burning Crusade nie pojawią się żadne nowe klasy postaci. Blizzard obiecuje jednakże przemodelowanie systemu talentów, a także wprowadzenie nowych ciosów i umiejętności przy okazji nowych 10 poziomów – zapewnia przy tym, iż nie będą to tylko „nowe”, silniejsze wersje już obecnych.

I tak oto dochodzimy do kolejnej wielkiej nowości, jaką zaserwuje nam The Burning Crusade, rzecz jasna ona również składa się na owe 25 procent „więcej”. Mowa tu obszarach typu instance, czyli wszelakiego rodzaju terenach dedykowanych wyprawom kilku lub nawet kilkudziesięciu graczy. Na pierwszy plan wysuwają się Jaskinie Czasu (Caverns of Time) usytuowane w Tanaris. Jest to bardzo szczególne miejsce, gdyż gdy otrzymamy już możliwość wejścia do jaskiń, zapewne po odbyciu jakiegoś mega-questa, to otworem staną przed nami wycieczki do przeszłości, do okresu Trzeciej Wojny, a nawet czasów ją poprzedzających. Wraz z kolegami z raidu przeniesiemy się na przykład do Hillsbrad Foothills i miasta Tarren Mill, gdy nie składało się ono z tlących się zgliszczy i zrujnowanych budynków, lecz tętniło życiem (czyli zanim spustoszyły go siły Hordy), czy też do Black Morass (teren, z którego powstały znane nam Swamp of Sorrows i Blasted Lands) lub nawet do góry Hyjal.
Z każdym z tych miejsc wiążą się niecodzienne atrakcje przeznaczone dla wszystkich fanów Warcrafta, gdyż autorzy tak je skonstruowali, aby grający uczestniczyli w kulminacyjnych momentach historycznych tego uniwersum. Zatem w scenariuszu osadzonym w Hillsbrad Foothills będziemy mieli okazję uwolnić Thralla z niewoli w Durnholde Keep, w Black Morass będziemy świadkami otwarcia portalu przez Medivha, a w Hyjal staniemy się częścią ostatniej bitwy znanej z trzeciej części Warcrafta i pokonania Archimonde’a. Muszę przyznać, że jest to jedna z najoryginalniejszych cech rozszerzenia, ale oczywiście przeznaczona tylko dla wysokopoziomowych postaci. Na dodatek Jaskinie Czasu zaoferują też nowy bardzo atrakcyjny obszar bitewny PvP (battleground), zapewne znany wszystkim, którzy grali w Warcraft II, tj. Hellfire Peninsula. To tu miało miejsce decydujące starcie pomiędzy siłami Turalyona i Khadgara a klanami Ner’zhula.
Na Caverns of Time lista nowych instancji się jednak nie kończy. Pomijając Black Citadel wspomnianą przy okazji Outlandu oraz Zul’Aman przy okazji Krwawych Elfów, dochodzą jeszcze: Karazhan w Deadwind Pass (położony pomiędzy Darkshire i Swamp of Sorrows), Tempest Keep w Netherstorm, Auchindoun w Bone Wastes, Hellfire Citadel w Hellfire Peninsula i ostatni na razie tymczasowo nazwany Zangor Marsh. Muszę jednak w tym miejscu napisać, iż finalna lista instance’ów nie jest jeszcze znana, a powyższe najczęściej przewijają się w przeróżnych zakulisowych przeciekach.
W końcu dotarliśmy do ostatniej dużej cechy nadchodzącego rozszerzenia. Mianowicie mowa o biżuterii w postaci naszyjników, pierścieni i tym podobnych gadżetów oraz gemów, które, dokładnie tak, jak to miało miejsce w Diablo, podniosą walory używanego ekwipunku i broni. Od chwili premiery The Burning Crusade wszelkie tego rodzaju świecidełka będą mogły być tworzone przez graczy rzemieślników, którzy zadecydują się szkolić w profesji Jewelcraftera. Ponadto, jak już wspominałem przed chwilą, pojawią się przedmioty z miejscem na dołożenie magicznego gema. Według obecnych informacji, dołożenie takiego gadżetu do miecza, zbroi czy noża nie zniesie jego dotychczasowych ulepszeń. Zatem współistnieć będą trzy rodzaje modyfikacji ekwipunku: tymczasowe (osełka zwiększająca ostrość, trucizny etc.), trwałe (np. enchantment lub armor kit) oraz właśnie gemy.

To w zasadzie większość szykowanych przez Blizzard nowości. Oczywiście dochodzą do tego całe stosy nowych przedmiotów, ponad setka zadań do wykonania oraz nowe rodzaje kreatur do zabicia. Choć developerzy potwierdzają, że wymagania sprzętowe nie ulegną zmianie w stosunku do oryginalnego WoW-a, to pewne jest, że dodatek lekko zoptymalizuje engine graficzny, co zaowocuje implementacją o 20 procent dokładniejszych tekstur, niż to ma miejsce obecnie. Niestety dotyczy to tylko premierowych lokacji – stare nie zostaną uaktualnione. Ponadto za kulisami mówi się, że spece od grafiki ostro eksperymentują z techniką graficzną zwaną Specular Environmental Mapping. Od siebie muszę jeszcze dodać, że tym, czym World of Warcraft naprawdę może zachwycić, jest bardzo duże zróżnicowanie świata, a co za tym idzie bardzo atrakcyjna architektura i styl wykonania poszczególnych lokacji. The Burning Crusade nie będzie pod tym względem inna, i po okresowo publikowanych screenach z dodatku widać, że artyści firmy Blizzard podnoszą poprzeczkę jeszcze wyżej.
Na koniec wypadałoby napisać jakąś małą konkluzję czy podsumowanie, które zaliczy ten tytuł do bardzo lub mniej obiecujących produkcji. Ale po zastanowieniu... W sumie niby po co? W końcu to Blizzard, World of Warcraft bije rekordy popularności i bił nadal będzie, add-on rozbuduje to, co juz mamy o kolejne elementy i będzie ideową kontynuacją drogi rozwoju gry, jaką obrali twórcy – hit murowany. Prorokuje, że zakupi go ponad 5,5 miliona graczy (w tym i moja skromna osoba), po czym okrzyknie dodatkiem roku, niezależnie od tego, czy będzie tego wart czy też nie.
Przemysław „Łosiu” Bartula