Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wild Publicystyka

Publicystyka 28 października 2015, 13:30

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach

WiLD ma szansę na zrobienie zamieszania wśród bardziej ambitnych tytułów – mechanika wcielania się w zwierzęta i wykorzystywania ich do własnych celów zapowiada się naprawdę nieźle, jeśli tylko twórcy odpowiednio ją rozbudują.

W SKRÓCIE:
  • nowa gra twórcy serii Rayman i Beyond Good & Evil;
  • wcielamy się w szamana, który potrafi przejmować kontrolę nad zwierzętami;
  • duży, otwarty świat;
  • swoboda w wykonywaniu zadań.

Nawet nie wiecie, z jaką przyjemnością melduję, że wychodząc z zamkniętego pokazu WiLD-a podczas Paris Games Week i zastanawiając się na tym, co chcę napisać, złapałem się na tym, że nie za bardzo wiem, do czego dzieło studia Wild Sheep (z Michelem Ancelem na czele) porównać. Oczywiście w wielu miejscach w grze nie brak zapożyczeń z szeregu innych produkcji, ale w swojej podstawowej mechanice, tej, która wyróżnia ją spośród tłumu, jest naprawdę wyjątkowo świeża. Na pewno nie zrewolucjonizuje interaktywnej rozrywki ani nawet swojego gatunku – niemniej miło wiedzieć, że są jeszcze na świecie deweloperzy ceniący kreatywność bardziej niż bezpieczne, sprawdzone rozwiązania.

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #1
Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #2

WiLD, podobnie jak parę innych gier z ostatnich lat, wprowadza zmiany w przedstawianym świecie w zależności od pory dnia. Na razie w praktyce sprowadza się to do tego, że w nocy nasz wzrok nie na wiele się zdaje, na żer zaś wychodzą bardziej niebezpieczne drapieżniki. Aby przetrwać, możemy stworzyć sobie schronienie w jednym z wielkich drzew i tam wejść w stan medytacji, wcielając się w zwierzę, które akurat z widzeniem w ciemności nie ma problemów. Podobno na rozgrywkę będą wpływać także zmieniające się pory roku, tego jednak zobaczyć nie miałem okazji.

W WiLD przyjdzie nam wcielić się w szamana, co na starcie daje grze niezły atut – klimat mocno powiązany z niezrozumiałymi rytuałami, przyciągający swoją tajemniczością. Ze względu na swoje nadnaturalne zdolności stajemy się oczywiście wiodącą figurą w życiu prymitywnego plemienia, do którego należymy – inni jego członkowie będą się więc do nas zwracać z prośbami o pomoc. Na prezentacji podczas konferencji Sony zadaniem gracza było wybłaganie u bogini węży antidotum dla ukąszonej przez gada kobiety (na zamkniętym pokazie zademonstrowano ten sam fragment, jednak w nieco inny sposób i uzupełniony sporą garścią informacji). Bohater nie był jednak w stanie sam tego dokonać – z tego, co widzieliśmy, wynika, że jego umiejętności bojowe są co najwyżej przeciętne. I tutaj pojawia się owa wspomniana już mechanika: jako szaman możemy bowiem przy pomocy medytacji (podczas której jesteśmy zresztą podwójnie narażeni na ataki) przejmować kontrolę nad zwierzętami.

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #3

Oczywiście nie jest to pierwsza produkcja, w której świat obserwujemy oczami lokalnej fauny, za to nie przypominam sobie, by którykolwiek deweloper ten właśnie element uczynił wiodącym, jednocześnie mocno go rozbudowując. Dostęp do poszczególnych istot otrzymamy wraz z postępami w rozgrywce, tak więc niedźwiedź, którego dosiadał główny bohater podczas pokazu, na starcie stanowi przede wszystkim śmiertelne zagrożenie. Pozostaje więc obrać nieco mniej niebezpieczny cel, np. króliki czy ptaki. Każde zwierzę posiada zestaw innych umiejętności: kruki odwracają uwagę wrogów krakaniem i niskim, agresywnym lotem, pomniejsze ssaki zwabiają do nas drapieżniki i pozwalają bez ryzyka wybadać pobliskie terytorium... Co ciekawe, „wykorzystane” w niedawnej przeszłości zwierzęta utworzą swego rodzaju drużynę, która będzie podążać za nami w dalszych etapach rozgrywki. Możemy także zdobyć ich zaufanie, np. opiekując się porzuconym młodym lub rannym członkiem stada. Oswojony osobnik nie będzie oczywiście stanowić dla nas zagrożenia.

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #1

Na konferencji Sony widzieliśmy wprawdzie tylko jedno bóstwo – ogromną, pokrytą w niektórych miejscach łuskami kobietę – twórcy zapewniają jednak, że nie wszyscy bogowie będą antropomorficzni. „Zauważcie, że przed narodzinami Chrystusa większość religii była oparta na panteonie, w którym to zwierzęta odgrywały dużą rolę” – powiedział Michel Ancel, podając jako przykład chociażby mitologię egipską.

Zwierzęta są tu środkiem do nawiązania kontaktów z bóstwami – nasz szaman w zasadzie jedynie siedzi i medytuje, podczas gdy czarną robotę odwalają za niego futerkowi (i nie tylko) towarzysze. Węże czy zające wypatrzymy dzięki wcieleniu się w orła, z kolei będąc w skórze niedźwiedzia wydamy z siebie straszliwy ryk, odpędzający siły wroga (lub wręcz przeciwnie, ściągając na nas nowe!). Wsparcie fauny będzie niezbędne podczas prób zbliżenia się do bogów. Aby to uczynić, musimy znaleźć takie miejsce, które nada się do rytuału przyzwania – zazwyczaj jest ono pełne niebezpieczeństw, np. kanibali. Gdy już uda nam się przywołać jednego z bogów, jego pomoc raczej rzadko okaże się darmowa – czasem zostaniemy zmuszeni do wykonania jakiegoś zadania, innym razem zaś do złożenia krwawej ofiary. Michel Ancel, założyciel studia, twierdzi, że bóstwa są tu reprezentacją siły natury, która z kolei rządzi cyklem życia i śmierci – takie podejście pozwoliło twórcom na odejście od sztampowych, czarno-białych scenariuszy. Co ciekawe, wzywanie bóstw wcale nie będzie podczas zabawy konieczne.

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #2

WiLD posiada pewne elementy gry sieciowej. Możemy wprawdzie bawić się solo, jednak zawsze mamy okazję zaprosić innych graczy – inspiracją do stworzenia takiego systemu były produkcje From Software. Nie jest przy tym powiedziane, w kogo wcielą się pozostałe osoby: czasem posłużą nam pomocą, stając się zwierzętami z naszej „drużyny”, ale innym razem wejdą w skórę polujących na nas drapieżników czy śmiertelnie groźnych kanibali. Założeniem było, by gracz nawet nie wiedział, kiedy mierzy się z komputerową sztuczną inteligencją, a kiedy z żywym przeciwnikiem.

Wszystko to jednak na razie tylko teoria, bowiem w praktyce WiLD znajduje się dopiero w bardzo wczesnej fazie i wiele elementów może tu ulec zmianie. Sam Ancel wspomniał, że początkowo jego studio miało zamiar zaprezentować jedynie zwiastun i tylko zewnętrzne naciski spowodowały, że ostatecznie podczas Paris Games Week mogliśmy zobaczyć grę w akcji. Na zamkniętym pokazie różnorodnych błędów było mnóstwo, o czym zresztą uprzedzali sami deweloperzy: niedźwiedzie w komiczny sposób zjeżdżające po zboczach, króliki zacinające się w pozycji „stójki”... Warto natomiast pochwalić WiLD-a za krajobrazy. Świat gry robi naprawdę spore wrażenie, szczególnie z daleka – z bliska bowiem graficznych fajerwerków raczej brak. Podobnie zresztą jest z jego skalą, twórcy zapewniają, że będziemy mogli dostać się w dokładnie każde miejsce, które zobaczymy w oddali. To zasługa proceduralnie generowanej (choć deweloperzy dość niepewnie używali tego określenia) mapy, mającej powodować, że każdy z dołączających do rozgrywki graczy zyska inne doświadczenia. Całość powstaje na dedykowanym tytułowi, opracowanym od podstaw silniku.

Widzieliśmy grę WiLD – symulator wszystkiego, co pełza, pływa i biega na czterech łapach - ilustracja #3

Jak już wspomniałem, WiLD zapewne nie wyznaczy na nowo standardów w interaktywnej rozrywce, a wielu graczy potraktuje tę produkcję głównie jako ciekawostkę – tym bardziej że odpowiada za nią niewielkie studio. Ja jednak po pierwszym kontakcie z grą gorąco deweloperom z Wild Sheep kibicuję. To tytuł, który przy stworzeniu odpowiedniej atmosfery, zróżnicowaniu umiejętności poszczególnych zwierząt i wpleceniu w to interesującej historii może naprawdę zachwycić dziwnym, pogańskim klimatem. A nawet jeśli deweloperzy ostatecznie poniosą spektakularną klęskę, cóż – przynajmniej próbowali w swoim dziele pokazać jakąś nową mechanikę. A takie gry w branży ostatnimi czasy zbyt często się nie trafiają.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Wild

Wild