Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Publicystyka

Publicystyka 13 czerwca 2018, 12:00

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City

Przez godzinę oglądaliśmy demo Cyberpunka 2077 – widzieliśmy neony, mrok i dynamiczne strzelaniny. Nowa gra CD Projektu RED prezentuje się świetnie, a świat pokazywany z perspektywy bohatera i szybka rozgrywka czynią z niej efektowne FPS RPG.

Widziałem rzeczy, w które wy, ludzie, nigdy byście nie uwierzyli.

Płonące statki podczas ataku w Pasie Oriona.

I demo gry Cyberpunk 2077.

Nadszedł moment, na który czekaliśmy tyle lat. CD Projekt RED jest gotowy zaprezentować to, co zajmowało studiu czas od ukończenia Wiedźmina 3. Odbiór trailera pokazanego na konferencji Microsoftu był przeważnie pozytywny, choć niektórzy mówili, że Cyberpunk to wcale nie taki cyberpunk, na jaki czekaliśmy. Widzieliśmy jednak grę w akcji, rozmawialiśmy z deweloperami i chętnie podzielimy się z Wami wszystkim, czego udało się nam dowiedzieć.

CO WIDZIELIŚMY?

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #1

Prezentacja Cyberpunka 2077, którą obejrzeliśmy na E3, to 50-minutowe demo ogrywane na żywo przez dewelopera. W tekście skupię się przede wszystkim na mniej lub bardziej szczegółowych informacjach dotyczących rozgrywki i rządzących grą mechanik. Jeśli jednak jesteście ciekawi fabuły wspomnianego dema, odpowiednią ramkę znajdziecie na samym końcu tego tekstu.

CYBERPUNK 2077 W SKRÓCIE:
  • Gatunek: FPS RPG
  • Miejsce akcji: fikcyjne miasto Night City, złożone z sześciu stref
  • Główny bohater: solo (najemnik) o imieniu V. Gracz będzie mógł wybrać płeć i stworzyć wygląd bohatera.
  • Pojazdy: do wyboru samochód albo motocykl
  • Data premiery: Nieznana. Typujemy 2020
  • Producent: CD Projekt RED

Akcja Cyberpunka 2077 toczy się w Night City w północnej Kalifornii, zupełnie jak w przypadku papierowego RPG Cyberpunk 2020. To miasto składające się z sześciu zróżnicowanych dystryktów: najbardziej reprezentatywnego centrum (City Center), pełnego imigrantów Watson, nastawionego na ciężko pracujących bogaczy Westbrook czy zamieszkałego głównie przez Latynosów Heywood; listę uzupełnia Pacifica, będąca polem starć gangów, i Santo Domingo, zapewniające miastu dostawy energii.

Night City jest jednym ogromnym obszarem, w którym nie uświadczymy żadnych ekranów ładowania. Nasze zwiedzanie nie ograniczy się do poziomu ziemi. Odwiedzimy także wiele megastruktur, w tym choćby tę, w której mieszka główny bohater/bohaterka – V. Po mieście będziemy podróżować samochodem lub motocyklem. Okolica nie zawsze okaże się przyjazna i czasem trzeba będzie sięgnąć po broń, nie puszczając kierownicy. Jak więc widzicie, zamiast jednego konia dostaniemy ich kilkaset – nawet jeśli będą mechaniczne.

RPG czy FPS?

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #2

Polskie wydanie podręcznika do Cyberpunka 2020.

Wiemy już, dokąd zabierają nas tym razem „Redzi”, ale czas najwyższy powiedzieć, czym ta gra w ogóle jest. To pełnoprawne RPG wyrosłe z papierowego systemu przygotowanego przez Mike’a Pondsmitha. Znajdziemy tu przede wszystkim angażującą historię, masę wyborów, alternatywne rozwiązania zadań, a także statystyki i rozwój postaci. Jednocześnie jest to pierwszoosobowa strzelanka – ale nie w stylu Call of Duty czy Wolfensteina. Pójdźcie myślami bardziej w stronę klimatu i historii opowiadanej podobnie jak w Deus Ex, tyle że z mechaniką walki przypominającą coś pomiędzy Titanfallem a Borderlandsami. Zdaję sobie sprawę, że taka kombinacja może być trudna do wyobrażenia, więc pozwolę sobie teraz wejść bardziej w detale i skupić się na obu gatunkowych częściach składowych.

Rozgrywkę rozpoczynamy od stworzenia własnej postaci. Dostępny w Cyberpunku kreator pozwala na dostosowanie płci, a także wyglądu – i to w bardzo szczegółowy sposób. Do tego trzeba naszemu awatarowi wybrać odpowiednią przeszłość, która spowodowała, że jest dziś osobą o danym charakterze i z konkretnym bagażem doświadczeń. Ostatnim elementem są oczywiście statystyki, na które składają się: siła, wytrzymałość, refleks, umiejętności techniczne, inteligencja oraz coś, co nazwane jest „cool” – zakładam, że w jakiś sposób odnosi się do charyzmy postaci w świecie gry. To zresztą statystyka wzięta bezpośrednio z podręcznika do klasycznego Cyberpunka 2020, gdzie oznaczała umiejętność zachowania przez postać zimnej krew w stresujących sytuacjach.

A CO Z GRAFĄ?

No dobra, a co z jakością oprawy graficznej Cyberpunka? W trailerze widnieje informacja, że materiał ten powstał na silniku gry. Jak to jednak bywa w przypadku takich zajawek, jest to odrobinę podkoloryzowana wersja tego, jak prezentuje się właściwy gameplay (pamiętajcie: game engine footage to nie to samo co in-game footage). Nie należy się jednak obawiać o jakość grafiki – całość przedstawia się bardzo dobrze, wnętrza są pięknie doświetlone i cieniowane, a kule, którymi nie trafimy w przeciwnika, czynią trochę zniszczenia w okolicy.

Animacje postaci wyglądają solidnie, a naprawdę liczny tłum na ulicach nie sprawia wrażenia nijakiej masy – w końcu wszystko jest teraz dużo bardziej „osobiste”, kiedy patrzymy na świat z perspektywy pierwszej osoby, i wymaga dopracowania w najdrobniejszych szczegółach. A przy tym gra nie wydaje się być poza zasięgiem możliwości współczesnego sprzętu, choć na pewno będzie mieć dość konkretne wymagania, by podołać wizji tak wielkiego, żyjącego miasta. Styl artystyczny trailera jest reprezentatywny dla jakości gameplayu, choć działa tu taka sama zasada jak w przypadku sytuacji „zdjęcie profilowe vs rzeczywistość”.

Wspomniane wyżej statystyki będą mieć oczywiście wpływ na to, co możemy zrobić w trakcie przygody. Wysoka biegłość techniczna przyda się przy obchodzeniu mechanicznych zabezpieczeń w lokacjach, a także pomoże w hakowaniu elektroniki. A skoro w świecie przyszłości wszystko jest skomputeryzowane, możliwości będą ogromne.

No dobrze, ale po co nam kreator postaci, skoro przez cały czas będziemy oglądać świat oczami bohatera? O ile jednak rozgrywka pokazywana jest wyłącznie w widoku FPP, tak już w trakcie cut-scenek kamera zmienia położenie i pozwala obserwować naszego bohatera z innych perspektyw. Do tego należy dołożyć model postaci widziany na ekranie ekwipunku, gdzie z pewnością spędzimy sporo czasu na przyglądaniu się nowej kurtce z podbitymi statystykami. Widok typowo trzecioosobowy pojawia się jedynie w przypadku prowadzenia pojazdu. Wówczas możemy dowolnie przełączać się między perspektywą zza kierownicy i spoza samochodu.

Brud, brutalność i intrygi

Dialogi, tak potrzebne w grach fabularnych, zrealizowano inaczej niż w Wiedźminie 3. Nasza postać może w trakcie rozmów rozglądać się, a także poruszać po pewnym obszarze. Konwersacje sprawiają wrażenie znacznie bardziej płynnych i naturalnych, dzięki czemu nie czujemy się wyrwani z tego świata na czas ich trwania. Jasne, są również sytuacje, w których to gra steruje naszym awatarem, by pokazać scenę w zaplanowany sposób, ale znacznie częściej będziemy prowadzić „swobodny” dialog.

Studio CD Projekt RED zapewnia, że questy w Cyberpunku 2077 da się przechodzić na różne sposoby – czasem alternatywne rozwiązania mogą być skrajnie od siebie różne. To od nas zależy, czy zdecydujemy się na wparowanie do zajętego przez gang magazynu z odbezpieczoną bronią i będziemy liczyć na nasze umiejętności, czy też wejdziemy w układ z szemranym przedstawicielem megakorporacji, w każdej chwili będąc narażonym na zdradę i zostanie wykorzystanym. Niezależnie od naszej decyzji warto będzie zapoznać się z dostępnym opcjami, a także dowiedzieć jak najwięcej na temat celu zadania, osób z nim związanych czy potencjalnych zagrożeń. W Night City i tak każdy ruch jest ryzykowny, a z poprzednich dokonań „Redów” wiemy, że to nie czerń i biel, a odcienie szarości dominują w snutych przez nich historiach.

Cyberpunk 2077 nie opowie o ratowaniu świata – raczej skupi się na przetrwaniu i walce V o większe znaczenie w dystopicznym uniwersum. Oznacza to, że niejeden raz zetkniemy się z bardzo przyziemnymi, ulicznymi problemami, a także wplączemy w intrygi na najwyższych szczeblach rozgrywek politycznych. Całość opatrzona jest stylem, w którym CDP się specjalizuje: jest mrocznie, jest dojrzale i bez zbędnego słodzenia. W grze nagość nie będzie tematem tabu, a języka naszych postaci nikt nie zamierza cenzurować. Nie ma tu poprawności politycznej, zamiast tego jest brutalna rzeczywistość.

A GDZIE GADŻETY?

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #5

Każda gra RPG musi posiadać swój ekran ekwipunku i nie inaczej rzecz ma się w przypadku Cyberpunka. Moją uwagę zwróciła jednak scena w mieszkaniu V, podczas której przed wyjściem wybraliśmy z domowej zbrojowni interesującą nas broń, a także zdecydowaliśmy się na jedną z kurtek wiszących w szafie. Mam nadzieję, że takie interakcje będą pojawiać się częściej, budując namacalność świata.

Nie potrzeba już dwóch mieczy

Mamy najważniejsze cechy RPG, pora więc skupić się na drugiej, równie istotnej stronie tej produkcji – strzelaniu. Choć twórcy cały czas podkreślają, że Cyberpunk 2077 to RPG z elementami strzelanki, zaprezentowane demo zmusza mnie do drobnego uściślenia tej informacji. Tak, RPG gra tutaj pierwsze skrzypce, ale samo strzelanie oraz możliwości, jakie otwiera zaimplementowany przez twórców system broni palnej, powodują, że wspomniana „FPS-owość” nie jest wcale tak bardzo na drugim planie. Pamiętajcie jednak, że jednocześnie nie stanowi ona kluczowego aspektu tego tytułu, jak chociażby w przypadku Wolfensteina, który bez swojej genialnej mechaniki rozwalania wrogów byłby po prostu pusty.

Dostępne w Cyberpunku 2077 narzędzia zniszczenia można podzielić na trzy kategorie. „Power” to klasyczna broń palna, taka, jaką znamy dziś, tylko oczywiście jeszcze bardziej zabójcza. Broń z kategorii „tech” razi pociskami, które przebijają ściany i inne obiekty. Oręż z kategorii „smart” to z kolei cuda militarnej techniki przyszłości, które potrafią same namierzać cel.

Wszystkie trzy typy broni widzieliśmy w akcji i trzeba przyznać, że dla każdego z nich znajdzie się zastosowanie w różnych sytuacjach. Najprzyjemniejsza zdawała się być w demie specjalna strzelba, która nie tylko zadawała ogromne obrażenia, ale również pozwalała na naładowanie siły strzału, co traktowane było jak alternatywny tryb prowadzenia ognia. Opancerzeni przeciwnicy na bliskim dystansie nie mieli szans.

Sama broń wygląda nie tylko praktycznie, ale też przyjemnie dla oka. Twórcy postanowili skorzystać z istniejących elementów uzbrojenia i popuścić wodze fantazji, by stworzyć prawdziwie cyberpunkową wizję broni przyszłości. Raz jeszcze przywołam przykład zaprezentowanego w demie shotguna. U góry lufy posiadał on elementy poruszające się na boki przy każdym strzale. Czy mają one jakieś praktyczne zastosowanie? To wiedzą tylko designerzy, ale miło widzieć takie przywiązanie do szczegółów – nawet jeśli w trakcie ostrej wymiany ognia nie ma czasu na ich podziwianie.

Matrix i nie tylko

Wszyscy chyba lubimy slow motion. Twórcy Cyberpunka wiedzą o tym i nie zawodzą również na tym polu. W trakcie walki możemy użyć specjalnego boostera zwiększającego refleks, dzięki czemu nasza postać znacznie intensyfikuje swoje ruchy, a my mamy okazję obserwować wszystko w zwolnionym tempie, z efektem toru lecących pocisków jak w Matriksie. To oczywiście tylko jedna z umiejętności, jakie przydadzą się w walce – deweloperzy zaprezentowali również świetny skill, który pokazywał trajektorię rykoszetu kuli. Dzięki temu mogliśmy z łatwością pozbyć się schowanego za osłoną przeciwnika, bez narażania się na ustrzelenie przez kogoś z lepszą pozycją do ataku. Tego typu umiejętności ma być oczywiście więcej i zakładam, że stopniowo uzyskamy do nich dostęp zarówno wraz z rozwojem postaci, jak i poprzez instalowanie kolejnych wszczepów w swoim ciele.

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #1

W świecie Cyberpunka 2020 przesadne korzystanie z wszczepów prowadziło do cyberpsychozy. Jak mogliśmy przeczytać w podręczniku do klasycznego systemu RPG: "O ile finansowane przez państwo leczenie jest opcją, wciąż najtrudniej jest doprowadzić pacjenta do gabinetu psychologa. Co zrobić, kiedy opancerzony, cyberdoładowany maniak morduje przypadkowych ludzi?" Odpowiedzią na to pytanie miały być specjalne oddziały policji. Pierwszy zwiastun Cyberpunka 2077 wydawał się pokazywać funkcjonariusza właśnie takiej jednostki, zatrzymującego oszalałą morderczynię. Nowy zwiastun nie nawiązuje do tego motywu, ale to nie znaczy, że nie zobaczymy go w grze.

No bo chyba nie myśleliście, że w cyberpunkowym świecie zabraknie implantów? Obejrzeliśmy fragment gry, w którym V odwiedza osobę o ksywie Ripperdoc, odpowiadającą za modyfikacje naszego ciała przy użyciu technologii zwanej „cyberware”. Po zakupieniu potrzebnych ulepszeń (w tym wypadku nowego oka oraz usprawnienia chwytu w dłoni) czekała nas kontekstowa scena pokazująca implementację nowych nabytków. Przyznam, że całkiem urocze jest oglądanie cut-scenki okiem, które wcale nie znajduje się jeszcze w głowie bohaterki.

Dzięki nowym gadżetom V zadawała większe obrażenia, a także mogła korzystać z wbudowanego w swoją gałkę oczną przybliżenia. Na ekranie pojawił się także licznik amunicji, a w trakcie walki zobaczyliśmy w końcu liczby wskazujące na skuteczność naszych strzałów (innymi słowy – punkty obrażeń). Dodatkowo otrzymaliśmy dzięki temu dostęp do skanera pozwalającego na identyfikację typu obrażeń zadawanych przez przeciwnika oraz jego odporności na różne rodzaje zagrożeń.

Wspomniane wcześniej skojarzenie z Titanfallem nie jest przypadkowe – w grze pojawi się również możliwość ograniczonego biegania po ścianach, co ma raczej zastosowanie taktycznie, nie stanowiąc wymaganego elementu zręcznościowego przemierzania poziomów. W połączeniu z „modliszkowymi ostrzami” (mantis blades – te dziwne elementy na rękach pani z pierwszych teaserów Cyberpunka) opcja ta pozwala przebiec po kawałku muru do skrytej w cieniu, ale bardziej otwartej pozycji i tam zawisnąć, zaplanować swój kolejny ruch, ewentualnie zhakować czyjąś broń, by doprowadzić do jej zacięcia przy próbie strzału, a następnie rozpocząć wyrzynanie wrogów poprzez zeskoczenie na głowę bandziora i brutalne rozwleczenie jego flaków za pomocą ostrzy. O nie, ta gra zdecydowanie nie będzie należeć do kategorii PEGI 13.

Jak wspominałem wcześniej, część dostępnej broni umożliwi penetrację obiektów. Mamy szansę więc w odpowiednich miejscach natrafić np. na osłabione ściany, które nie zatrzymają naszych kul i pozwolą na pozbycie się niczego niespodziewających się wrogów. Czasem jednak, o ile nie zechcemy wchodzić w otwartą walkę, będziemy mogli podkraść się do czatującego złoczyńcy i zabić go za pomocą cichego ataku. W takich momentach możemy zobaczyć kontekstowe powalenie – w demie byliśmy świadkami sytuacji, w której V wsadziła głowę przeciwnika pod wodę, a następnie przyłożyła do niej pistolet (również pod wodą) i pociągnęła za spust – wszystko po to, by nikt nie usłyszał dźwięku wystrzału.

Zanim jednak zdecydujemy się na zakończenie czyjegoś życia, możemy spróbować włamać się do jego wszczepów i zdobyć dzięki temu trochę informacji. W trakcie głównego questa prowadzący prezentację podpiął się do głowy jednego z członków patrolu, by następnie uruchomić odpowiedni modyfikator pozwalający na szybsze hakowanie jego towarzyszy w kolejnym pomieszczeniu.

Starcie z bossem

Nie obędzie się również bez bossów, których tutaj reprezentował ubrany w pancerz przywódca gangu Maelstrom. Tacy przeciwnicy są znacznie bardziej niebezpieczni, ale dla chcącego nie ma rzeczy niemożliwych. Nasz znajdujący się w oku skaner pomoże zidentyfikować słabe punkty oponenta, zniszczenie których pozwoli znacznie szybciej pozbyć się zagrożenia. W tym przypadku był to generator napędzający egzoszkielet bandziora. Nie spodziewajcie się jednak, że tych punktów będzie dużo – takie starcia mają być wyzwaniami, nawet jeśli nasza postać posiada dobrze rozwinięte umiejętności ofensywne.

No a skoro są bossowie, to oznacza, że istnieje jakaś forma gradacji przeciwników, prawda? Nasi wrogowie obok swoich nazw posiadają również wskaźnik levelu, który świadczy o tym, jak bardzo są dla nas niebezpieczni. W Cyberpunku nie uświadczymy skalowania poziomów, więc musimy mierzyć siły na zamiary. Są oczywiście postacie specjalne, których levelu nie będziemy w stanie oszacować za pomocą skanera – zazwyczaj będą to osoby ważne w jakiś sposób dla fabuły. W ten sposób gra ukrywa przed nami potencjalną wskazówkę, z której moglibyśmy skorzystać przy podejmowaniu decyzji, czy aby na pewno chcemy wycelować do wywyższającej się pracownicy korporacji, nawet jeśli marzymy o odstrzeleniu jej głowy w danej chwili.

Sporo wiadomo, jeszcze więcej nie

Pierwsze wrażenia z prezentacji Cyberpunka 2077 są jak najbardziej pozytywne. Podoba mi się wizja świata, a sposób opowiadania historii jest właśnie taki, jakiego można oczekiwać po dziełach CD Projektu Red. Wciąż nie widzieliśmy Night City w nocnej aurze, ale twórcy zapewniają, że będzie tu sporo dosłownego mroku – w końcu mamy dostać dynamiczny cykl dnia i nocy. Bardzo ciekawi mnie, jak będzie działać tłum w zależności od pory doby, na ile zmienią się zachowania NPC i czy poziom zagrożenia w dystryktach będzie z tego powodu inny. Ulice metropolii pełne są zmierzających dokądś ludzi, na ich tle Praga z Deus Ex: Mankind Divided wygląda jak wyludniona wioska.

Gdybym w tej chwili miał przyczepić się do jakiegoś elementu, to byłaby to wizualna realizacja zachowania broni podczas strzelania. Obserwując, co dzieje się ze sprzętem przy otwieraniu ognia, odniosłem wrażenie, że brakuje tu „ciężaru”. Pistolet czy karabin zadawały odmienne obrażenia, ale samo strzelanie się od siebie nie różniło. Mam również spore wątpliwości co do modelu jazdy – o ile z perspektywy pierwszej osoby wszystko wyglądało okej, tak z zewnątrz pojazdu całość prezentowała się trochę siermiężnie i sztywno. Ten problem zdecydowanie musi zostać rozwiązany przed premierą, szczególnie jeśli mamy spędzić sporo czasu za kółkiem – nie wyobrażam sobie chodzenia po całym Night City na piechotę.

Podoba mi się kierunek, w jakim zmierza polskie studio ze swoją najnowszą grą. Jeśli CD Projektowi uda się spełnić wszystko to, co obiecuje wczorajsza prezentacja, możemy spodziewać się kolejnej mocarnej produkcji.

ZAWARTOŚĆ PREZENTOWANEGO DEMA

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #4

Pokaz rozpoczął się od akcji w jednym z megabudynków, gdzie zadaniem naszej bohaterki V oraz jej towarzysza o imieniu Jackie było namierzenie pewnej kobiety. Na starcie trzeba było poradzić sobie z kilkoma grupami przeciwników, by ostatecznie znaleźć ledwie żywą osobę w wannie pełnej lodu. Po podłączeniu się do jej głowy i sprawdzeniu stanu jej zdrowia V wezwała Trauma Team, czyli cyberpunkową formę ratowników medycznych, którzy bardziej przypominają komandosów niż pielęgniarzy.

Akcja przeskoczyła o trzy dni, V ponownie spotkała się z Jackiem, czekającym pod jej megabudynkiem. Towarzysz miał dobrą wiadomość. Niejaki Dexter DeShawn, jeden z ważniejszych graczy w Night City, miał dla nas zadanie, które pozwoli dwójce kompanów wspiąć się po szczeblach społecznej drabiny. Dex wymagał jednak, byśmy dowiedli swojej wartości, wykonując test. Misją próbną było odzyskanie pająka-robota produkcji korporacji MiliTech od gangu Maelstorm.

Widzieliśmy gameplay gry Cyberpunk 2077 – godzina w Night City - ilustracja #5Zanim V podjęła się wykonania zadania, należało odwiedzić Ripperdoca, czyli specjalistę od montowania wszczepów, od którego dostaliśmy parę fajnych gadżetów. Już po uzyskaniu odpowiednich modyfikacji bohaterka postanowiła skontaktować się z jedną z agentek korporacji MiliTech, Meredith Stout, i skorzystać z jej pomocy w odzyskaniu bota. Jackie i V pojechali na spotkanie w odludne regiony Night City, gdzie omal nie doszło do starcia ze spodziewającą się podstępu obstawą Meredith. Ostatecznie, po przekonaniu agentki do pomocy, bohaterka dostała dość kredytów, by wykupić od gangu skradzioną technologię.

Dwójka towarzyszy udała się do kryjówki gangu z pieniędzmi. Początkowo wydawało się, że transakcja przebiegnie gładko... Po zażegnaniu konfliktu, jaki narastał między Jackiem a Dum Dumem, jednym ze zdeformowanych przez wszczepy bandziorów, udało się ubić interes. Wtedy jednak okazało się, że chip z kredytami od MiliTech zawierał wirusa, który aktywował się zaraz po podłączeniu do systemu. Sytuacja natychmiast stała się gorąca i jedyne, co mogliśmy zrobić, to przebijać się przez kolejne grupy przeciwników, by jakimś cudem ujść z życiem i robotem, po którego przyszliśmy.

Na samym końcu czekała nas trudna walka z Royce’em, szefem gangu, który próbował nas powstrzymać ubrany w potężny egzoszkielet. W ten sposób V zdobyła zaufanie Dexa i szansę na kolejną, bardziej konkretną robotę do wykonania. Na tym zakończono pokaz.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd i pobyt autora na targach E3 opłaciliśmy we własnym zakresie.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jak oceniasz Cyberpunka 2077 po pierwszych informacjach?

To będzie świetna gra
74,6%
Nie podoba mi się kierunek, w którym idzie CD Projekt
3,5%
Na razie jest za wcześnie, żeby cokolwiek oceniać
21,9%
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077