Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Baldur's Gate 3 Publicystyka

Publicystyka 27 lutego 2020, 22:00

Widziałem Baldur's Gate 3 i już zbieram drużynę, bo jestem zachwycony

Pamiętacie jeszcze Baldur's Gate? Nieważne, niezależnie od tego, czy jesteś weteranem, czy RPG-owym neofitą, najnowsza produkcja studia Larian nie powinna być Ci obojętna.

Ze wszystkich produktów spożywczych z fantastyką najbardziej kojarzy mi się kasza bulgur. Wypowiedzcie sobie to słowo na głos. Bulgur! Toż to brzmi jak nazwa siedziby mrocznego lorda. „W krainie Bulgur zaległy cienie” lub „Gandalf walczył z Bulgurem trzy dni i trzy noce” albo „Widziałem w akcji Bulgur’s Gate 3”. To znaczy Baldur’s Gate 3.

Nie jestem osobą, która wierzy w przeznaczenie, karmę i aniołki. Niemniej nawet ja musiałem poczuć coś magicznego, gdy w dniu, w którym skończyłem po raz kolejny pierwsze Wrota Baldura i zaczynałem drugą część, ogłoszono, że studio Larian bierze się za tworzenie „trójki”. Jeszcze przed oficjalną zapowiedzią spekulowano, że to właśnie autorzy serii Divinity będą tymi, którzy wskrzeszą tę kultową markę. Wśród wymienianych znajdowało się również studio Beamdog, odpowiedzialne za wersje Enhanced gier na Infinity Enginie, a także... CD Projekt RED. Tej plotki jednak chyba nikt nie traktował poważnie.

Wiadomość, że to Larian przygotowuje Baldur’s Gate 3 przyjąłem bardzo ciepło. W końcu obie części Divinity: Original Sin przypadły mi do gustu. Jeżeli miałem jakiekolwiek wątpliwości, zostały one rozwiane w trakcie kilkugodzinnego pokazu gry, w którym dane mi było uczestniczyć. Mogłem po raz pierwszy zobaczyć „trójkę” w akcji i zrozumieć, z jakich systemów się składa. A systemów jest tutaj naprawdę sporo. I jeżeli liczycie na to, że Baldur’s Gate 3 zabierze Was w nostalgiczną podróż do świata gier sprzed 20 lat, to mocno się rozczarujecie.

Niestalgia

Jak bardzo lubię serię Pillars of Eternity czy Tormenta: Tides of Numenera, tak formuła gier RPG, które krzyczą głośno: „Hej! Pamiętacie Infinity Engine? Pamiętacie stare RPG?”, już się moim zdaniem wyczerpuje. Baldur’s Gate 3, choć jest częścią serii, która rozpoczęła cykl gier na silniku Infinity, zupełnie się od tego odcina. I jeżeli z czymś kolejne Wrota Baldura będą się Wam kojarzyć, to z Divinity: Original Sin 2. I bardzo dobrze.

Od razu uprzedzę Wasze pytanie: nie wiadomo jeszcze kiedy nastąpi premiera. Swen Vincke, dyrektor kreatywny Larian Studios, który prowadził prezentację, powiedział, że twórcy bardzo chcieli udostępnić nam wersję, w którą moglibyśmy sobie zagrać. Niestety, ta pojawi się dopiero za kilka miesięcy. Prawdopodobnie wtedy, gdy Baldur’s Gate 3 trafi do programu Early Access. Tak jest, za kilka miesięcy, choć nie wiadomo jeszcze za ile, trzecia odsłona Wrót Baldura będzie już częścią oferty Steama. I szczerze mówiąc, było to do przewidzenia. Larian z wczesnym dostępem ma już pewne doświadczenie – w przeszłości udało mu się przeprowadzić z powodzeniem przez tę fazę kilka gier. Jak mówi Vincke, Early Access stanowić ma przede wszystkim platformę komunikacyjną z graczami, którzy zyskają realny wpływ na kształt gry. Oczywiście ten wpływ dotyczyć będzie raczej szczegółów, bo z tego, co nam zaprezentowano, praktycznie wszystkie mechaniki, historia oraz świat są już na swoim miejscu i wymagają tylko porządnego doszlifowania.

W tym miejscu najtrafniejsze będzie odniesienie się do faktu, że pewien znany reżyser dreszczowców lubił rozpoczynać swoje filmy od czegoś, co kojarzy się z gwałtownym rozładowaniem napięcia w skorupie ziemskiej. I owo rozładowanie potrafi być bardzo niszczycielskie. Tak niszczycielskie jak Nautilod, statek łupieżców umysłu, który postanawia przeprowadzić małą inwazję na Wrota Baldura. Rujnuje przy tym kilka budynków oraz porywa masę mieszkańców w celu rozmnożenia się, nim udaje się go przegonić trzem jeźdźcom na ogromnych smokach. To wszystko podziwiałem w rewelacyjnym renderowanym intrze, którego nie powstydziłby się zespół odpowiedzialny za przerywniki filmowe Blizzarda. Nautilod zostaje zniszczony, a nasz bohater, z którym przyjdzie nam przeżywać przygody, wydostaje się na wolność.

Muszę się jednak Wam przyznać, że zacząłem nieco od końca. Nim dojdzie do tej ekscytującej walki w przestworzach, dowiadujemy się, że łupieżca umysłu wsadził do naszej głowy „kijankę”, która zaczyna przechodzić okres dojrzewania zwany ceremorfozą. Oczywiście to my będziemy „czymś” w rodzaju rodzica. Zapomnijcie jednak o „cukrze” z blogów „parentingowych”, patrzeniu, jak Wasza pociecha stawia pierwsze kroki, oraz o dumie, która Was przepełni, gdy po raz pierwszy usłyszycie, jak mówi: „gły wideło”. Kijanka łupieżcy umysłu wyżre nosiciela od środka, Zmieniając się w pełni rozwiniętego illithida. Kiepski sposób na śmierć (te dobre wymienił Leslie Nielsen w Nagiej broni, więc nie będę się powtarzać).

Praworządny chaotyczny

W momencie gdy bohater zostanie zarażony, przejdziemy do panelu kreacji postaci. I tutaj możecie poczuć się trochę jak w domu. Dotyczy to zwłaszcza osób zaznajomionych z Dungeons & Dragons oraz z grami, które hulały na Infinity Enginie – zobaczą one znajome statystyki, opcje do wyboru i tak dalej. Postać opisują atrybuty: siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja, mądrość oraz charyzma. Poza tym wybierzemy charakter (od praworządnego dobrego do chaotycznego złego), klasę, początkowe umiejętności lub czary oraz rasę. Spotkamy tutaj starych znajomych z poprzednich odsłon cyklu, czyli standardową zbieraninę ludzi, krasnoludów, elfów, niziołków i innych gatunków zamieszkujących dzieła Tolkiena, przetworzonych przez popkulturę, ale – co najważniejsze – pojawią się też nowe twarze. Będziemy mogli zagrać rogatym tieflingiem (tak wiem, oni pojawili się już w Neverwinter Nights 2, ale w serii Baldur’s Gate są nowością), drowem, reprezentantem rasy gythianki oraz wampirzym pomiotem. Ma być tego więcej, ale póki co tyle ujawniono.

Ci, którzy nie grali we wcześniejsze części Baldur’s Gate, ale znają poprzednie produkcje Larian Studios, również mogą doświadczyć przyjemnego uczucia towarzyszącego spotkaniu starego znajomego. Kreator postaci wygląda bardzo podobnie do tego, z czym mieliśmy do czynienia w Divinity: Original Sin 2. Tak samo jak tam będziemy mogli stworzyć naszego bohatera od zera, ale dostaniemy również do dyspozycji pulę już wcześniej przygotowanych postaci do wyboru. Przewagą tych drugich jest to, że tak jak w DOS2 mają dodatkową, specjalnie opracowaną dla nich linię fabularną. Czy tak jak tam będzie można zmienić niektóre cechy tych postaci? Nie wiadomo. Wiadomo jednak, że pojawią się jako towarzysze naszej podróży – pierwszego z nich spotkamy niedługo po katastrofie czarostatku łupieżcy umysłu.

Na potrzeby prezentacji Swen Vincke wybrał postać półelfa, który jest jednocześnie wampirzym pomiotem. Zaskoczony bohater orientuje się, że z jakiegoś powodu słońce mu nie szkodzi (choć chodzenia po wodzie nie chce próbować). Szybko dochodzi do wniosku, że to nieszczęsna kijanka, która lada moment wypluje z niego illithida, umożliwia mu podziwianie wschodów i zachodów bez przykrych konsekwencji kończących się mało przyjemną śmiercią.

Tak właśnie zaczyna się opowieść w Baldur’s Gate 3. Początkowo skupia się na znalezieniu lekarstwa na badziewie, które rośnie w głowie bohatera. Nie wiem jeszcze, jak będzie wyglądać główna oś fabularna, jednak wszystko wskazuje na to, że połączona zostanie z inwazją łupieżców umysłu. Wszak to zacne społeczeństwo inteligenckie ma na celu – a jakże! – przejąć władzę nad światem. Niemniej zaprezentowany fragment fabuły skupiał się na osobistej, dość kameralnej historii. Decyzję, czy usuniemy kijankę, czy też nie, gra ma ponoć pozostawić nam, bo ten obcy byt w naszej głowie z czasem wzbogaci nasz zestaw umiejętności. Okaże się również, że bohater oraz pozostali towarzysze niedoli są nad wyraz odporni na prokreacyjne skutki ceremorfozy.

Ceremorfoza to bardzo ciekawy sposób rozmnażania. „Kijanka” z czasem rośnie i wyżera praktycznie cały mózg swego nosiciela, a potem go zastępuje. Nieszczęśnik traci więc wspomnienia, osobowość, a w końcu życie, stając się jedynie pustym, sterowanym przez pasożyta naczyniem. Po tygodniu dochodzi do fizycznej transformacji nosiciela. Tak właśnie rodzi się nowy illithid.

Divinity: Baldur’s Gate

Nim przejdę do dalszej części wrażeń z pokazu, kilka słów o tym, jak gra się w ogóle prezentuje. Baldur’s Gate 3 korzysta z silnika Divinity: Original Sin 2 i widać to na pierwszy rzut oka. Przede wszystkim „trójka” wygląda podobnie do poprzedniego dzieła Larian Studios. Środowisko oraz postacie są wyśmienite, jeżeli jednak liczyliście na to, że dostaniecie coś, co chociaż w przybliżeniu przypominać będzie poprzednie części serii, to niestety – nie ten adres. Jeśli jednak boicie się, że gra będzie równie kolorowa jak cykl Divinity, mogę Was uspokoić – kolorystyka jest tu znacznie bardziej stonowana. Jasne, to ciągle barwny świat, ale nie tak pstrokaty jak dwie wcześniejsze produkcje studia.

Największe wrażenie zrobiły na mnie chyba czary. Każdy, nawet ten najsłabszy, składa się na doskonałą mieszankę efektów świetlnych, dźwięku oraz mocy. To wszystko sprawia, że zaklęcia wydają się czymś naprawdę potężnym. Do czarów oraz ich zastosowania jeszcze wrócimy, bo choć pojawiło się kilka już znanych, część z nich zmieniła sposób działania. Prezentacja ujawniła również to, że Baldur’s Gate 3 potrzebuje jeszcze wielu szlifów. Dialogi śledzimy dzięki kamerze rodem z gier action-RPG, co sprawia, że możemy w pełni podziwiać nasze postacie. To nie jest już okienko, w którym wyświetla się cała kwestia do przeczytania. I choć to atrakcyjna forma przedstawienia rozmowy, widać było, że animacje jeszcze nie do końca trzymają się kupy – były poszarpane i skokowe. Czasem nawet znikały postacie w tle. Ufam jednak, że na premierę wszystko będzie śmigać płynnie jak łotrzyk po miksturze przyspieszenia.

Tuż po rozpoczęciu przygody spotykamy naszą pierwszą towarzyszkę – Shadowheart – która jest kleryczką. Ona również ma w głowie parszywą „kijankę”, co szybko daje o sobie znać, bo bohaterowie posiadający pasożyta mogą porozumiewać się w telepatyczny sposób, wyczuwając swoje myśli oraz emocje. Baldur’s Gate 3 będzie oczywiście RPG drużynowym. Tym razem jednak drużyna ma składać się z czterech członków, a nie, tak jak w poprzednich częściach, z sześciu. I niektórzy mogą na to kręcić nosem. Jednym z uroków gier na Infinity Enginie było stworzenie teamu, do którego da się wrzucić różnorodne klasy.

Z drugiej strony walki przy dużej liczbie przeciwników, a do tego z ekipą umiejącą przywoływać sojuszników potrafiły być bardzo chaotyczne. Zwłaszcza że toczyły się w „czasie rzeczywistym”. Cudzysłów wziął się stąd, że tak naprawdę potyczki rozgrywane były w turach, ukrytych po płaszczykiem RTS-owej mechaniki starć. Tym razem będziemy mieć do czynienia z typową walką turową. Tak jak w serii Divinity: Original Sin oraz w papierowej wersji Dungeons & Dragons.

„Miecze! Nie słowa!”

Do pierwszego starcia doszło całkiem szybko i oczywiście na pierwszy rzut oka wyglądało to jak potyczka w DOS2. No i super! System walki w serii Divinity: Original Sin był złożony, trudny oraz satysfakcjonujący. Widzimy zatem charakterystyczny okrąg z kropkami biegnącymi do bohatera, pokazujący dystans, który możemy przebyć. Widzimy szansę na trafienie, gdy atakujemy (tak, gra będzie wyświetlać szansę na trafienie) i tak dalej. Tylko że po chwili można się zorientować, iż różnic też jest sporo.

Przede wszystkim bohaterowie nie posiadają punktów akcji jak w systemie z Divinity. W Baldur’s Gate 3 zużywają pasek ruchu, który wyczerpuje się w trakcie przemieszczania, dysponują też akcją, którą można wykorzystać na atak lub rzucenie zaklęcia, a także akcją bonusową. Przed każdą walką wykonywany jest rzut na inicjatywę determinujący, która strona zaczyna. Nie ma inicjatywy poszczególnych bohaterów oraz wrogów. Tury należą albo do gracza, albo do przeciwnika i w trakcie ich trwania wykonujemy ruch oraz akcję wszystkimi dostępnymi postaciami. Nie ma również obecnego w DOS2 systemu tarcz fizycznych i magicznych (no chyba że rzucimy odpowiednie zaklęcie, ale wtedy tarcza po prostu wzmacnia nasze rzuty).

Wygląda na to, że studio Larian wzięło to, co najlepsze, z serii Divinity i przeniosło do świata Dungeons & Dragons. Dostajemy więc masę zależności oraz efektów, które można wywołać, łącząc ze sobą konkretne systemy. Jeżeli na ziemi rozlana jest łatwopalna substancja, to da się ją podpalić, jeśli ta substancja jest wybuchowa, to... no... możecie się domyślić. Do tych wszystkich zależności dochodzi również ukształtowanie terenu, które dobrze wykorzystane potrafi zmienić przebieg bitwy.

Przeskoczę teraz na sam koniec prezentacji, kiedy to Swen Vincke pokazywał zaawansowane mechaniki starć. Scena miała miejsce w opuszczonej świątyni (która – jak każda opuszczona świątynia – wcale nie była taka opuszczona, bo łaziła po niej masa wrogiego ścierwa). Poszukiwania lekarstwa na „mózgową przypadłość” bohatera doprowadziły dziarską drużynę do pewnego goblińskiego plemienia, które zaczęło wierzyć w coś, co nazywają Absolutem. Na czele tego plemienia stoi hobgoblin, który również okazał się więźniem Łupieżcy Umysłu. Starcie było nieuniknione.

Ponownie odwołam się tutaj do serii Divinity: Original Sin, w której można było rozdzielać członków drużyny. To stwarza oczywiście duże pole do popisu domorosłym Napoleonom. Tak samo będzie w Baldur’s Gate 3. Rozdzielanie drużyny, by zyskać taktyczną przewagę, ma odgrywać ważną rolę. I tak jak w DOS da się tu przesuwać większość obiektów, o ile postać posiada odpowiedni współczynnik siły. Między innymi te dwa systemy wykorzystał Vincke w trakcie ostatniego starcia. Najpierw stworzył ze skrzyń swoiste schody, by dostać się jednym bohaterem na podwieszone pod sufitem belki. Kolejny towarzysz wypił miksturę niewidzialności, zakradł się za plecy hobgoblina i postawił za nim wybuchową beczkę. Dwóch następnych członków drużyny rozpoczęło dialog z kreaturą, a gdy uzyskali potrzebne informacje, zaatakowali, tym samym zyskując efekt zaskoczenia. Jeżeli ekipa zaskoczy przeciwnika, inicjatywa zawsze będzie po jej stronie.

Wykorzystując przewagę wysokości oraz inicjatywy, główny bohater strzelił w wybuchową beczkę. Ta, jak możecie się domyślić, eksplodowała, zadając obrażenia wrażemu hobgoblinowi. Tylko że to wcale nie było celem tego niecnego zagrania. Siła wybuchu zniszczyła podłogę, a przeciwnik spadł do leża wielkich pająków, które było poniżej. Tym samym hobgoblin musiał najpierw walczyć z przerośniętymi krzyżakami, a dopiero potem mógł zająć się naszą drużyną. Która w międzyczasie różnymi metodami wyeliminowała pachołków bossa. Raz mieczem, raz czarem, raz zwalonym mostem, bo jak nieprzyjaciel stoi na moście, który wygląda, jakby trzymał się na wykałaczkach, to da się go zawalić, i wszystko, co się na nim znajduje, poleci razem z nim. Takich możliwości ma być oczywiście więcej.

Wrażenie, że mamy do czynienia z systemem walki rodem z Divinity, szybko więc mija. Choć na pierwszy rzut oka wygląda to podobnie, jest to jedynie złudzenie. W odróżnieniu od systemów z poprzednich gier tutaj rzuty kością odgrywać będą bardzo ważną rolę. Bohaterowie mogą pudłować, a jak krytycznie spudłują, to... cóż, dzieją się nieprzyjemne rzeczy. Już po chwili możemy zorientować się, że system walki opiera się na zasadach znanych z papierowego RPG. Jak wiernie zostały one zaadaptowane? To, co zobaczyłem, sugerowało dość dokładne przeniesienie zasad rządzących walką w piątej edycji D&D, ale jak będzie ostatecznie, dowiemy się dopiero w momencie premiery.

„To ja rzucę kostką, strzelę z pioruna, a potem powiem mu, żeby mnie pocałował tam, gdzie...”

Jak powiedział Swen Vincke: „Jeżeli coś ma sens, to można to zrobić”. To oczywiście nieco przesadzone stwierdzenie, bo kim jesteśmy, by decydować, co ów sens ma, a co go nie ma. Nie znaczy to jednak, że Vincke nie miał dowodów na poparcie tej śmiałej tezy. Ważną rolę w Baldur’s Gate 3 będzie odgrywać oczywiście eksploracja. I w ramach zaprezentowania tego, jak ona przebiega, Vincke wlazł do jakiegoś zapuszczonego grobowca. A w grobowcu, jak to grobowcu, rezydują przeważnie szkieletory. Tym razem jednak leżały sobie one spokojnie na ziemi. Bohater zaczął więc je ograbiać, zabierając oręż oraz zbroje.

Pewne rzeczy jednak się nie zmieniają. Jeśli szkieletor leży na ziemi w grobowcu, to długo w takim stanie nie pozostanie. Zazwyczaj takim „włącznikiem” sił witalnych szkieletów jest otwarcie pradawnego sarkofagu. I tak było również w tym przypadku. Musicie wyobrazić sobie ich zaskoczenie, gdy zorientowały się, że nie dość, iż ktoś im gwizdnął broń, to jeszcze i gacie. Często będziemy mogli sobie w taki sposób ułatwiać sprawę, załatwiając wrogów po cichu, bo system skradania jest tu bardzo rozbudowany, a do tego pozwala wykrywać pułapki.

To był etap, w którym Vincke zaprezentował kilka czarów. Oczywiście wracają te znane z Dungeons & Dragons, jednak niektóre w nieco zmienionej formie. Na przykład czar „ręka maga” służy nie tylko do ataku, ale również do przesuwania i rzucania różnymi przedmiotami, a magiczne pociski mogą namierzać kilku przeciwników naraz. Pod koniec mogłem zobaczyć „kwasową strzałę Melfa”, która zatruwa przeciwnika, ale również tworzy plamę zielonej mazi na powierzchni. Wygląda więc na to, że czary oraz ich funkcjonowanie zostały dostosowane do systemów, których używanie Larian ma już dobrze przećwiczone.

Sam świat, w którym będziemy się poruszać, nie będzie mieć „szwów”, nie licząc tych, jakie pojawią się w trakcie schodzenia do podziemi. Nie dostaniemy więc mapy z konkretnymi, zamkniętymi lokacjami, do których możemy się udać. Eksploracja zostanie zatem bardziej organiczna, a w momencie, w którym natrafimy na jakiś ciekawy sekret, nad bohaterem pojawi się mała ikonka kosteczki, symbolizująca rzut na percepcję. Jeśli rzut się nie uda, to trudno – sekrety świata pozostaną przed nami zakryte, dopóki nie wrócimy wzmocnieni. Jeżeli natomiast kości będą nam przychylne, to znajdziemy ukryte skarby, a nawet całe dodatkowe, wcześniej niedostępne lokacje. A na końcu tychże mają oczywiście czekać fanty.

Gdy zaś bohater zapuka do bram niebios (albo piekieł), będzie musiał wykonać rzut przeciwko śmierci. Oczywiście, jak na adaptację papierowego RPG przystało, rzuty wirtualnymi kośćmi będą mieć znaczenie nie tylko w trakcie walki i eksploracji, ale również podczas rozmowy. Obok niektórych kwestii pojawi się atrybut, którego test trzeba będzie wykonać. Nad postacią wyświetli się dwudziestościenna kość oraz liczba, którą należy wyrzucić.

Gdy rozmawiałem ze Swenem Vincke na zeszłorocznym E3, powiedział, że autorzy przy tworzeniu Baldur’s Gate 3 chcą jak najlepiej oddać ducha sesji RPG przy stole, razem ze znajomymi. I rzeczywiście symbole kości, które pojawiają się w trakcie testów, to jedno, jednak najbardziej uderzyło mnie to, że linie dialogowe czyta się tak, jakby postacie zwracały się do mistrza gry. To znaczy sam bohater rozmawia normalnie, prowadząc konwersację ze swoim interlokutorem, jednak kwestia, którą klikamy, zaczyna się zazwyczaj od zwrotu typu: „Mówię mu...”, „Zauważam, że...”, „Zwracam uwagę na...” i tak dalej. Taka, a nie inna forma przedstawienia rozmowy jeszcze bardziej zbliża Baldur’s Gate 3 do sesji z papierową wersją D&D.

Przed wyruszeniem i tak dalej...

Sama historia ma wystarczyć na jakieś 40 godzin rozgrywki, a jeżeli będziemy chcieli pobawić się w eksplorowanie świata oraz rozwiązywanie zadań pobocznych, to myślę, że czas ten dobije do setki. Wielu pobocznych questów nie dane mi było zobaczyć. W zasadzie tylko jeden, który uwzględniał jedną martwą szamankę goblinów. Mogliśmy ją uratować od bełta z wycelowanej w nią kuszy, ale jej śmierć miała wyższy cel – pokazanie, że w Baldur’s Gate 3 dzięki specjalnej umiejętności możemy rozmawiać ze zmarłymi. W tym momencie pojawiły się również obietnice, że będziemy mogli porozmawiać z każdym truposzem. Oczywiście nie wszystkie będą miały coś ciekawego do powiedzenia. Jednak co jakiś czas zdarzy nam się stanąć przed wyborami typu „ocalić, nie ocalić”. Każdy z nich ma mieć wpływ na fabułę.

W pewnym momencie mogliśmy śledzić przebieg naprawdę dużego starcia, w którym uczestniczyły postacie sojusznicze. Jeden z owych sojuszników był bardzo ważny dla fabuły, jednak gdyby zginął w trakcie tej potyczki (a była taka możliwość), opowieść potoczyłaby się innym torem. Seria Baldur’s Gate była nieco liniowa (szczególnie pierwsza część), tymczasem „trójka” ma mieć wiele rozgałęzień tego typu – zarówno w skali mikro, jak i w makro.

Każdy z naszych kompanów zyska własną historię. Jeżeli jednak taka okaże się nasza wola, równie dobrze będziemy mogli ich zabić. Jakiś czas po rozpoczęciu przygody drużyna składająca się z już trzech bohaterów trafiła na konflikt dwóch potencjalnych towarzyszy. To od nas będzie zależeć, którego z nich przyłączymy, a którego zignorujemy albo gorzej – zaszlachtujemy.

Jako że główny bohater był wampirem, co jakiś czas aktywował mu się głód krwi. Podczas prezentowanego fragmentu rozgrywki ta niefortunna sytuacja zdarzyła się w trakcie obozowania (tak, gra ma mechanikę obozowania, która działa mniej więcej tak jak w pierwszej części Dragon Age’a). Nasz wampirzy bohater stanął przed wyborem – albo zakosztować krwi któregoś z towarzyszy, albo pożywić się jakimś zwierzątkiem. Oczywiście, jako że był to arystokrata, który nie zadowoli się byle czym, zdecydował się na kleryczkę Shadowheart. Tutaj również gracz będzie mógł dokonać wyboru – albo pozbawić ją całej krwi, co spowoduje nieodwracalną śmierć, albo tylko połowy. Dzięki temu postać przeżyje, ale dostanie negatywne modyfikatory do rzutów obronnych. Tego wszystkiego doświadczymy w pojedynkę... lub ze znajomymi. Baldur’s Gate 3, tak jak seria Divinity, ma bowiem posiadać tryb kooperacyjny. Czy wróci również tryb mistrza gry? Nie wiadomo, ale jego brak stanowiłby dużą stratę.

Nie pokazano jeszcze tego, w jaki sposób przebiega rozwój postaci. Ma on jednak bazować na piątej edycji Dungeons & Dragons, więc w przeciwieństwie do gier na Infinity Enginie członkowie drużyny będą wbijać poziomy jednocześnie. Z tego, co udało mi się wyciągnąć od twórców, mamy je zdobywać powoli, ale każdy z nich oznaczał wyraźny postęp. Gra zaoferuje również multiklasowość.

Baldur’s Gate 3 ma być nie tyle spadkobiercą poprzednich części, co nowym startem. Nie będzie zalewać nas odniesieniami do poprzednich wydarzeń – będzie generować nowe. I bardzo dobrze. Moim zdaniem czas nostalgicznych wypraw powoli dobiega końca. Pierwsze Baldur’s Gate rozpoczęło zupełnie nowy nurt w gatunku RPG. Było oryginalne i wytyczało nowe ścieżki. Mam nadzieję, że „trójka” również taka będzie. Co nie znaczy, że zupełnie odetnie się od swoich korzeni.

Z postaci, które znane są fanom Dungeon & Dragons, widzieliśmy póki co czarodzieja Volothampa Geddarma. Wydaje mi się, że będzie on funkcjonować tak jak Elminster, czyli jako swego rodzaju komentator naszych działań, który wyskakuje od czasu do czasu spod kamienia. Czy pojawią się jeszcze inne znane persony? Nie wiadomo. Podejrzewam, że tak. Nie liczyłbym jednak na Minsca. Akcja „trójki” toczy się jakieś 100 lat po wydarzeniach z Tronu Baala, więc ten zacny łowca i jego chomik prawdopodobnie już dawno przenieśli się na Astralny Plan. Pytałem również o Piotra Fronczewskiego, ale twórcy nie wiedzieli, o czym mówię.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokazy prasowe pokrył wydawca gry.

Mateusz Araszkiewicz

Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

więcej

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3