Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 kwietnia 2008, 15:09

autor: Janusz Burda

Warhammer Online: Age of Reckoning - już graliśmy!

Czy Warhammer Online: Age of Reckoning okaże się grą wartą poświęcenia jej czasu? To pytanie kołatało mi się po głowie podczas podróży do Paryża, gdzie pod koniec marca miała miejsce europejska prezentacja tej gry.

Czy Warhammer Online: Age of Reckoning okaże się grą wartą poświęcenia jej czasu? To pytanie kołatało mi się po głowie podczas podróży do Paryża, gdzie pod koniec marca miała miejsce europejska prezentacja tej gry. To, co tam zobaczyłem i usłyszałem, postaram się przedstawić z perspektywy osoby, która – co prawda – o realiach świata wykreowanego przez Games Workshop wie bardzo niewiele, ale za to od kilku ładnych lat namiętnie oddaje się grze w różnego typu morpegi, w tym przez ostatnie trzy – głównie w niekwestionowanego lidera tego gatunku, czyli World of Warcraft.

Kto za tym wszystkim stoi?

Nie ulega wątpliwości, że nad Warhammer Online: Age of Reckoning pracują doświadczeni fachowcy. Mythic Entertainment to autorzy Dark Age of Camelot, gry MMO swego czasu niezwykle popularnej i wielokrotnie nagradzanej przez ekspertów i znawców branży. Zasłynęła ona przede wszystkim oryginalnym i unikalnym systemem walki PvP, tak zwanym RvR (realm versus realm). Jeżeli dodamy do tego odpowiednie zaplecze finansowe, jakie jest w stanie zagwarantować obecny wydawca gry, czyli Electronic Arts, co w obecnych czasach jest warunkiem koniecznym, by móc w pełni rozwinąć skrzydła, to szanse na to, że WAR może za kilka miesięcy nieco namieszać w swoim gatunku, wydają się być naprawdę duże. Oczywiście znam kilka czy nawet kilkanaście gier, którym pomimo niezłych perspektyw udało się zaliczyć spektakularną klapę, ale tym razem mam ogromną osobistą nadzieję, że WAR do tego grona nie dołączy.

Kto, z kim, jak i dlaczego?

Sednem Warhammer Online: Age of Reckoning jest wojna. Konflikt pomiędzy siłami Orderu czyli krasnoludami, wojskami Empire i High Elfami, a oddziałami Destruction, po stronie których znajdziemy Greenskinów, czyli orki i gobliny oraz jednostki Chaosu i Dark Elfy. W odróżnieniu od większości innych działających lub będących obecnie w produkcji gier MMO, autorzy WAR główny nacisk kładą nie na walkę PvE (player versus environment), lecz na bezpośrednie starcia pomiędzy graczami, tak zwane PvP (player versus player). Ten typ zabawy jest i pozostanie dla nich głównym wyznacznikiem chociażby przy balansowaniu poszczególnych dostępnych w grze klas postaci.

Cały świat gry jest podzielony na trzy fronty, a na każdym z nich walczą dwie z antagonistycznych frakcji (np. greenskini kontra krasnoludy). Dzieli się on też na cztery tzw. tiery. Termin nowy, ale tak naprawdę jest to najzwyklejszy zakres poziomów doświadczenia graczy, którzy powinni przebywać na danym obszarze. Tier 1 to poziomy 1-10, a np. tier 4 to odpowiednio poziomy 31-40.

Każda kraina (w sumie jest ich około czterdziestu) posiada specjalne obszary, tak zwane Battlefields, na których gracze zostają automatycznie oflagowani jako kwalifikujący się do walki PvP i mogą tam eliminować przedstawicieli przeciwnych frakcji, realizować określone zadania, oblegać i zdobywać wrogie twierdze czy też miasta. Im wyższy poziom, tym obszary te zajmują większą część całej mapy. Reszta mapy, to miejsca, w których można wykonywać zadania (w tym charakterystyczne dla WAR public quest’y) bez obawy, że zaatakuje nas wrogi gracz. A więc jest to typowy obszar dla PvE.

Poziomów doświadczenia jest czterdzieści. Ponadto, walcząc przeciwko innym graczom, podnosimy swój poziom doświadczenia PvP, czyli tak zwany renown. W tym przypadku mamy dwa razy więcej stopni, a więc w sumie osiemdziesiąt. W miarę podnoszenia renown otrzymujemy dostęp do specjalnych taktyk czy też przedmiotów mających zastosowanie, jak nie trudno się domyślić, głównie podczas PvP.

W każdej krainie przygotowane zostały tzw. scenariusze, będące specjalnymi, instance’owanymi, czyli tworzonymi na potrzeby określonej grupy graczy, polami bitew. Na nich mogą spotykać się właśnie owe wyselekcjonowane według określonych reguł grupy graczy. Aby walkę uczynić jak najbardziej sprawiedliwą, przy doborze uczestników do wykonania danego scenariusza brany jest pod uwagę szereg czynników. Nie tylko poziom doświadczenia, ale również wyposażenie postaci, ich poziom renown i tym podobne.

Między innymi dzięki tymże scenariuszom w wir walki PvP będzie można rzucić się praktycznie od samego początku gry. Co ważne, w ten sposób można będzie podnosić swój podstawowy poziom doświadczenia bez konieczności wykonywania zadań PvE.

Tier 4 to przede wszystkim epicka kampania polegająca na wdarciu się do wrogiej stolicy, z zabiciem króla przeciwnej frakcji włącznie. Oczywiście, aby tego dokonać, trzeba będzie najpierw nieco się wysilić i zdobyć odpowiednio wysokie wpływy w wielu wcześniejszych krainach, spełnić określone wymagania itp. Dopiero wtedy bramy wrogich miast staną dla nas otworem.

Mimo że Warhammer Online: Age of Reckoning to gra przygotowywana głównie z myślą o osobach chcących sprawdzić swe umiejętności w PvP, również i ci nie mający na to ochoty znajdą tu wiele elementów dla siebie: setki zwykłych jednoosobowych zadań, zadania wieloosobowe, czyli tak zwane public quests czy też dungeony, w większości przeznaczone dla sześcioosobowych grup graczy.

Czy ja tego już gdzieś nie widziałem?

Warhamer Online: Age of Reckoning jest pod wieloma względami podobny do World of Warcraft i nikt, w tym i autorzy tego pierwszego, nie zamierza temu zaprzeczać. Osoba grająca w tytuł Blizzarda bez problemu odnajdzie w WAR większość skrótów klawiszowych odpowiedzialnych za poszczególne elementy interface'u. Nad głowami – mających jakieś zadania do wykonania – NPC-ów zobaczymy, co prawda, wyglądające inaczej niż u konkurencji, ale spełniające tę samą rolę markery. Otwierając zakładkę ze statystykami postaci, znajdziemy charakterystyczne listy z poszczególnymi grupami statystyk. System kolorowania przedmiotów także wyda się znajomy – np. przedmioty z ponadprzeciętnymi statystykami są fioletowe. Szukając dalszych porównań, można stwierdzić, że influence, z którym mamy do czynienia w WAR przypomina znaną z WoW reputację z danymi frakcjami, ścieżki rozwoju postaci to nic innego jak drzewka talentów, a scenariusze to takie sobie WoWowe battlegroundy.

Grafika

Modele postaci, zbroi i broni, które dane mi było zobaczyć, nie wzbudziły we mnie większych zastrzeżeń. Poza małymi wyjątkami przypadł mi do gustu również sposób, w jaki został wykonany świat gry. Nie poraża on, co prawda, ilością szczegółów i czasami miałem wrażenie, że autorzy przesadzili nieco ze skalą, ale całość trzyma niezły klimat i zachęca do zwiedzania, a przecież chyba właśnie o to chodzi.

Najwięcej zastrzeżeń mam do animacji, zwłaszcza dużych postaci. Kilkumetrowa hydra, z którą dane mi było walczyć podczas trzeciej fazy jednego z public questów, ruszała się tak, jakby była wykonana z drewna, innymi słowy – mocno brakowało jej płynności. Doczepiłbym się również do niektórych efektów rzucania czarów – wyglądały one nieco archaicznie i jak dla mnie odstawały in minus od pozostałych elementów.

Rozwój postaci

Muszę przyznać, że pod tym względem Warhammer ma do zaoferowania niemało. Przyzwyczajony przez WoW do prostych klas w stylu warrior, rogue, priest, mage czułem się początkowo nieco zagubiony pośród tych wszystkich witchhunterów, zealotów, chosenów i marauderów. I nie chodzi mi o tylko ich nazwy, lecz także o możliwości. Z tego, co udało mi się zaobserwować, większość z nich to multi-klasy, łączące w sobie kilka podstawowych, czasem na pierwszy rzut oka średnio do siebie pasujących umiejętności, np. leczący tank.

W wielkim uproszczeniu całość wygląda następująco:

W miarę postępów w grze i zdobywania coraz wyższych poziomów doświadczenia gracz ma otrzymywać kolejne, charakterystyczne dla swojej klasy umiejętności. Te uzupełnione zostaną szeregiem tzw. taktyk i zdolnościami morale, które gracz będzie już dostosowywał do swojego stylu walki. Wspomniane zdolności morale to coś na kształt combosów, które da się aktywować, jeżeli wskaźnik morale osiągnie podczas walki odpowiedni poziom. O ile pierwsze z nich będzie można zastosować w miarę szybko po rozpoczęciu walki, o tyle by móc użyć tych znacznie potężniejszych (czwartego poziomu), trzeba będzie toczyć bój o wiele dłużej i raczej nie obejdzie się bez wsparcia ze strony innych graczy.

Kolejnym elementem rozwoju postaci są tzw. ścieżki rozwoju, czyli coś na kształt drzewka talentów z WoW lub sub-klas znanych z innych gier MMO. Dla przykładu: Sorceress może podążać jedną z trzech następujących dróg: Agony, Calamity lub Destruction. Path of Calamity powinny wybrać osoby, które lubią założyć przeciwnikowi kilka dotów (damage over time) i gdzieś na boku poczekać bezpiecznie, aż te zjedzą ich ofiarę. Z kolei Path of Destruction to coś dla tych, którzy mają ochotę wbić się w grupę przeciwników i rozpocząć rzucanie czarów obszarowych. Tzw. nukerzy, punktujący swoich wrogów potężnymi fireballami, odnajdą odpowiednie dla siebie umiejętności po wybraniu Path of Agony. Punktów rozwoju powinno wystarczyć na tyle, aby w pełni rozwinąć jedną ze ścieżek i jeszcze dorzucić kilka do pozostałych dwu.

Nie należy przy tym zapominać o taktykach i pasywnych umiejętnościach, które gracz otrzyma za punkty renown, a których głównym zastosowaniem jest oczywiście walka PvP. Może to być na przykład boost zwiększający obrażenia zadawane przedstawicielom jednej z przeciwnych frakcji, np. karłom lub bonus podnoszący podstawowe wskaźniki naszej postaci: siłę, inteligencję, szansę na zadanie krytycznych obrażeń itp.

Tome of Knowledge

Całości dopełniają dodatkowe taktyki, które możemy uzyskać, wykonując zadania z Tome of Knowledge. Na pierwszy rzut oka mogłoby wydawać się, że Tome of Knowledge to tylko zwykły dziennik opisujący świat gry. Nic bardziej błędnego. Oczywiście zawiera on tego typu informacje, ale stanowią one tylko jedną z jego części. Gdy przyjrzałem mu się bliżej, uświadomiłem sobie, że jest to tak naprawdę wielowarstwowa struktura, a niektóre jej elementy stanowią nawet swego rodzaju mini-gry, przy pomocy których można zdobywać punkty doświadczenia, tytuły czy wręcz nowe taktyki.

Rozpoczynając przygodę z WAR, zaczynamy z pustym ToK, który stopniowo w miarę postępów w grze zapełnia się określonymi informacjami na temat poznawanego świata, kolejnych elementów fabuły, napotykanych NPC-ów, bestii itd. ToK to także zbiór wszelkiego rodzaju statystyk. Ilu graczy zabiliśmy, ile razy sami zginęliśmy, ile XP uzyskaliśmy poprzez otwieranie kolejnych wpisów w księdze, ile czasu poświęciliśmy już grze – to wszystko znajdziemy właśnie tutaj.

Gdy spotkamy po raz pierwszy bestię określonego typu, w ToK otworzy się poświęcony jej wpis (podstawowy), który następnie można rozbudowywać o kolejne dziewięć elementów. W najprostszy sposób będzie można to zrobić poprzez zabicie określonej liczby potworów danego typu. Wpis uzupełni się również, gdy podczas wędrówki po świecie gry napotkamy jakiś element związany z daną grupą bestii. Na przykład wpis dotyczący sępów zostanie uaktualniony, gdy odnajdziemy ich gniazdo. W miarę postępów w uzupełnianiu wpisów gracz będzie otrzymywać kolejne nagrody – na przykład zwiększenie obrażeń zadawanych danego typu potworom, zwiększenie liczby punktów doświadczenia otrzymywanych za ich zabicie czy też zmniejszenie zasięgu, z jakiego będą one atakować.

Tome of Knowledge to także miejsce, w którym odszukamy informacje dotyczące zadań, tzw. questów, których się podjęliśmy. Oprócz standardowego opisu zadania, listy celów i nagród znajdziemy tu również możliwość zaznaczenia na mapie miejsca lub obszaru, na który powinniśmy się udać, aby dane zadanie wykonać. Taka swego rodzaju ściąga dla wzrokowców nie lubiących czytać opisów.

Kolejnym sposobem na otwieranie i uzupełnienie nowych wpisów w ToK jest wykonywanie specjalnych ukrytych zadań. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Gdzieś i to na dodatek tylko o określonej godzinie pojawia się jakiś NPC, spotkamy go – nowy wpis. Gdy zaczniemy go śledzić, dowiemy się, że należy on do jakiejś tajnej organizacji – uaktualnienie. Gdy go zabijemy, wejdziemy w posiadanie klucza, który otworzy drogę do tajnego pomieszczenia i innego NPC-a – kolejne uaktualnienie. I tak dalej.

Oddzielną zakładkę w ToK stanowią Titles, czyli tytuły, które nasza postać otrzymuje w miarę postępów w grze. Jeżeli namiętnie polujemy na tygrysy, możemy spodziewać się, że prędzej czy później pojawi się tam pozycja w stylu „pogromca wielkich kotów”. Jeżeli lubimy zwiedzać świat, a zwłaszcza wspinać się na jego najwyższe partie, to niewykluczone, że będziemy również mogli pochwalić się tytułem „taternika”. :)

Public Quests, czyli zadania grupowe bez grupy

Bardzo ciekawym elementem, którego nie spotkałem do tej pory w innych MMO, a który ma do zaoferowania WAR są tzw. Public Quests. W wielkim skrócie są to „obszarowe zadania grupowe”. Składają się one z kilku, przeważnie trzech, ale może ich być nawet osiem, coraz to trudniejszych faz i można je wielokrotnie powtarzać. Co istotne, gracze, którzy chcą wykonać takie zadanie, nie muszą wcale łączyć się w grupy, raidy i tym podobne. Wystarczy, że w odpowiednim czasie znajdą się na danym obszarze i będą współpracować z innymi przebywającymi tam osobami.

No dobrze, zapytacie zapewne, jaki jest cel i sens tych questów. Jest ich kilka. Pierwszy z nich to rosnące doświadczenie wynikające z zabijania kolejnych potworów, ale to oczywiście nic nowego. Drugi powód to zwiększanie się naszego wpływu na danym obszarze, tak zwanego influence, co skutkuje kolejnymi ciekawymi nagrodami w miarę osiągania kolejnych stopni. Trzeci z powodów to nagrody rzeczowe, czyli tak zwany loot. A w jaki sposób jest on dystrybuowany, skoro dany quest mogą wykonywać gracze będący w różnych grupach lub solo? W bardzo prosty i na dodatek wydający się być uczciwym. Na podstawie sumy zadanych obrażeń, dokonanych uleczeń i pewnie jeszcze paru innych niejawnych elementów oraz dodatkowego, wprowadzającego element losowości „rzutu kostką” ustalana jest kolejność graczy spośród wszystkich znajdujących się na obszarze wykonywania zadania i właśnie na tej podstawie otrzymują oni nagrody. Ponadto, aby uniknąć sytuacji, w których na przykład magowi przypadnie całkowicie nieprzydatna ciężka zbroja, nagrody nie stanowi przeważnie jeden konkretny przedmiot, lecz możliwość wyboru takowego spośród kilku dostępnych.

Jeszcze raz o PvP, czyli kilka elementów gry, które szczególnie przypadły mi do gustu:

  • Filozofia RvR. Koniec bezsensownego zabijania. Nareszcie walka PvP ma jakiś cel. Jestem trybikiem wielkiej maszyny wojennej i jeżeli będę należycie wykonywał swoje zadania, to ja i moi pobratymcy otrzymamy za to należytą nagrodę. Tylko gra zespołowa pozwoli osiągnąć ultymatywny cel. Dzięki RvR świat gry żyje i zmienia się.
  • System kolizji postaci. Koniec przebiegania przez postać, która Cię atakuje i szukania jej pleców. Teraz trzeba ją obiec. Wyobraźcie sobie również mur z ciężko opancerzonych wojowników blokujących dostęp do stojących nieco z tyłu klas leczących i zadających obrażenia z dystansu. Koniec z szarżowaniem na oślep, pojawiają się nowe możliwości taktyczne. Prawda, że brzmi atrakcyjnie?
  • Bannery. Jedna z postaci w drużynie może nieść sztandar, który zwiększa możliwości bojowe całego zespołu. Gdy banner zostanie ustawiony, jego bonusy obejmą wszystkie znajdujące się w pobliżu przyjazne jednostki, ale też stanie się on bardziej podatny na przejęcie przez wroga, co może skutkować tym, że zakończy swój żywot jako ozdoba na murze wrogiej warowni.
  • Maszyny oblężnicze i obronne. Mają być ich cztery typy w zależności od przeznaczenia. Jedne służyć będą do rozbijania bram, inne do niszczenia wrogich maszyn, jeszcze inne zadawać obrażenia obszarowe, skuteczne zwłaszcza przeciwko piechocie, lub wylewać gorącą smołę na głowy osób próbujących wedrzeć się na mury naszej warowni.
  • Trofea. Niezły straszak na graczy przeciwnych frakcji i sposób na pompowanie swojej postaci. Czy karzeł odważy się mnie zaatakować, gdy zauważy przytroczoną do mojego pasa głowę jednego z jego braci, sugerującą, że wielu z nich już padło pod ciosami mojego topora? Nie bez znaczenia jest również respekt wśród swoich, gdy zobaczą, jaki ze mnie bohater.

Pierwsza krew, czyli WAR w akcji!

Właściwie powinienem ominąć tę część. A dlaczego? Wyobraźcie sobie grupę kilkudziesięciu osób, z których większość właśnie po raz pierwszy zasiadła przed komputerem z zainstalowanym Warhammerem Online. Wszyscy oni otrzymali dostęp do postaci na średnim poziomie doświadczenia, czyli do kilkunastu całkowicie nieznanych umiejętności. Cała ta banda została podzielona na dwie grupy i wrzucona do jednego wspólnego worka zwanego scenariuszem. Co mogło z tego wyniknąć? Chaos, chaos i jeszcze raz chaos. A jednak cała ta zabawa wydała mi się nawet interesująca, może właśnie przez swoją chaotyczność... Pomimo braku jakiejkolwiek taktyki. Pomimo nie do końca sprawdzającego się systemu kolizji, gdyż – zapewne z powodu laga – parę razy udało mi się przeniknąć przez tę czy ową postać. Pomimo tego, że większość ludzi ograniczyła się do automatycznego klikania na ze trzy losowo wybrane klawisze umiejętności. Któż to wie...? Zresztą nie tylko mi się podobało, o czym świadczyły rozlegające się co jakiś czas na sali okrzyki radości.

Wiem, ale nie powiem, czyli pytania bez odpowiedzi

Niestety, nie udało mi się uzyskać żadnych informacji odnośnie tzw. craftingu, poza oczywistym faktem, iż takowy system będzie zaimplementowany oraz że autorzy gry chcą go uczynić jak najbardziej atrakcyjnym. Również pytanie o przyszłość WAR, czyli ewentualną zawartość tzw. rozszerzeń zostało skwitowane krótkim „wiemy dokładnie, co powinien zawierać pierwszy dodatek ale jest zbyt wcześnie, aby się tym dzielić”.

Kończ waść...

Zdaję sobie sprawę, że to, co napisałem, to właściwie prześlizgnięcie się po olbrzymim temacie, jakim jest WAR. Moim celem nie było jednak dokładne zaprezentowanie gry, a jedynie przedstawienie moich subiektywnych, bardzo selektywnych wrażeń na podstawie tego, co udało mi się zobaczyć. To, że z oczywistego braku czasu udało mi się zobaczyć i przetestować nie tyle, ile bym chciał, to już inna historia.

Powracając jeszcze do pytania zadanego na samym wstępie niniejszego teksu i próby odpowiedzi na nie – Warhammer Online spodobał mi się i z pewnością w niego pogram. Jak długo? Czas pokaże. Pomimo kilku wad i niedociągnięć, które udało mi się zauważyć, gra ma w sobie „tę iskierkę”, która nie pozwala o niej zapomnieć, a której nie jestem w stanie do końca zdefiniować. A że do premiery pozostało jeszcze trochę czasu, to wrodzony optymizm podpowiada mi, że developerzy zdążą na ten moment doszlifować wszystkie elementy na wysoki połysk. Waaaaaaagh!

Janusz „Solnica” Burda

Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning