Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 28 kwietnia 2006, 12:47

autor: Borys Zajączkowski

Two Worlds - zapowiedź

Jeden z najlepiej zapowiadających się erpegów powstaje w Polsce. Przyjrzyjmy się dokładniej, czego możemy się po nim spodziewać. A jest tego trochę.

Nie jestem przesadnie skory do zachwytów – ba, słowo pochwały niełatwo ode mnie usłyszeć, jak mi się widzi. Świętej pamięci dyrektor jednego z krakowskich teatrów zwykł mawiać: „już nic mnie w życiu nie rozśmieszy, odkąd ciotce Helce cycki wciągnęło do magla”. Takoż i mnie żadna gra nie zachwyci, odkąd... a, właśnie – tyle tych zachwytów już było, że ciężko jakąś cezurę wyznaczyć, bo jak mawiają górale: jest prowda, świnto prowda i g. prowda. Ta moja to jest taka trochę g. prowda, bo jakby człowiek sobie lat nie dodawał cynika grając, tak co raz jednak coś zachwyci. No i właśnie mamy ten moment, kiedy znowu ucapiło i zachwyciło, choćbyś nie chciał. A jak się już obejrzał i otrząsnął, to zobaczył, że mamy do czynienia ze skrzącym się fajerwerkami i bagażem świeżych pomysłów erpegiem z prawdziwego zdarzenia, powstającym w Reality Pump – Two Worlds mu na imię.

Największe wątpliwości musi rodzić fakt, iż Reality Pump nigdy dotąd za grę fabularną się nie wzięło, przez lata orząc wte i wewte bezpieczne poletko strategii czasu rzeczywistego. Wprawdzie tu i ówdzie – a niech to będą Polanie II czy Earth 2160 – pojawiały się w tych erteesach elementy rozwoju postaci, erpegowe jak najbardziej, ale jak daleko od jaskółki do wiosny wie każdy, kto próbował przewidzieć jutrzejszą pogodę po zachodzie słońca. Dlatego właśnie, gdy udałem się do siedziby krakowskiego studia, by Two Worlds własnoocznie zobaczyć, uczucia miałem co najmniej mieszane. Przede wszystkim w ogóle nie spodziewałem się ujrzeć jakiejkolwiek gry w działaniu – bo zbyt niedawno o Two Worlds się oficjalne dowiedzieliśmy, by cokolwiek mogło już przez skorupkę zamrugać. Tym bardziej nie mogłem sądzić, że sam projekt gry wywrze na mnie jakiekolwiek wrażenie, a tymczasem...

Bohater wyubierany w wieloelementową zbroję – to ucieszy każdego kolekcjonera punktów AC.

Grafika rzuca na kolana. Two Worlds – bez najmniejszej przesady – prezentuje się tak, jak Oblivion na promocyjnych screenach, którymi raczeni byliśmy na długo, zanim cokolwiek konkretnego o grze przyszło się nam dowiedzieć. Tym bardziej zanim w samego Obliviona przyszło nam zagrać. Oczywiście czwarta część The Elder Scrolls świetną grą jest i basta, lecz kudy jej wyglądowi do tego, czego się spodziewaliśmy. Tymczasem Mirek Dymek, szef projektu Two Worlds, z rozbrajającą szczerością przyznaje, że wspomniane promo-screeny takie na nim wywarły wrażenie, że jego celem stało się zrobienie gry wyglądającej podobnie. Lub nawet lepiej, bo przecież czas w miejscu nie stoi. I zespół pod jego komendę zamierzony efekt osiągnął – jeśli czegoś się nie da zrobić, to zawsze znajdzie się taki, który o tym nie wie i to zrobi.

Wyobraźcie sobie miasto lub las, lub lochy, przez które wasza postać biegnie – odziana w zbroję połyskującą metalicznie tam, gdzie trzeba, a matowo-skórzaną, też tam, gdzie trzeba. W jednej ręce bogato zdobiony miecz, w drugiej ręce pochodnia rozświetlająca mrok i rzucająca cienie niezależnie od tego, czy światło pada na budynek, przydrożny kamień, czy poruszającą się na wietrze gałąź. Bliższy plan ostry, dalszy rozmazany – głębia ostrości, przecież. Wtem zza krzaka wyskakuje na Was niedźwiedź – a niedźwiedź ma fantastyczne futro – i pierwszy kontakt ze zwierzakiem zabiera Wam połowę punktów życia (a misiu się tylko popatrzył ;-) ). Uciekacie pędem przez las – niedźwiadek za wami, mrok gęstnieje, liście błyskają w świetle pochodni, serce dudni – przed Wami wyrasta pasący się na polanie koń, na oko oswojony. Wskakujecie na niego i odjeżdżacie cwałem? Oczywiście, że tak.

Mając przed oczami tak cudny widok, niepodobna nie pomodlić się o wspaniałą fabułę, rozległy świat i maksymalnie nieliniową w nim przygodę. Z tego wszystkiego RP świetnie sobie zdaje sprawę i w tym kierunku zmierza, mając w zanadrzu niejeden całkiem świeży pomysł. Najważniejszym z nich jawi się idea połączenia mocnej głównej osi fabularnej z oddaniem graczowi maksymalnej swobody działania – za pomocą czegoś w rodzaju punktów zwrotnych akcji. Oto robicie sobie jakiegoś tam questa – dajmy na to staracie się wykraść handlarzowi ze skrzyni pewien artefakt, rozważacie klika możliwości: podpalić mu jego wóz przed domem, żeby wybiegł go gasić, czy może wywabić go tylko hałasem, a może porwać mu żonę, czy lepiej jego samego po prostu zabić? Dowcip polega na tym, że gra sprawdza wyłącznie efekt poczynań gracza – resztę pozostawiając mechanizmom zaszytym w sztuczną inteligencję postaci oraz w mechanikę świata. Koniec końców, quest zostaje wykonany (zarobiliście trochę doświadczenia, a na sprzedaży samego artefaktu również nieco gotówki), wracacie do miasta, by rozejrzeć się za inną fuchą, gdy... Na rynku stajecie się świadkami egzekucji osoby ważnej, a dotychczas Wam nie sprzyjającej. Niemalże-wisielec drepta na beczce i woła o pomoc, strażnik miejski kończy odczytywać akt oskarżenia, a drugi zawiązuje buta, by ten mu nie spadł, gdy w beczkę przyjdzie czas kopnąć. A przyjdzie za kilkanaście sekund. I co zrobicie? Zabijecie strażników i uwolnicie skazańca? Przekupicie strażników i uwolnicie skazańca? Może własnoręcznie wsadzicie mu strzałę między oczy? A może nic nie zrobicie? Zależnie jednak od tego, co się stanie z Waszym lub bez Waszego udziału, tak się potoczy dalsza fabuła, świat gry będzie wyglądał inaczej.

Niewłaściwy człowiek w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze. Tych pięciu musi umrzeć. ;-)

Zresztą pal licho wieszanie choćby i księcia – od tego, czy egzekucja się odbędzie, czy nie, może zależeć co najwyżej Wasza pozycja społeczna we władanym przezeń mieście. Wyobraźcie sobie jednak, że miasto zostaje zaatakowane przez hordę orków. Bramy zamknięte i zabarykadowane, wojacy, straż i ludność łapie każdy kawałek drewna bądź metalu, którym można orkowi wyrządzić krzywdę i wskakuje na mury. Odcinek muru, którego obrona od Was będzie zależeć, okazuje się stosunkowo pusty – na tyle pusty, że kapitan orków podkrada się pod same umocnienia i przez nikogo nie wykryty stara się Was przekupić – „otwórz bramę, człowieku, sowicie Cię wynagrodzę” – mówi. I znów, co zrobicie? Otworzycie bramę? Zabijecie kapitana? Zwołacie strażników? Macie wybór, ale macie mało czasu. Z całą pewnością jednak, jeśli pomożemy orkom zdobyć miasto, pozostanie ono w ich władaniu i odtąd w karczmie zamawiać piwo będziemy u orka. Oczywiście, jeśli orkom pomogliśmy, a nie staraliśmy się przeszkodzić – inaczej, sorry, no bonus. Poza kluczowymi dla biegu fabuły punktami, w których zadecydujemy, kim jesteśmy i jak postąpić – wolność. Robimy, co chcemy, chodzimy, gdzie chcemy, ubieramy się, w co chcemy, jesteśmy, kim zechcemy. Myślisz „Gothic” i jesteś blisko. To, czy myśląc „Oblivion”, nie będziesz bliżej, okaże się.

Samo bycie, kim zechcesz, ma swój początek na etapie kreacji postaci – jakżeby inaczej. Tu dostaniemy zarówno możliwość wykreowania bardzo, bardzo dowolnego wyglądu postaci, jak również wyposażenia jej w umiejętności współbrzmiące z naszym stylem gry i ambicjami na przyszłość. W pierwszym zadaniu pomoże nam doskonały edytor – taki sam, jakim twórcy gry posługują się przy kreacji NPC-ów. Chcemy, by nasz heros miał brzuszysko do kolan i obwisłe policzki – proszę bardzo. A może czujemy się rosłym, muskularnym mulatem? Również nic prostszego.

W zadaniu drugim, czyli w stworzeniu unikalnej osobowości naszego herosa i w wyposażeniu go w odpowiednie techniki radzenia sobie w wirtualnym życiu, pomoże nam prawie klasycznie pomyślany system kreacji i rozwoju postaci. Mamy punkty doświadczenia, mamy wiele umiejętności do wyboru – a we wszystkich naraz celować się nie da. Spotykać będziemy wreszcie nauczycieli, którzy otworzą przed nami arkana kolejnych sztuk walki lub magii – w praktyce działać to będzie tak, że nie staniemy się wielkim magiem tłukąc potwory pałką, a zdobyte w ten sposób punkty doświadczenia pożytkując na rozwój inteligencji i zdolności magicznych. Arkana wybranej szkoły magii musi nam ktoś przekazać – później będziemy już w stanie doskonalić się we własnym zakresie.

Sama magia również nie obejdzie się bez kilku świeżych pomysłów. A może nie tyle świeżych, co zapomnianych, odgrzebanych i zmodyfikowanych z myślą o grywalności. Czary bowiem w znacznej części tworzyć będziemy sami. Bierzemy dla przykładu czar wzniecania ognia, zwiększamy mu zasięg oraz promień rażenia, a całość przyprawiamy przedłużonym czasem działania i otrzymujemy... coś na kształt magicznej wyrzutni napalmu. Czemu nie? Podobny patent – składania paru elementów w większą całość – Reality Pump szykuje dla przedmiotów. Sami autorzy mają świadomość, że z realizmem wiele wspólnego to nie ma, ale ciężko zaprzeczyć takiemu podejściu grywalności. Oto gracz zdobył na orkach 10 identycznych mieczy – obrażenia 2-5, poziom 1 – miejsce w plecaku wyczerpane, czas obskoczyć do sklepu i zamienić zabawki na gotówkę. Za tę kiedyś gracz kupi sobie lepszy miecz dla siebie. W Two Worlds będzie inaczej – własnym sumptem poskładamy podobne przedmioty w przedmiot jakościowo lepszy. I nie będziemy zmuszeni w tym celu zdobyć żadnych szczególnych umiejętności kowalskich, kuśnierskich czy jakichkolwiek innych – w zamierzeniu twórców, ma to stanowić element mechaniki świata gry. Rzeczywiste? Nie. Grywalne. Oj, chyba tak... już się swoje wszyscy nanosiliśmy do sklepów w przeróżnych erpegach.

Ach, jak ja lubię te swojskie brzozy w grach RP. (Wbrew pozorom zdjęcie zrobione w studiu, nie w lesie).

Mógłbym tak opowiadać jeszcze długo... o tym, że muzykę (gotyk, orkiestralny rock – te klimaty) pisze Harold Faltermeyer (ten od Gliniarza z Beverly Hills), o tym, że motion-capture, na potrzeby poruszania się postaci i na potrzeby toczonych przez nie walk, robiony jest dla Reality Pump w Niemczech, i o tym, że będziemy mieli do czynienia z grą robioną na poważnie, przewidzianą dla graczy starszych, ceniących sobie mroczny klimat, a nie uśmiechnięte twarzyczki i jaskrawe kolorki – jednak na to przyjdzie czas po premierze. Wtedy będziemy mogli skonfrontować świetne zapowiedzi z rzeczywistością. A Two Worlds zapowiadają się wspaniale – oj, lepiej niż Gothic 3.

Oczywiście, nim koniec zwieńczy dzieło, a będzie to za dobre pół roku, może się znowu okazać, że jak zachwyca, skoro nie zachwyca – ale miejmy nadzieję, że zachwyci, bo zachwyca teraz. Koniec końców nawet jeśli nie zawsze Reality Pump wypuszczało gry bardzo dobre, to jednak zawsze dobre – i oceniane z perspektywy globalnej, punktów za pochodzenie nie było, bo być nie musiało.

Borys „Shuck” Zajączkowski

NADZIEJE:

  • bajerancki świat, skrzący się graficznymi fajerwerkami;
  • nowatorskie rozwiązania rozwoju postaci i nie tylko;
  • swobodne podejście do biegu fabuły, w której gracz musi znaleźć własną ścieżkę.

OBAWY:

  • Reality Pump bierze się za praktycznie obcy zespołowi gatunek;
  • ramy czasowe na wykonanie gry są niebezpiecznie ciasne;
  • jak to będzie z tą fabułą?
Two Worlds

Two Worlds