Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Publicystyka

Publicystyka 23 stycznia 2017, 13:58

Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie

Mieliśmy okazję przetestować grę Torment: Tides of Numenera na miesiąc przed jej premierą. Przedstawiamy trzy największe atuty tego RPG... i trzy mankamenty, które kładą się cieniem na magnum opus inXile Entertainment.

TORMENT: TIDES OF NUMENERA W SKRÓCIE:
  1. klasyczne RPG z rzutem izometrycznym i turowym systemem walki;
  2. duchowy spadkobierca kultowego Planescape: Torment;
  3. akcja osadzona w realiach „science-fantasy” - pseudomagicznym świecie przyszłości;
  4. gra oparta na systemie „papierowego” RPG Numenera od Montego Cooka;
  5. w polskiej wersji językowej występuje m.in. Piotr Fronczewski;
  6. wychodzi równocześnie na PC, PS4 i XOne;
  7. premiera 28 lutego 2017 r.

Nadchodzi RPG roku? Całkiem możliwe. Sami posłuchajcie: nierzadko, kiedy rozmawia się z PR-owcami czuwającymi nad pokazem jakiejś gry, można wyczuć, że ich ekscytacja jest sztuczna – że stanowi po prostu sposób na skuteczne „sprzedawanie produktu”. W trakcie piątkowej prezentacji gry Torment: Tides of Numenera tak nie było. Wstających od komputerów dziennikarzy i wymieniających z nimi wrażenia przedstawicieli Techland Publishing łączyła jednakowa fascynacja dziełem studia inXile Entertainment. Stare wygi z przeciwnych stron „barykady” z równie wielkimi wypiekami na twarzy wymieniały się opowieściami o cudach Dziewiątego Świata i wszystkich niesamowitych rzeczach, które można w nim zobaczyć bądź zrobić.

Innymi słowy, jeśli wczesny dostęp pozwalał ostrożnie spekulować, że Planescape: Torment wreszcie doczeka się godnego spadkobiercy, to ostatni przedpremierowy pokaz nowego Tormenta rozwiewa wszelkie wątpliwości w tej materii. Jednak Tides of Numenera nie jest grą bez wad, o nie – bez dużego patcha w dniu premiery się nie obejdzie. Dlatego postanowiliśmy podzielić nasze wrażenia z pokazu na dwie części. Najpierw omówimy trzy aspekty, które jawią się jako największa siła tej produkcji, a w następnej kolejności przyjrzymy się elementom ujmującym nieco splendoru temu wielkiemu RPG.

Pierwszy blask – niezwykły świat

Monte Cook wykreował wspaniały świat na potrzeby papierowego RPG... a inXile Entertainment odwaliło kawał dobrej roboty, przenosząc go na grunt cyfrowy.

Fragment gry, który pokazano w Warszawie, pochodził z dość późnego etapu przygody, więc na pewno wybaczycie mi brak szczegółów na temat tego, co widziałem i co robiłem w Dziewiątym Świecie. Jednak nie mogę nie wspomnieć o lokacji, którą dane było mi odwiedzić. To Wykwit – miasto zbudowane wewnątrz przepotężnego kosmicznego bytu, który sunie powoli przez czasoprzestrzeń... konsumując stopniowo światy stające mu na drodze. Ludzie i przedstawiciele innych ras egzystują tu w miarę normalnie – na tyle, na ile to możliwe w obrębie gigantycznego żywego organizmu. Dość powiedzieć, że mieszkańcy Wykwitu wiele uwagi poświęcają karmieniu Paszcz, które stanowią swoiste „bramy miejskie”.

Wprawdzie dwie godziny spędzone w jednej lokacji to niewiele, ale jeśli połączyć owo doświadczenie z tym, co oglądałem wcześniej w ramach testowania wersji gry z wczesnego dostępu, mogę pokusić się o daleko idące wnioski. A te są następujące – świat Tormenta jest absolutnie niezwykły i fascynujący. Wizja Ziemi za miliard lat prezentuje uniwersum niepodobne do czegokolwiek innego, co do tej pory widziałem. Zestawienie ze sobą reliktów tajemniczej, ultrazaawansowanej cywilizacji oraz ludzi o ograniczonych, „średniowiecznych” umysłach skutkuje iście wybuchową mieszanką, do której jak ulał pasuje termin science fantasy.

Tutaj prawie co krok natykamy się na cuda i dziwy, a każde kolejne zjawisko czy stworzenie wydaje się bardziej niesamowite od poprzedniego. I nigdy nie wiemy, czego się spodziewać, bo tej rzeczywistości nie zbudowano na wzorcach kulturowych ani moralnych, do jakich wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni. Najlepsze jest zaś to, że tych wszystkich niezwykłości twórcy nie umieszczają na naszej drodze li tylko w celu zapewnienia nam banalnego relaksu. Niemal każda interakcja to zderzenie gracza z jakąś głębszą myślą, skłaniającą do zadumy i refleksji. Ale spokojnie, Torment nie jest interaktywnym traktatem filozoficznym – to wciąż produkt rozrywkowy... tylko ponadprzeciętnie inteligentny.

Drugi blask – wybory i fabuła

Oto Wykwit - organiczne międzywymiarowe miasto. Prawie jak Sigil z Planescape: Torment, tylko... lepsze?

Podobnie jak w Planescape: Torment, śmierć jest tutaj częścią rozgrywki. Po zgonie mamy szansę odkryć więcej sekretów Dziewiątego Świata, zwiedzając Labirynt Wygnańców.

Tides of Numenera urzeka nie tylko wtedy, gdy biernie przypatrujemy się uniwersum gry. Czar nie pryska, gdy zabieramy się za klikanie i wchodzenie w interakcje z tym światem – wręcz przeciwnie, to tylko potęguje wrażenie. Mówiąc bardziej konkretnie: myślę, że w kontekście nieliniowości rozgrywki Torment stanie się kiedyś taką samą legendą, jaką dziś wielu graczom jawi się Arcanum. Liczba sposobów na wykonanie zadań i szeroko pojęte rozwiązywanie problemów chwilami przyprawia wręcz o zawrót głowy.

Dobrze obrazuje to przykład jednego z pracowników Techlandu, z którym rozmawiałem – w ciągu ok. 40 godzin zabawy zdarzyło mu się walczyć... dwa razy. Z czego raz dlatego, że sam tego chciał. Brzmi niewiarygodnie? Cóż, mój ubiegłoroczny test wersji z Early Access wyglądał podobnie, więc ja w to wierzę. W każdej sytuacji Torment oddaje w ręce gracza szerokie spektrum narzędzi, przy użyciu których można poradzić sobie z trudnościami bez przelewu krwi – są to nie tylko tak „pospolite” środki jak skradanie się czy perswazja; istotną pomocą służą też różne dziedziny wiedzy, zwinne ręce czy percepcja, jak również artefakty zwane enigmatami. Dawne zapowiedzi wciąż obowiązują – tę grę można przejść, nie zabijając nikogo.

Co się zaś tyczy fabuły... nie, spokojnie, nie zdradzę Wam zbyt wiele. Chciałem tylko zwrócić ogólnie uwagę, jak znakomity efekt osiąga inXile Entertainment, z jednej strony czerpiąc garściami z Planescape: Torment, a z drugiej robiąc wiele rzeczy po swojemu. Choć tutaj też mamy nieśmiertelnego protagonistę (Ostatniego Wygnańca) i przepotężny byt ścigający go przez czas i przestrzeń (Rozpacz), środek ciężkości opowieści mieści się zupełnie gdzie indziej niż w pierwowzorze Tides of Numenera. Zresztą wystarczy zestawić ze sobą fundamentalne pytania leżące u podstaw obu gier, by to zrozumieć – stary Torment zastanawiał się nad tym, „co może zmienić naturę człowieka”, tymczasem nowy Torment pyta: „Cóż znaczy jedno życie?”.

Trzeci blask – mechanika

W toku przygody na naszej drodze stanie szóstka towarzyszy do zwerbowania do drużyny. Niby niewiele, ale możemy być pewni, że będą to postacie bardzo złożone i mocno wkomponowane w fabułę.

Sprytne łączenie tradycji z nowoczesnością możemy dostrzec też na polu mechaniki omawianej pozycji. Podobnie jak w systemie Dungeons & Dragons, na którym bazowało Planescape: Torment, fundamentem są tutaj rzuty kością 20-ścienną, a postacie posiadają m.in. umiejętności aktywne (są to głównie akcje bojowe) i pasywne (biegłość w różnych dziedzinach wiedzy, kompetencjach społecznych etc.). Ale na tym podobieństwa się kończą.

Bardzo interesujący wydaje się fakt, że trzy współczynniki opisujące postacie – siła, szybkość i intelekt – stanowią jednocześnie zasoby, z których czerpie się przy wykonywaniu testów. Można np. zwiększyć swoje szanse na sukces w rozbrajaniu pułapki, inwestując w próbę kilka punktów szybkości. Pule nie są duże, a współczynniki regenerują się (razem ze zdrowiem) dopiero podczas odpoczynku, więc pojawia się tu dodatkowy, nietuzinkowy element mikrozarządzania.

Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie - ilustracja #2

Podczas pokazu miałem okazję porozmawiać z dwoma spośród najważniejszych twórców Tormenta – do Warszawy przybyli Colin McComb (designer) i Gavin Jurgens-Fyhrie (scenarzysta). Jedno z moich pytań dotyczyło długości gry. Dowiedziałem się, że na ukończenie głównego wątku w pośpiechu będziemy musieli przeznaczyć ok. 25 godzin, a jeśli zagłębimy się w wątki poboczne, przygoda może wyrwać nam nawet 80 godzin z życiorysu.

Jednak najlepszą częścią mechaniki są kryzysy. Torment zmienia głęboko zakorzeniony w naszej świadomości sposób myślenia o starciach w gatunku RPG. Gdybym powiedział, że Tides of Numenera ma turowy system walki, nie oddałbym całej istoty rzeczy, bo kryzysy to nie tylko atakowanie przeciwników. Tego typu sytuacje obejmują również skradanie się, aktywowanie elementów otoczenia, a nawet nawiązywanie dialogów z nieprzyjaciółmi (np. celem zastraszenia). Każdy kryzys został pieczołowicie zaprojektowany, trwa dość długo i przewiduje mnóstwo opcji rozstrzygnięcia konfliktowej sytuacji. Innymi słowy, inXile Entertainment nie oferuje graczom taniej rekreacji, wciągając ich co chwilę w potyczki z przypadkowymi grupkami potworów.

Oprócz tego na wzmiankę zasługują jeszcze dwa elementy mechaniki. Pierwszy to enigmaty – działające fragmenty pradawnej technologii, służące jako przedmioty jednorazowego użytku. Są one tak potężne, że potrzeba specjalnych umiejętności nawet do noszenia ich w plecaku w większej liczbie – w innym razie mogą zacząć ze sobą reagować... i nawet eksplodować. Drugi ciekawy element stanowią tytułowe nurty (ang. Tides), czyli pięć różnokolorowych fal energii, które reprezentują różne cechy osobowości. Podejmując jakiekolwiek decyzje w toku przygody, wystawiamy się na działanie tychże fal – gdy wpływ którejś znacząco zdominuje pozostałe, cały świat zacznie postrzegać naszą postać w zupełnie inny sposób.

Nurty mogą kojarzyć się z reputacją z Tyranny, jednak inXile w ogóle nie informuje gracza o ich bieżącym poziomie. Tym samym unikniemy syndromu „muszę być jeszcze trochę miły dla ludzi, żeby odblokować fajny perk”.

Pierwsza rysa – błędy, błędy, błędy...

Dobra, tyle piania z zachwytu, przejdźmy do omówienia mniej chwalebnych aspektów nowego Tormenta. Ale żebyśmy mieli jasność – choć wymieniam tyle samo wad, ile zalet gry, nie są one równoważne. Ba, gdyby nie dziennikarski obowiązek, może wcale bym się nad nimi nie rozwodził – tak małe mają znaczenie w stosunku do opisanych wcześniej przymiotów Tides of Numenera. Jednak jakieś znaczenie mimo wszystko mają, niestety.

W oczy najbardziej rzuca się fakt, że inXile nie zmieniło się zanadto od czasów Wastelanda 2 – od błędów roi się również w najnowszym dziele tego studia, o czym miałem okazję przekonać się na warszawskim pokazie. A to niekiedy któraś postać nagle bez powodu przestawała podążać za drużyną, a to bohaterowie przenikali przez zamykające się automatycznie drzwi. Ponadto jednemu z kompanów ciągle wyświetlała się ikona wyrażająca chęć pogadania ze mną (mimo że odbyłem już tę rozmowę), a od czasu do czasu w podpisach nad obiektami pojawiały się dziwne „krzaczki” zamiast liter. Ba, raz zdarzyło się nawet, że gra nie zaliczyła mi udanej próby wyważenia drzwi i musiałem zainwestować dodatkowe punkty siły w powtórzenie tej samej akcji. I to wszystko w ciągu raptem dwugodzinnego testu.

Nie przywiązywałbym może większej wagi do wspomnianych baboli, gdyby nie fakt, że teoretycznie prace nad Tormentem już zakończono, a do ukazania się tytułu został niewiele ponad miesiąc. Jasne, w przygotowaniu jest jeszcze patch na premierę, ale nie spodziewałbym się po nim cudów. Jeżeli tego typu bugi wciąż występują w grze po kilku latach produkcji, to czy wyparują w miesiąc? Wątpię. Krótko mówiąc, przed nami kolejny produkt, który czeka intensywne łatanie jeszcze dość długo po trafieniu na rynek. Oby tylko obyło się bez błędów krytycznych, które uniemożliwią komfortową zabawę lub – co gorsza – przejście gry.

Druga rysa – interfejs

Podobnie jak w Pillars of Eternity, w Tormencie spotkamy NPC wymyślonych przez darczyńców z Kickstartera - jednak inXile zadało sobie trud włączenia tych postaci w fabułę, w przeciwieństwie do Obsidianu.

Pewne zastrzeżenia budzi też szeroko pojęty interfejs w Tormencie. Wprawdzie od strony wizualnej prezentuje się on bez zarzutu – znacznie lepiej niż w pierwszych dniach pobytu gry w programie Early Access – ale nie jest tak funkcjonalny, jak bym sobie tego życzył. Przede wszystkim brakuje mi jakiegoś leksykonu czy innej encyklopedii – kompaktowego zbioru informacji o wszystkim, co ważne w Dziewiątym Świecie (postaciach, lokacjach itp.). Ktoś może powiedzieć, że za bardzo dałem się rozpieścić studiu Obsidian Entertainment (a zwłaszcza grze Tyranny i jej wszechobecnym „hiperłączom” z objaśnieniami a la Wikipedia), ale nawet stare Planescape: Torment miało swoisty glosariusz, więc chyba nie wymagam aż tak wiele?

Oprócz tego doskwierał mi troszkę brak typowego dla klasycznych gier RPG dziennika aktywności – widocznego ciągle okienka z zapisem wypowiedzi NPC, rzutów etc. To pewnie w jakiejś mierze kwestia przygotowywania Tides of Numenera równocześnie na pecety i konsole – w tym czynniku upatrywałbym też przyczynę tego, że nie można bezpośrednio sterować członkami drużyny (nie licząc kryzysów, pod kontrolą mamy tylko Ostatniego Wygnańca). Reszta uchybień to w gruncie rzeczy drobnostki – zachodzące na siebie podpisy przy podświetlaniu wszystkich interaktywnych elementów na ekranie, niemożność przesuwania widoku z poziomu mapy czy miniaturowe krzyżyki do zamykania okienek.

Trzecia rysa – za mało Piotra Fronczewskiego!

Choć jako miejsce akcji Tormenta podaje się „Ziemię za miliard lat”, nasze działania sięgną również poza Błękitną Planet

No dobra, ten zarzut nie jest całkiem serio... Choć mógłby być, gdyby nie fakt, że Torment powstał za relatywnie niewielkie, kickstarterowe pieniądze i jako taki nie mógł mieć zapewnionego nagrania wszystkich kwestii dialogowych. A szkoda, bo było mi dane posłuchać dłuższej próbki narracji w wykonaniu Piotra Fronczewskiego i... nie pamiętam, żeby jego wspaniały głos kiedykolwiek brzmiał tak klimatycznie! Lubię sam sobie czytać tekst w grach, ale nie miałbym nic przeciwko, żeby w Tides of Numenera legenda polskiego dubbingu robiła to za mnie przez cały czas. Ponadto spieszę donieść, że również pozostali aktorzy głosowi wypadają co najmniej nieźle – choć nie miałem okazji posłuchać zbyt wielu ich wypowiedzi.

Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie - ilustracja #3

Podczas pokazu nie mogłem powstrzymać się od zadania deweloperom pytania, czy myślą już o zrobieniu kontynuacji Tormenta. Oczywiście nie udzielili mi jednoznacznej odpowiedzi, ale z ich słów jasno wynika, że w głowach wciąż mają pełno pomysłów do zrealizowania w Dziewiątym Świecie – i chcieliby kiedyś wcielić je w życie. Niemniej najpierw Tides of Numenera musi odnieść sukces (zwłaszcza komercyjny), by istotnie zarząd studia inXile Entertainment – z Brianem Fargo na czele – mógł rozpatrzyć możliwość wypuszczenia sequela.

Przy okazji wypada wspomnieć, jak się ma przekład samych tekstów – w tym względzie Techland też stanął na wysokości zadania. Podobnie jak kiedyś CD Projekt przy Planescape: Torment tłumacze musieli popisać się kreatywnością i słowotwórstwem, by przełożyć pewne nazwy własne... i na pierwszy rzut oka wyszło im to świetnie. Przykładem niech będzie choćby waluta używana w Dziewiątym Świecie – błyszk (ang. shin) – i utworzone od niej imię jednego z NPC – Błyszkotliwy (ang. Shin-Wise).

Jednak gwoli ścisłości muszę też napomknąć, że w testowanej przeze mnie wersji gry polonizacja zawierała sporo błędów. Były one związane przede wszystkim z pomieszaną odmianą czasowników przez rodzaje (żeński/męski) w kwestiach dialogowych. Na szczęście organizatorzy pokazu zapewnili, że korekta tekstu dopiero rusza, więc jest duża szansa, że te babole jeszcze znikną. A nawet gdyby nie... biorąc poprawkę na fakt, że Torment zawiera ok. 1,3 miliona słów, chyba możemy zdobyć się na trochę wyrozumiałości, nieprawdaż?

Będzie RPG stulecia?

Podsumowując, nie wiem jak Wam, ale mnie od tego niecierpliwego czekania na Tides of Numenera już zaczyna brakować tchu. Oczywiście o rozwianiu wszystkich obaw jeszcze nie może być mowy, ale po tym, co dane mi było oglądać w ciągu minionych kilkunastu miesięcy, głęboko wierzę, że inXile Entertainment nie zawiedzie... a przynajmniej nie bardzo. Rzecz jasna, nadal wiele zależy od tego, jak fabuła czy mechanika Tormenta wypadną w całokształcie – ale to, co najważniejsze, czyli klimat, filozoficzna głębia i mnogość wyborów, już jest na swoim miejscu. Żeby jeszcze tylko te błędy nie przekreśliły całego wysiłku deweloperów...

O AUTORZE

Jak wspomniałem w tekście, podczas piątkowego pokazu w Warszawie spędziłem dwie godziny z grą Torment: Tides of Numenera, a rok wcześniej miałem z tym tytułem kilkunastogodzinną styczność tuż po tym, jak ukazał się on we wczesnym dostępie na Steamie. Duchowy protoplasta dzieła inXile Entertainment – Planescape: Torment – również jest mi dobrze znany.

ZASTRZEŻENIE

Wyjazd autora na warszawski pokaz gry Torment: Tides of Numenera opłacił jej polski wydawca, firma Techland.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera