Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 12 marca 2004, 14:18

autor: Piotr Szczerbowski

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow - testujemy przed premierą

Sequel znakomitej gry akcji/TPP z 2003 roku, która pozwalała nam wcielić się w Sama Fishera - tajnego agenta, członka grupy nazywanej „Third Echelon”, jaka wchodzi w skład NSA (National Security Agency).

Pandora Tomorrow jest sequelem w dużej mierze rewolucyjnym. Hucznie zapowiadana zmiana środowiska operacyjnego agenta Sama Fishera, z ciasnych pomieszczeń wszelkiego rodzaju zabudowań, na otwarte tereny dżungli Indonezyjskiej, jest z pewnością bliższa terminowi ewolucji. Jednak najciekawszą innowacją zaserwowaną przez Ubi Soft wydaje się być tryb multiplayer, zrywający z utartymi standardami spotykanymi w typowych grach akcji. Gdy dodamy do tego arcyciekawy geopolityczny konflikt, którego nowe wątki dane nam będzie poznawać podczas gry, oraz niesamowitą grafikę znaną już z pierwszej części Splinter Cell, rysuje się przed naszymi oczyma obraz gry przełomowej.

Czego spodziewać się można po najnowszej odsłonie hitu sprzed roku, dowiedzieliście się już z opublikowanej wcześniej zapowiedzi. Ja postaram się skupić na faktach, związanych z wersją testową gry Splinter Cell: Pandora Tomorrow, którą jako jedyny serwis w Polsce otrzymały GRY-OnLine.

Przede wszystkim już na wstępie należy zdać sobie sprawę, że bez odtwarzacza płyt DVD o graniu można zapomnieć. Już omawiana tu wersja została wypalona na płycie DVD, co nie powinno nikogo dziwić, jeśli podam objętość plików instalacyjnych – niespełna 3GB. Dla mnie był to problem, na szczęście do przeskoczenia. Z braku takowego odtwarzacza byłem zmuszony instalować grę przez sieć, z drugiego komputera. Wszystko przebiegło sprawnie i po kilku minutach kopiowania na dysk twardy kilku gigabajtów danych odpaliłem od razu stworzony na pulpicie skrót.

Na dzień dobry przywitało mnie interesująco animowane menu, wykonane w technologii Flash. Można z niego wybrać jedną z trzech opcji – grę wieloosobową, przeznaczoną dla pojedynczego gracza oraz trzecią, aktualnie nie działającą (prawdopodobnie będą to creditsy). Jako że ręce aż mnie świerzbiły, czym prędzej wybrałem najbardziej interesujący mnie przycisk i odpaliłem grę.

Stary dobry Sam

Sceptycznie nastawiony do multiplayera w SC skupiłem się początkowo na wersji offline. Po ustawieniu dogodnych opcji od razu wskoczyłem w wir nowego konfliktu, przedstawionego, podobnie jak to miało miejsce wcześniej, za pomocą przerywników filmowych zrobionych na zasadzie urywków programu informacyjnego. Wykonane, oczywiście w doskonałej jakości, początkowo wprowadziły tylko chaos, gdyż szczątkowe informacje nie mówiły za wiele. Na szczęście szybko zdałem sobie sprawę, że to tylko działa na plus – wszystkiego dowiem się w trakcie gry, a nie zanim ją na dobre rozpocznę.

Zdecydowałem się stworzyć własny profil. Ten dostępny od początku umożliwiał załadowanie dowolnej z 10 misji, rozgrywanych w 4 lokacjach: Timorze, Indonezji, Francji i Izraelu. Ja jednak wolałem zwiedzać je wedle ustalonej przez autorów kolejności. Podczas tworzenia profilu wybrałem również poziom trudności HARD zamiast NORMAL – przeciwnicy dzięki temu okazali się być bardziej agresywni i inteligentni.

Pierwszym zadaniem w nowej kampanii jest infiltracja ambasady Stanów Zjednoczonych w Timorze. Opanowany przez terrorystów budynek nie należy do najbezpieczniejszych miejsc, ale doskonale wyszkolony i zaopatrzony agent NSA musi radzić sobie w każdych warunkach. Gdyby jednak ktoś zapomniał „jak się to robi”, specjalnie przygotowany szybki kurs pomoże mu sobie wszelkie podstawowe informacje przypomnieć. Tak więc zamiast sztampowego treningu, znanego z pierwszej części, tutaj nauka przebiega już w trakcie wykonywania zadania. Poziom trudności został przez to podniesiony, a już po kilku chwilach można natknąć się na pierwszego przeciwnika – strażnika grzejącego skrzynie. Przyciśnięty do ściany Fisher może wyjrzeć zza rogu, jednak nie jest w stanie ze swojego miejsca strzelić w lampę, a w świetle jest przecież bezbronny jak kaczka na strzelnicy. Z pomocą przychodzi nowy zestaw ruchów – tzw. SWAT turn, dzięki któremu można niepostrzeżenie przemknąć obok otwartych drzwi, czy innego wąskiego przesmyku pomiędzy dwoma ścianami. Dalej można już postępować jak za starych dobrych czasów – strzał w lampę, zajście zdezorientowanego strażnika od tyłu i ogłuszenie go jednym ruchem, którego nie powstydziłby się nawet Bruce Lee.

Pierwszy etap zaznajamia nas z obsługą gry. Drugi natomiast rozwija fabułę, a właściwie to jeszcze bardziej ją komplikuje. Dziwne sploty akcji, informatorzy spotykani po drodze, nawet starzy, niekoniecznie dobrzy znajomi. I ten ewenement, potwierdzający dobitnie, że autorzy mają niesamowitą fantazję. Wyobraźcie sobie pewien plac, oświetlony snopami światła z reflektorów. Weteran poprzedniej części od razu schowałby się tam, gdzie chroni go najczarniejszy cień. A tu niespodzianka – nasz przełożony informuje, że okolicy pilnują snajperzy wyposażeni w noktowizory. Jedynym sposobem na przejście dziedzińca jest… pozostanie w świetle.

W zasadzie każdy poziom ma w sobie coś ciekawego, co wbija się na dłużej w pamięć. Pierwszy etap to przepiękny zachód słońca, drugi kojarzy się z mordem bezbronnych cywilów, wizyta w Paryżu to podziemne kompleksy, a przejażdżka pociągiem może przyprawić mało odpornego człowieka o mdłości. Efekt pędzącego składu jest niesamowity, a budynek kościoła w Jeruzalem to już prawdziwy majstersztyk. Jeśli ktoś miał pretensje do pierwszej części, jakoby prezentowała nudne i sterylne wnętrza, to teraz będzie zachwycony.

Oczywiście cały czas towarzyszą nam te same osobistości. No, przynajmniej duchem, gdyż ciałem znajdują się w bezpiecznym punkcie dowodzenia. Lambert, nasz przełożony o znajomym głosie niedoszłego prezydenta Palmera z popularnego serialu „24 Godziny”, będzie na bieżąco podawał najświeższe informacje. Grimsdottir, czyli kobieta-haker, wydobędzie natomiast potrzebne dane nawet z mikrofalówki, chełpiąc się, typowo dla tego fachu, prostotą wykonywanych czynności.

Kilka dodatkowych słów chciałbym poświęcić misji w Indonezji, gdyż to właśnie ona spowodowała mój ogromny zachwyt nad graficzną stroną Pandora Tomorrow. Wszystkich zainteresowanych zapowiedziami twórców o przeniesieniu teatru działań na otwarte tereny, uspokajam – tak jest tylko w wybranych misjach. Takich właśnie jak ta w dżungli opanowanej przez uzbrojonych po zęby terrorystów. Gęsto rosnąca trawa, drzewa z bujnymi koronami, to zupełna nowość. Oczywiście przeznaczona z założenia dla posiadaczy mocnego sprzętu, ale ciesząca oko nad wyraz dobrze. Słowem – rewolucja graficzna w całej okazałości.

Szpiedzy kontra najemnicy

Zachwyty nad stroną techniczną gry zostawię sobie na później. Tryb multiplayer nie był w tej wersji do końca dopracowany. Przede wszystkim brak w nim było możliwości zmiany jakichkolwiek opcji graficznych. Na szczęście edycja plików konfiguracyjnych pomogła. No, wprawdzie połowicznie – udało się ustawić rozdzielczość większą niż 640x480 oraz dostroić jasność. Do tego można było grać tylko po LANie. Nie zastanawiając się zbyt długo, zadzwoniłem po kolegę i razem stanęliśmy w szranki.

Z założenia, na jednej mapie może grać nie więcej niż 4 graczy, taką informację przynajmniej znalazłem. Wybór strony konfliktu wpływa bardzo na samą rozgrywkę – można zdecydować się na kierowanie postacią szpiega, posiadającego takie same możliwości jak Sam w trybie single player, lub też najemnika. O ile szpiegiem kierujemy patrząc zza jego pleców (widok z perspektywy trzeciej osoby), to wybierając najemnika decydujemy się oglądać świat z jego oczu (pierwsza osoba).

To jednak nie koniec różnic. Celem szpiega jest w podstawowym trybie gry odszukać i dezaktywować urządzenia przechowujące śmiercionośną substancję. Najemnik musi mu w tym przeszkodzić.

Ciekawie została rozwiązana kwestia uzbrojenia – szpieg nosi ze sobą specjalny karabin strzelający wiązkami energetycznymi. Nie ranią one przeciwnika, tylko na kilka sekund go ogłuszają, co pozwala uciec i ukryć się w bezpiecznym miejscu, czy też skorzystać z jednego z wąskich przejść, do których najemnik nie może się dostać. W ucieczce pomocne mogą okazać się granaty, również nie wyrządzające poważniejszych szkód, ale oślepiające lub oszukujące termiczne czujniki najemnika. Można jednak zranić go na inne sposoby – uderzeniem pięści. Zeskoczenie z pewnej wysokości na jego plecy, poza stratą zdrowia, spowoduje również chwilowe ogłuszenie delikwenta. Zajście go od tyłu i przyduszenie umożliwi przejęcie nad nim kontroli, zupełnie jak podczas gry w wersję dla pojedynczego gracza. Wykrywanie oponenta ułatwiają szpiegowi dodatkowe tryby wizyjne: noktowizja i termowizja.

Najemnik dysponuje bogatą gamą uzbrojenia. Jego bronią podstawową jest szybkostrzelny karabin, którym może bardzo szybko uśmiercić nieostrożnego szpiega. Do tego cała gama granatów oraz możliwość użycia zmodyfikowanej wersji karabinka ogłuszającego prądem, daje mu przewagę w starciach. Dodatkowo może wykonać szybki ruch, będący czymś w rodzaju szarży w określonym kierunku. Wykrywanie wroga umożliwiają mu dwa tryby wizyjne, będące zupełną nowością: wykrywacz ruchu oraz wizja elektromagnetyczna. Pierwszy tryb oświetla wszystko dookoła na czerwono. Jeśli jakiś przedmiot lub człowiek w zasięgu wzroku zacznie się poruszać, od razu zostanie oznaczony niebieskim prostokątem, co ułatwia celowanie. Wykrywanie szpiegów stojących w miejscu ułatwia druga wizja. Pokazuje ona wszelkie źródła energii jako białe plamy na niebieskim tle, dzięki czemu można łatwo dostrzec ciało w spoczynku. Niestety, w sytuacji, gdy szpieg schowa się przy jakimś urządzeniu, nie będzie go można odróżnić od tła.

Dostępne cztery mapy prezentowały się bardzo ciekawie. Warehouse, to dobry wybór dla początkujących. Nie natkniemy się na niej prawie na żadne sensory ruchu, zdradzające pozycję szpiega oraz tylko dwa kompleksy pomieszczeń – główna sala magazynu oraz pokoje dla pracowników, z komputerami i innymi urządzeniami elektrycznymi. O ile w głównej sali można spokojnie schować się za pudłami czy w cieniu, to już parawany nie uchronią szpiega, zwłaszcza jeśli zacznie majstrować w okolicy komputerów. Schermerhorn, to zamknięta stacja metra, już trochę bardziej skomplikowana. Samo dojście do pierwszego głównego pomieszczenia jest niezwykle trudne i prowadzi przez coś w rodzaju korytarzy podziemnego schronu. Do tego kilka sensorów ruchu oraz kamery informują najemników, gdzie znajduje się aktualnie szpieg. No, chyba że uda mu się je wszystkie omijać i neutralizować strzałem z karabinu. Museum, to mój faworyt. Mapa, jak sama nazwa wskazuje, z akcją rozgrywaną w muzeum. Prawdziwy majstersztyk dla zaawansowanych graczy. Ilość wszelkiego rodzaju zabezpieczeń, w tym laserowych promieni oraz kamer jest przeogromna. Nie można zrobić dwóch kroków, by się na jakieś nie natknąć. Szpieg zaczyna na dachu, co pozwala mu wybrać drogę na dół – najciekawsza wydaje się być przez tunele wentylacyjne, które prowadzą do zadaszenia głównych pomieszczeń. Można po prostu spaść najemnikowi na głowę. Ostatnia z dostępnych w tej wersji map jest również bardzo ciekawa. Mount Hospital, to kompleks szpitalny, w którym poszukiwane urządzenia zostały ukryte w celach dla pacjentów. Umieszczone na drzwiach lasery informują najemnika, gdy wejdziemy do któreś z nich. I tu zaczyna się zabawa w kotka i myszkę, czyli bajka jak szpieg przechytrzył najemnika.

Technicznie ślicznie

Mimo, iż nie była to finalna wersja, chodziła znośnie i bez większych problemów. Przynajmniej ta dla pojedynczego gracza – wieloosobowa miała tendencje do rozłączania się, a po zakończeniu meczu do wychodzenia na pulpit. Do tego miała wyraźnie widoczną, gorszą jakość tekstur, dzięki czemu chodziła na słabszym sprzęcie szybciej. Jako ciekawostkę dodam, że w katalogu właśnie z nią istnieją jeszcze grafiki i informacje, jakoby gra miała podtytuł Shadow Strike. Gdy szukałem w katalogu instalacyjnym instrukcji obsługi, znalazłem takową, ale do innej gry – XIII.

Graficznie to, co prezentuje SC: Pandora Tomorrow, naprawdę zapiera czasami dech w piersiach. Opisywane wcześniej specyficzne elementy niektórych misji wyglądają rzeczywiście wspaniale. Wszystko pieczołowicie dopracowano i okraszono bogato zdobionymi teksturami. Niestety, taki zabieg przyniósł ze sobą znaczny wzrost wymagań sprzętowych.

Wedle autorów, jako minimum do gry, wymagana jest karta z 64MB pamięci na pokładzie. Do tego musi posiadać sprzętową obsługę PixelShader, więc wszystkie karty z serii GF MX od razu stają się niekompatybilne z najnowszym dziełem Ubi Soft. Dla wielu może to być wielki zawód, ale już doświadczenie z Silent Hill 3 nauczyło, że po tych układach nie należy się spodziewać długiej żywotności. Na zachodnich forach większość zainteresowanych skwitowała ten stan rzeczy komentarzem, że czas w końcu kupić X-BOXa.

Co oczywiste, ale może nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę, pierwszy Splinter Cell wyglądał dużo lepiej na kartach NVIDII. Dowiedziono, że tworzony przez te układy obraz odbiega znacznie do tego na urządzeniach innych producentów. Wiadomo, gra była tworzona na konsolę, której układ graficzny produkuje właśnie wspomniana tu firma. Zastanawiający jest fakt, czy autorzy zdecydują się tym razem odpowiednio dopracować kod, by gra na każdej karcie prezentowała podobny poziom szczegółów. Użycie głównie jednostek PixelShader w wersji 1.1 również jest lekkim zawodem dla posiadaczy nowych kart. Autorzy jednak obiecują dodanie kilku efektów z najnowszej wersji 2.0. Muszę przyznać, że obraz jakościowo na testowanej wersji różnił się na plus układu ATI, jednak nie miałem okazji dłużej przyjrzeć się grze na NVIDII.

Poprzeczka wymagań sprzętowych została podniesiona wysoko. Mowa oczywiście o trybie single player. Testowałem Pandorę na dwóch komputerach. Jeden z nich jest wyposażony w kartę ATI Radeon 9800 PRO, 1GB RAMu i procesor Athlon Barton 3200+ - na nim gra chodziła bez najmniejszych zająknięć, w rozdzielczości 1024x768, detalach na VERY HIGH i FSAA 2x. Druga maszyna miała na pokładzie kartę GeForce4 Ti4200, 512 ram oraz procesor Athlon 2000+. Na tym sprzęcie gra przejawiała tendencje do zwolnień na dużych obszarach, a granie w dżungli mogłoby zdenerwować nawet najbardziej spokojnego człowieka. Wszystko oczywiście w rozdzielczości 800x600 i detalach na MEDIUM, chociaż od biedy można było włączyć czasami HIGH. Podczas gry wieloosobowej oba systemy nie miały najmniejszych problemów z utrzymaniem ilości klatek na sekundę wymaganej do przyjemnej gry.

Zakładka aktywująca generowanie przestrzennego dźwięku EAX wydawała się być nieaktywna, mimo to włączyłem obsługę środowiska 3D. Wszystko w wersji single player działało sprawnie, łącznie z możliwością lokalizacji źródła dźwięku – posiadacze systemów głośnikowych 5.1 będą zachwyceni. Niestety, wersja multiplayer miała jeszcze problemy z jego obsługą. Gdy kolega strzelał w jakimś miejscu mapy, słyszałem to u siebie tak, jakby stał tuż obok mnie.

Kończmy już, Sam czeka

Nie mnie przyszło oceniać wyniki prac panów z Ubi Soft. A szkoda, bo chętnie napisałbym jak bardzo nowy SC przypadł mi do gustu, że jest naprawdę świetną kontynuacją, wartą każdych pieniędzy. Że to jedna z tych gier, w które gra się od początku do końca z zapartym tchem, czując na finiszu niedosyt, a następnie skrzętnie wyszukuje się informacji o jakimś dodatku, czy może nawet kontynuacji… Testowana przeze mnie wersja prezentowała się znakomicie na każdej płaszczyźnie i poza jeszcze dziewiczym trybem multiplayer, nie było żadnych problemów z grywalnością czy stabilnością. No to co, odliczamy dni do premiery?

Zodiac

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow