Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 maja 2007, 12:00

autor: Artur Falkowski

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - przedpremierowy test

Chociaż opisywana przez nas wersja zawiera jedynie niewielki wycinek możliwości końcowego produktu, widać już, że zwolennicy taktycznych strzelanin online powinni być wniebowzięci.

Gra Ghost Recon Advanced Warfighter w wersji na X360 odniosła wielki sukces i wygląda na to, że wydana rok później kontynuacja podąży śladami poprzedniczki. Nieco inaczej sprawa wygląda z noszącą tę samą nazwę produkcją stworzoną na PC. Ubisoft ze znanych tylko sobie powodów postanowił, że komputerowa odsłona serii powinna być przygotowana całkowicie od nowa z myślą o docelowej platformie sprzętowej. Zadanie powierzono deweloperowi, który nie miał nic wspólnego z konsolową wersją gry, szwedzkiemu studiu GRIN. W rezultacie otrzymaliśmy niezłą produkcję, która jednak znacznie odstawała od reprezentowanego przez konsolowego odpowiednika poziomu. Trudno przewidzieć, jak będzie w przypadku kolejnej części, za którą stoi ten sam zespół. Ghost Recon Advanced Warfighter 2 na X360 okazał się świetną produkcją – pozostaje mieć nadzieję, że pecetowcy dostaną produkt co najmniej tej samej klasy.

W GRAW 2 sprawna kooperacja to połowa sukcesu.

Chociaż za wcześnie jeszcze, by oceniać tryb fabularny gry i orzekać, jak sprawdziły się obietnice twórców o znacznym ulepszeniu sztucznej inteligencji przeciwników i ogólnej poprawie taktycznego aspektu rozgrywki (zarządzanie drużyną), to już możemy co nieco powiedzieć o zabawie w multiplayer, którą mogliśmy przetestować w ramach wersji beta. Udostępniony nam program nie oszałamiał liczbą opcji – oferował zaledwie jedną lokację oraz rozgrywkę w trybie drużynowego deathmatchu i nastawionym na bardziej taktyczne działania trybie Recon versus Assault. Przyznacie sami, że to niewiele, otrzymaliśmy jednak przedsmak tego, co będzie nas czekało w finalnej wersji gry.

Akcja nowego GRAW-a przeniesie nas w niedaleką przyszłość, do Meksyku, gdzie paramilitarna grupa buntowników próbuje dokonać przewrotu. Wcielimy się w rolę wyposażonych w najnowsze osiągnięcia techniki żołnierzy amerykańskich oddziałów specjalnych, określanych mianem Duchów, których zadaniem będzie stłumienie buntu bez wywoływania międzynarodowego konfliktu. Oczywiście wspomniany zarys fabuły będzie miał większe znaczenie w trybie kampanii dla jednego gracza, jednak jest on również pretekstem do rozgrywek multiplayer. Gracze będą mogli w nich wcielić się w rolę Amerykanów albo meksykańskich buntowników. Oczywiście ich wzajemne cele będą się wzajemnie wykluczały.

Wspomniany podział jest szczególnie widoczny w trybie Recon versus Assault, w którym buntownicy mają za zadanie chronić trzech stanowisk broni przeciwlotniczej, podczas gdy Amerykanie muszą je wysadzić, by umożliwić dokonanie nalotu z powietrza. Zabawa po stronie Duchów kładzie większy nacisk na kooperację, ukrywanie się i eliminowanie tylko bezpośrednio zagradzających nam drogę przeciwników lub ewentualnie przemykanie za ich plecami. Przy umiejętnej kooperacji można ukończyć misję nikogo nie zabijając. Trzeba jednak przy tym uważać, by samemu nie zginąć, ponieważ amerykańscy żołnierze mogą powrócić na pole bitwy dopiero po wysadzeniu w powietrze jednego z trzech systemów przeciwlotniczych. Z kolei obrońcy nie muszą się aż tak kryć. Mogą albo urządzić polowanie na przemykających między budynkami wrogów, albo przygotować zasadzkę w pobliżu chronionych przed atakami nieprzyjaciela pojazdów.

Chociaż sam wybuch robi wrażenie, to już ogień nie prezentuje się tak okazale. Jest zbyt płaski.

Smaku zabawie dodaje wprowadzenie podziału żołnierzy na różniące się uzbrojeniem klasy, inne dla każdej z grup. Amerykanin może ruszyć do walki jako uzbrojony w standardowy karabin strzelec, nastawiony na walkę na odległość snajper oraz zwiadowca, który dzięki wykrywaczowi bicia serca może zlokalizować miejsca pobytu wrogów i nanieść je na mapę, by ci stali się widoczni dla sojuszników (oznakowany wróg otoczony jest na wyświetlaczu charakterystycznym, czerwonym rombem). W tym miejscu warto zauważyć, że Duch, który polegnie na polu walki, również ma możliwość nanoszenia pozycji wroga na mapę. W tym celu może przełączać widok w pobliże swoich towarzyszy i rozglądając się na boki, zaznaczać zauważonych przeciwników. Oznakowany w ten sposób buntownik nie ma lekko i jeżeli nie zostanie na czas uratowany przez towarzyszy, stanie się niechybną ofiarą polowania. Buntownicy również dostali do dyspozycji trzy odmienne klasy postaci, a są to: odpowiednik amerykańskiego strzelca – szturmowiec, idealny do odpierania ataków wroga ogniem zaporowym żołnierz wsparcia (wyposażony w lekki karabin maszynowy) oraz będący jedynym ratunkiem dla oznakowanych graczy Scrambler, który może sprawić, że zdradzające pozycję jego towarzyszy romby znikną z wyświetlaczy przeciwników.

Drugim z udostępnionych w testowanej przez nas becie trybów był klasyczny drużynowy deathmatch, którego zasady nie odbiegały od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne tego typu produkcje. Tutaj również wybieramy określoną klasę postaci. W tym rodzaju rozgrywki nie ma różnic między drużynami. Wszyscy gracze mogą wcielić się w jedną z pięciu ról: znanych z wcześniej opisanego trybu strzelca, szturmowca, żołnierza wsparcia oraz snajpera, a także wyposażonego w karabin z granatnikiem eksperta od ładunków wybuchowych.

Udostępniona w wersji beta mapa została nazwana Calavera, co w języku hiszpańskim oznacza czaszkę, będącą w Ameryce Łacińskiej symbolem Święta Zmarłych. Przyznać trzeba, że lokacja jest rzeczywiście zabójcza. Dość rozległy, zróżnicowany w pionie teren opuszczonej wioski stwarza wiele możliwości zajścia przeciwników od tyłu, ukrycia się w zrujnowanych domach czy też prowadzenia ostrzału z góry. Twórcy mapy postawili na wąskie przejścia, ciasne wnętrza częściowo zniszczonych budynków oraz niewielką ilość otwartych przestrzeni. Nie ma więc co liczyć na radosne bieganie z karabinem w dłoni. Tutaj trzeba dokładnie opracować każdy kolejny krok, by przez własną nieuwagę nie znaleźć się w pułapce bez wyjścia. Mapa jest dosyć rozległa i spokojnie mogłoby zmieścić się na niej więcej niż 12 graczy, co w testowanej przez nas wersji było górnym limitem uczestników starcia.

Zróżnicowanie terenu pozwala znaleźć wiele miejsc wprost wymarzonych dla snajperów.

Oprawa graficzna prezentuje się nieźle. Niestety odstaje od tego, co możemy oglądać w GRAW 2 na X360. Podobnie jak w poprzedniej części gry, znany z konsoli widok z perspektywy trzeciej osoby został zastąpiony klasycznym FPP. Twórcy postarali się o realistyczne, dosyć szczegółowe odwzorowanie wyglądu postaci. Podobnie ma się sprawa w przypadku uzbrojenia; od razu rzuca się w oczy, że dołożono wszelkich starań, by gracze mieli wrażenie, że ich postacie trzymają w rękach prawdziwą broń, a nie jakieś plastikowe, połyskujące sztucznością zabawki. Samo otoczenie jest nieco monotonne, ale można to złożyć na karb specyfiki spalonych słońcem meksykańskich pustkowi. Miejmy jednak nadzieję, że w pełnej wersji gry pojawi się więcej typowo miejskich lokacji, które będą miłym urozmaiceniem. Niezbyt dobrze wyglądają niektóre tekstury budynków. Są dosyć rozmyte, co przywodzi na myśl nieco starsze produkcje i mocno odstaje od poziomu prezentowanego przez dzisiejsze gry. Z kolei efekty wybuchów potrafią zrobić wrażenie, a widać je nawet z dużej odległości.

Rozgrywka online toczyła się bez większych opóźnień. Trochę gorzej było w przypadku meczy, w których uczestniczyła maksymalna liczba graczy (12). Tutaj zabawa nie przebiegała już tak płynnie. Powinniśmy jednak pamiętać, że opisywana przez nas wersja gry jest jedynie klientem służącym do testowania trybu multiplayer. Zapewne twórcy skorzystają z nabytych dzięki niemu doświadczeń i poprawią ten aspekt rozgrywki.

Gracze poszukujący w trybie multiplayer szybkiej, dynamicznej walki nie znajdą jej w Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Tutaj żołnierze poruszają się bardzo powoli, bieganie nie popłaca, ponieważ w jego trakcie nie możemy strzelać, a i samo eliminowanie przeciwników ze względu na dość realistyczny efekt odrzutu wymaga obycia z bronią. Najefektywniejszym sposobem pozbywania się wrogów wydaje się przyczajenie gdzieś w ukryciu, przykucnięcie i dokładne wycelowanie. Strzelanie na oślep nie sprawdza się za dobrze (może z wyjątkiem żołnierza wsparcia, którego celem nie tyle jest eliminacja przeciwników, co raczej powstrzymywanie ich przed dotarciem do określonego miejsca). Niezwykle interesujące rezultaty daje kooperacja drużyny, w której zwiadowcy oznaczają przeciwników, a ich towarzysze wykonują mokrą robotę.

Ten pojazd ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki w trybie Recon versus Assault. Jedni chcą go zniszczyć, inni muszą chronić.

Chociaż opisywana przez nas wersja zawiera jedynie niewielki wycinek możliwości końcowego produktu, widać już, że zwolennicy taktycznych strzelanin online powinni być wniebowzięci. Na wrażenia z trybu kampanii dla jednego gracza, w którym według twórców znajdzie się najwięcej zmian, przyjdzie nam jeszcze poczekać.

Artur „Metatron” Falkowski

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2