Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 15 listopada 2010, 14:04

autor: Szymon Liebert

The Sims: Średniowiecze - pierwsze spojrzenie

Nowa gra z serii The Sims, czyli Średniowiecze, może zaskoczyć. Nie tylko swoją stylistyką, ale również interesującymi pomysłami jej twórców.

The Sims to jedna z najlepiej sprzedających się pecetowych serii w historii gier. Hardcorowi gracze patrzą na nią z przymrużeniem oka i śmieją się pod nosem z kolejnych dodatków, ale popularność tego radosnego symulatora życia i edytora wymarzonego domu nie słabnie. Kolejne odsłony Simsów do tej pory skupiały się na rozwijaniu formuły nakreślonej przez pierwowzór. Zmieniał się silnik graficzny, dochodziły nowe opcje, pojawiały się coraz bardziej zwariowane motywy. To oczywiście normalne w świecie gier, bo ileż mamy serii, które skupiają się na poprawianiu i jednocześnie niepsuciu oryginalnego pomysłu. Tym razem jednak Electronic Arts stawia na coś nowego – The Sims: Średniowiecze to znacznie bardziej twórcze podejście do tematu i inne wykorzystanie mechaniki Simów. Wystarczy powiedzieć, że na pierwszy rzut oka jest to mieszanka gry RPG, strategii i typowej dla serii otwartej rozgrywki. Co kryje w sobie ten pomysł?

W The Sims: Średniowiecze przeniesiemy się w czasie do najmroczniejszego okresu historycznego znanego ludzkości. Electronic Arts oczywiście nie zamierza przedstawić epoki w naturalistyczny sposób, więc w dalszym ciągu będziemy mieli do czynienia z pociesznymi postaciami bełkoczącymi dziwaczne zdania w języku simlisz oraz kolorowym światem, który możemy kształtować. Pierwszym zaskoczeniem jest to, że rozgrywka ma mieć finał narzucony z góry i związany z realizacją aspiracji prowadzonego przez nas Sima. Gdy wcielimy się w monarchę, będziemy musieli zbudować duże królestwo, a po wykonaniu tego odblokujemy nowe scenariusze składające się na proste drzewko misji. W każdej z nich rozpoczniemy przygodę od nowa – jeszcze raz rozwiniemy postać i spojrzymy na świat simowego średniowiecza z innej perspektywy.

Średniowiecze w The Sims będzie ładniejsze od tego prawdziwego.

Twórcy gry mówią, że w Średniowieczu najważniejsze są trzy aspekty zabawy: królestwo, bohaterowie oraz zadania. Już same nazwy powinny wydać się podejrzanie znajome miłośnikom strategii czy produkcji RPG. Rzeczywiście gra w pewnym stopniu czerpie z tych gatunków i tego typu inspiracje mają szansę zainteresować nowych graczy.

Przede wszystkim jako monarcha dostaniemy we władanie królestwo i zamek. Niestety edytor budowania nie pozwoli na ingerowanie w jego podstawową strukturę, więc ograniczymy się jedynie do dostawiania kolejnych segmentów, czyli między innymi części głównej i wieży (wnętrze twierdzy to zupełnie inna sprawa – udekorujemy je w dowolny sposób). Oprócz tego postawimy też budynki służące poddanym i koronie – tawernę, baraki czy zakład kowalski. Każdy z przybytków tego typu przyniesie pewne właściwości i bohaterów – kowala czy np. maga – którzy przydadzą się w najróżniejszy sposób. Królestwo zostanie opatrzone czterema wskaźnikami: kulturą, bezpieczeństwem, samopoczuciem mieszkańców oraz wiedzą. Zaniedbanie ich może mieć przykre konsekwencje i spowodować spadek popularności króla.

Budowanie nowych uroczych budyneczków to oczywiście tylko część aktywności przywódcy – warto będzie regularnie zaglądać do prywatnych komnat, żeby sprawdzać sytuację dyplomatyczną przy specjalnym stoliku, oddawać się logicznym grom i wydawać dekrety. Sprawa jest bardziej skomplikowana, niż może wydawać się na pierwszy rzut oka, bo w grze będzie można utrzymywać stosunki polityczne z sąsiadami (z poziomu mapy kontynentu), a nawet wziąć udział w wojnie. Mimo tego w nowych Simsach nie pojawią się na pewno sceny bitew i nie będziemy dowodzić armią. Konflikt ma zostać zaprezentowany w inny sposób – w okolicy zamku zobaczymy żołnierzy, a poziom poczucia bezpieczeństwa poddanych znacznie spadnie. Sama wojna stanie się częścią wątku fabularnego, który rozwiniemy w jednym ze scenariuszy.

Podczas zamkniętej prezentacji jeden z producentów pokazał, jakie możliwości otrzymamy w grze. Po zbudowaniu wieży w królestwie pojawił się mag – zgodnie z tradycją możemy wykreować jego wygląd, przebierając w dziesiątkach szat i ustawień twarzy oraz reszty ciała (funkcjonują wszystkie popularne opcje znane z poprzedniej wersji The Sims). To samo dotyczy kwater osobistych czarodzieja – żeby nadać im charakter, wystarczy kilka kliknięć. Stylizacja postaci i dekoracja wnętrz to jednak tylko dodatek do właściwiej zabawy, której sednem są zadania. Producent opowiadający o grze wybrał przykładowy quest z obszernej listy – polegał on na odnalezieniu zaginionej osoby. Jak tego dokonać? Różne osoby zabiorą się za to inaczej – rycerz wyruszy na poszukiwania, kapłan wymodli odpowiedzi na nurtujące go pytania w swojej kaplicy, a mag odnajdzie zgubę, zerkając do magicznej kuli.

Najokrutniejsza forma tortur w świecie The Sims: Średniowiecze– przymusowe patrzenie na kanciastą kapustę.

Zróżnicowane zadania rozwiną akcję gry, a także jej bohaterów, którzy będą cechowali się poziomem doświadczenia. W przypadku postaci władającej magią będzie on określał dostęp do run magicznych. Runy są najważniejszą częścią systemu magii. Każdy czar złożymy z trzech znaków spośród kilkunastu dostępnych (chaosu, światła, ognia itd.). Czary posłużą nie tylko do wzniosłych i ambitnych celów, ale i do maltretowania innych mieszkańców (w grze pojawią się też narzędzia tortur i motyw zrzucania straceńców do dziury zamieszkałej przez potwora). Potężny mag bez problemu zawładnie królestwem. Wystarczy teleportować się do komnaty tronowej, zdzielić króla czarem Inferno, a następnie posłać go na emeryturę. Po przejęciu władzy wypada przemeblować komnaty pod kątem postaci (w przypadku maga warto rozważyć dodanie np. mrocznych posągów gargulców).

Wydaje się, że opisane powyżej elementy to tak naprawdę tylko najważniejsze cechy nowego The Sims. Oprócz nich w grze pojawi się znacznie więcej smaczków i detali: możliwość wysłania króla na morską wycieczkę, arystokratyczne zawody sportowe (tzw. „king ball”), dwa konkurencyjne odłamy religijne (radykalny i łagodny), system zalet i przywar (a także zadania, w których zamienimy słabość w siłę), wskaźniki samopoczucia lub stanu zdrowia (po przegranej walce rycerz otrzyma np. „poważną ranę”) czy chociażby mechanika potyczek (w której wybierzemy pozycję bojową i ciosy, jakie ma zadać postać). Pomysły producentów są bardzo ciekawe i chyba mają szansę zainteresować nawet wielkich prześmiewców serii. W dalszym ciągu będzie to zapewne prosta i przyjemna gra dla fanów – tym razem jednak dostaniemy w niej elementy, których się nie spodziewaliśmy.

Szymon „Hed” Liebert

The Sims: Średniowiecze

The Sims: Średniowiecze