Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Prison Architect Publicystyka

Publicystyka 17 lipca 2013, 12:01

autor: Maciej Kozłowski

Testujemy wersję alfa Prison Architect - Zielona mila w wirtualnym Shawshank

Prison Architect, czyli symulator więzienia ma potencjał nie mniejszy niż większość współczesnych, rozbudowanych tycoonów. Jeśli twórcy ze studia Introversion Software dopracują swój tytuł, to otrzymamy jedną z ciekawszych symulacji ostatnich lat.

Fani symulacji ekonomicznych nie mają w ostatnich latach zbyt wielu powodów do radości. Cykl SimCity – flagowy przedstawiciel gatunku – w najnowszej swej odsłonie nieco zawiódł amatorów tego typu rozrywki, tym samym podkopując kiepską formę tycoonów. Od dłuższego czasu pośród miernej jakości „symulatorów pól kempingowych” próżno szukać sensownych produkcji, które opierałyby się na zarządzaniu gospodarką. Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, w sukurs niezadowolonym graczom przychodzą gry indie. Autorzy z niewielkiego studia Introversion Software nie pokusili się jednak o kolejną mutację Theme Parku, lecz postanowili stworzyć coś bardziej oryginalnego. Ich najnowsze dzieło, Prison Architect, to opowieść o organizowaniu pełnowymiarowego więzienia. Korzystając z dostępu do wczesnej wersji, postanowiliśmy ją przetestować.

Rozbudowa więzienia do takich rozmiarów zajmuje kilka godzin. - 2013-07-17
Rozbudowa więzienia do takich rozmiarów zajmuje kilka godzin.

Skazani na Shawshank

Prison Architect nie różni się szczególnie od pozostałych przedstawicieli gatunku. Na początku zabawy opracowujemy podstawową infrastrukturę i dbamy, by wszystko działało poprawnie – układamy kable i montujemy rury kanalizacyjne, zatrudniamy obsługę i wyznaczamy odpowiednie strefy funkcyjne (kuchnie, gabinety czy łazienki). Różnica polega jednak na tym, że naszymi podopiecznymi nie są zwykli obywatele, lecz wszelkiej maści przestępcy. Co chyba oczywiste, celem każdego bandziora jest jak najszybsza ucieczka – i to jest właśnie element, który decyduje o większości naszych poczynań. Priorytetem nie okazuje się bowiem zadowolenie pensjonariuszy i generowane przez nich zyski (jak w większości tycoonów), lecz niedopuszczenie do zamieszek i ciągłe kontrolowanie sytuacji. Izolacja zbrodniarzy to w końcu podstawowy cel jednostek penitencjarnych, a wypłacalność budżetowa to kwestia drugorzędna.

Testujemy grę Prison Architect - nawet Michael Scofield się nie wymknie! - ilustracja #3

Prison Architect jest oferowane na Steamie w ramach programu „gry z wczesnym dostępem”. Oznacza to, że po uiszczeniu opłaty (standardowo gra kosztuje 20,99 euro) można bawić się najnowszą dostępną wersją.

Przymusowi rezydenci więzienia są nadzwyczaj pomysłowi – organizują kontrabandę z bronią, próbują uciekać pomiędzy zdezorientowanymi strażnikami, zrzeszają się w większe grupy i wszczynają bójki (niektórzy nie wahają się też przed popełnieniem morderstwa). Ich wybrykom możemy zapobiegać na wiele różnych sposobów – od zwykłych przeszukiwań począwszy, na zamknięciu w izolatce skończywszy. Co szczególnie ważne, w domyślnym trybie zabawy gracz widzi dokładnie to co jego podwładni lub kamery (o ile ktoś siedzi przy monitorze, na który przesyłany jest obraz). W rezultacie oznacza to, że bez odpowiednio zorganizowanych patroli i sprytnie rozplanowanego systemu obserwacji zarządca jest praktycznie bezsilny wobec sprytu przestępców. Podkreślić należy, że kontrolowanie sytuacji to tutaj absolutna podstawa: kiedy dochodzi do rozruchów, na ogół jedynym środkiem zaradczym jest wprowadzenie policji lub specjalnych oddziałów pacyfikacyjnych. A to oznacza spadek reputacji więzienia i dotkliwe kary pieniężne.

Nieposłusznych więźniów trzeba brutalnie dyscyplinować. - 2013-07-17
Nieposłusznych więźniów trzeba brutalnie dyscyplinować.

Stołówka – idealne miejsce do wszczęcia bójki i wymiany kontrabandy. - 2013-07-17
Stołówka – idealne miejsce do wszczęcia bójki i wymiany kontrabandy.

Na czym polega ekonomiczny aspekt rozgrywki? Przede wszystkim na tym, że za każdego przetrzymywanego bandziora otrzymujemy stosowną wypłatę od miejscowych władz. Oznacza to, że im więcej penitencjariuszy, tym większe przychody ośrodka. Miecz jest jednak obosieczny – każdemu z więźniów trzeba przyszykować miejsce w celi i zaspokoić jego podstawowe potrzeby (podzielone na jedenaście kategorii), co pociąga za sobą dodatkowe koszty. Jeśli będziemy zbytnio zwlekać z wypełnianiem obowiązków, w więzieniu dojdzie do buntu. Kluczem do sukcesu jest więc takie zbalansowanie budżetu, aby zapewnić naszym podopiecznym odpowiednie standardy, a równocześnie osiągać wymierne zyski. Można powiedzieć, że całość rośnie arytmetycznie – każdego dnia przyjeżdża kilku nowych więźniów, którymi musimy się zaopiekować i którzy powiększają nasze możliwości finansowe (na szczęście da się wstrzymać ten proces i spowolnić rozgrywkę). Nie tylko złoczyńcy generują pieniądze: dodatkowymi źródłami dochodu mogą być też nagrody z ministerstwa, różnego rodzaju granty rządowe oraz sprzedaż artykułów wytworzonych przez co bardziej pracowitych przestępców.

Zaspokajanie potrzeb to jeden z podstawowych warunków sukcesu. - 2013-07-17
Zaspokajanie potrzeb to jeden z podstawowych warunków sukcesu.

Zielona mila

Układ architektoniczny budynku można rozplanować według własnego widzimisię – jedynym ograniczeniem są ustalone z góry minimalne rozmiary pomieszczeń (wszak trudno wyobrazić sobie stołówkę o metrażu jednego metra kwadratowego). Prosta, dwuwymiarowa grafika jest przy tym bardzo czytelna i pozwala na tworzenie efektywnych systemów. Niezależnie, czy planujemy rozstaw rur, czy budujemy nowe skrzydło z prysznicami albo spacerniak – wszystko odbywa się ręcznie. Umożliwia to wymyślanie dowolnych układów pomieszczeń, chociaż warto zauważyć, że istnieją pewne optymalne zestawy i proporcje.

Testujemy grę Prison Architect - nawet Michael Scofield się nie wymknie! - ilustracja #3

Prison Architect to nie jedyny symulator poświęcony więziennictwu. Od wielu lat wydawana jest seria Prison Tycoon, która jak dotąd doczekała się pięciu odsłon. Chociaż budżet tego cyklu jest nadzwyczaj symboliczny, to jednak mechanizmy kierujące rozgrywką okazują się zaskakująco złożone. Mimo że trójwymiarowa grafika mocno się już zestarzała i zasadniczo nie wytrzymuje konkurencji ze stylizacją Prison Architect, to i tak warto zainteresować się grami z tej serii (o ile nie oczekujemy od nich zbyt wiele).

Pełna dowolność panuje również w kwestii funkcjonowania więzienia. Określamy godziny snu dla przestępców i pory obiadowe oraz zakres swobody osobistej przetrzymywanych. Podręczny grafik pozwala na wprowadzenie dyscypliny i dodatkowo porządkuje działanie ośrodka, który w przeciwnym wypadku popadłby w stan anarchii. Jest to dość wygodne narzędzie, chociaż po ustaleniu najprzydatniejszego zestawu opcji w zasadzie się o nim zapomina.

Więzienie można podzielić na strefy kontroli oraz wyznaczyć w nich patrole. - 2013-07-17
Więzienie można podzielić na strefy kontroli oraz wyznaczyć w nich patrole.

Załoga więzienia nie składa się wyłącznie ze strażników i pilnowanych przez nich pensjonariuszy – potrzebne są również pielęgniarki, prawnicy, kucharze, robotnicy oraz pracownicy odpowiedzialni za porządkowanie ośrodka. Każda z tych osób ma konkretne zadanie – na przykład psychiatra pozwala na dokładne poznanie potrzeb naszych podopiecznych, podczas gdy dyrektor dba głównie o zatwierdzanie kolejnych ulepszeń. Poprawne funkcjonowanie systemu wymaga zatrudnienia wszystkich tych służb i właściwego ich wykorzystania.

Więźniom możemy przyjrzeć się z bliska (nawet jeśli są zamurowani). - 2013-07-17
Więźniom możemy przyjrzeć się z bliska (nawet jeśli są zamurowani).

Prison Break

Założenia Prison Architect są bardzo ciekawe i widać tu spory potencjał, jednak w obecnym momencie tytuł ten daleki jest od ideału. Pomijam wszelkie błędy i niedociągnięcia, typowe dla wczesnych wersji produkcji (w fazie alfa aż roi się od bugów, często uniemożliwiających grę). Główny mankament wynika z samej specyfiki rozgrywki – mimo pozorów swobody możliwości gracza są raczej ograniczone. Mechanika zabawy jest na tyle prosta, że wszystkie opcje poznaje się już po kilku godzinach. Brak tu wyraźnego progresu, a narastające problemy z czasem i tak stają się niemożliwe do przezwyciężenia – z powodów finansowych lub zbyt dużej liczby więźniów. Monotonia wkrada się już po kilku godzinach, a nudę potęguje jeszcze wolne tempo zabawy oraz częste okresy bezczynności. Najgorzej jest nocą, kiedy wszyscy śpią, a nie możemy przyspieszyć upływu czasu ponad pewien poziom – jesteśmy przez to zmuszeni do bezmyślnego, kilkuminutowego gapienia się w pustkę. Twórcy powinni pomyśleć nad urozmaiceniem rozgrywki albo czeka ich porażka.

Jeśli źle wykonujemy nasze obowiązki, prędzej czy później dochodzi do tragedii. - 2013-07-17
Jeśli źle wykonujemy nasze obowiązki, prędzej czy później dochodzi do tragedii.

Kolejny zarzut wobec gry jest taki, że w zasadzie nie jest ona symulatorem – mechanizmy zabawy są często zupełnie abstrakcyjne i w żaden sposób nie oddają rzeczywistości. W tej chwili trudno ocenić, czy to wynik błędu (który można wybaczyć na tak wczesnym etapie produkcji), czy też świadoma polityka twórców (i to już byłoby kłopotliwe). Dotyczy to zwłaszcza zachowania więźniów, którzy wprawdzie mają swoje potrzeby, ale nie cierpią z powodu ich niezaspokajania – zdarza im się co najwyżej wszcząć bójkę. Przykładowo da się zamurować ich wszystkich w mikroskopijnych celach albo wprost w ścianie i nie przejmować się wyżywieniem ani snem – w ten sposób zyskuje się pieniądze i nie ryzykuje żadnych kar (jedzenie nie jest tu potrzebne do przeżycia!). Wbrew dotychczasowym zapowiedziom przestępcy nie robią podkopów ani nie obmyślają bardziej skomplikowanych akcji, zwykle ograniczając się do prostych napadów i desperackiego biegu w stronę dobrze strzeżonego wyjścia. Sztuczna inteligencja w ogóle pozostawia bardzo wiele do życzenia, ale to akurat powinno zostać szybko naprawione.

Planowanie rozbudowy to najprzyjemniejsza część gry, jednak szybko staje się bardzo powtarzalna. - 2013-07-17
Planowanie rozbudowy to najprzyjemniejsza część gry, jednak szybko staje się bardzo powtarzalna.

Aby stworzyć naprawdę dobrą grę, autorzy Prison Architect muszą pomyśleć nad większym zróżnicowaniem i skomplikowaniem rozgrywki (liczba dostępnych obiektów jest nadzwyczaj skromna, na dodatek część z nich nie działa), zdynamizowaniem zabawy i dopracowaniem sztucznej inteligencji, która próbowałaby przechytrzyć gracza na każdym kroku. Jeśli to się uda, to otrzymamy jeden z ciekawszych tycoonów ostatnich lat. Jeśli nie – cóż, półki z symulatorami farmy bez problemu pomieszczą jeszcze jeden tytuł.

Prison Architect

Prison Architect