Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Publicystyka

Publicystyka 30 października 2015, 16:50

autor: Maciej Żulpo

Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale

Tides of Numenera, czyli duchowy następca kultowego Planescape’a, zapowiada się zaskakująco dobrze. Wypróbowaliśmy wczesną wersję gry zawierającą podstawowe elementy rozgrywki i możemy podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami.

Torment: Tides of Numenera w skrócie:
  • klasyczny, wypełniony treścią cRPG z rzutem izometrycznym;
  • mnóstwo dialogów i wyborów kształtujących przebieg rozgrywki;
  • turowy system walki;
  • poprawki do gry wynikające z sugestii graczy.

Choć godne odświeżenie klasyki jest zadaniem trudnym, studiu inXile Entertainment sztuka ta może się udać. I nie chodzi tu wyłącznie o kwestie techniczne. Istotne jest przede wszystkim umiejętne wskrzeszenie szanowanej przez erpegowych wyjadaczy i nieznanej graczom nowego pokolenia marki, która swego czasu podbiła serca fanów gatunku. Po spędzeniu z wczesną alfą nowego Tormenta kilku godzin mogę z satysfakcją stwierdzić, że kierowany przez Briana Fargo zespół wie, co robi, a Tides of Numenera ma szanse okazać się zarówno świetną, treściwą produkcją, jak i kolejnym (po Pillars of Eternity, Wastelandzie 2 czy Shadowrun: Hong Kong) świadectwem skuteczności kickstarterowej współpracy między graczami a twórcami.

Upadek

Testowaną wersję podzielono na trzy segmenty demonstrujące różne aspekty gry. Jako pierwszy zaprezentowany zostaje sposób przedstawiania opowieści i interfejs – podczas swobodnego spadania głównego bohatera przez bezkresną otchłań możemy zapoznać się z literackimi opisami myśli, które kłębią się w jego głowie, i emocji, jakie odczuwa, zbliżając się do ziemi. Pojawia się również odczytujący owe opisy narrator, którego głos w finalnym produkcie będzie towarzyszyć części sekwencji. Mówić potrafiły zresztą wszystkie główne postacie, choć na pełne udźwiękowienie produkcji nie możemy liczyć – byłoby to zbyt kosztowne. Takie posunięcie prowadzi do sytuacji, kiedy słyszalnym dialogom towarzyszą nieme opisy widoczne wyłącznie w polu tekstowym. Pole to zawiera ponadto – jak w przypadku Planescape’a i wszelkich klasycznych RPG – odpowiednie opcje pozwalające dokonać wyboru, jaką akcję podejmie bądź jakie słowa wypowie bohater. Standardowe podejście w żadnym wypadku nie sili się jednak na oldskulowość – wynika przede wszystkim z charakteru gry. W Tides of Numenera każdy wybór wieńczy zarówno opis jego skutku, jak również otwarcie nowych ścieżek wskazujących dalszy rozwój sytuacji. Twórcy – nieustannie określający nowego Tormenta mianem „renesansu gier RPG” – mają zamiar dołożyć wszelkich starań, by warstwa narracyjna płynnie przeplatała się z warstwą fabularną, tworząc spójną, dojrzałą i absorbującą historię. W tym celu stawiają przede wszystkim na obszerność opowieści – nie tylko pod względem zawartej w niej treści, ale też konsekwencji, jakie pociągają za sobą nawet pozornie nieistotne wybory.

Rozpoczęciu przygody towarzyszy wszechogarniające uczucie niesamowitości. - 2015-10-30
Rozpoczęciu przygody towarzyszy wszechogarniające uczucie niesamowitości.
Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale - ilustracja #3

Planescape: Torment jest jedną z najwyżej ocenianych gier cRPG wszech czasów. Tytuł zyskał niesłychaną popularność dzięki znakomicie poprowadzonej fabule, obfitującej w zapadające w pamięć postacie i rozbudowane dialogi, oraz niepowtarzalnej kreacji przedstawionego świata. Gra oparta była na uniwersum Planescape należącym do papierowego RPG Dungeons & Dragons. W przypadku jej następcy z powodu braku praw do marki Planescape historia rozgrywa się w świecie stworzonym przez Monte Cooka – Numenerze. Zmiana miejsca akcji nie oznacza jednak zmiany zamysłu i Tides of Numenera dąży do powtórzenia sukcesu swojego protoplasty, ubierając stare, sprawdzone rozwiązania w nieco odświeżone szaty.

Po upadku przychodzi czas na wstępną eksplorację – nie pamiętamy wprawdzie, kim jesteśmy, nie wiemy też, gdzie się znajdujemy, a szepczące wokół niezidentyfikowane głosy sugerują zawieszenie w swego rodzaju metafizycznej otchłani. Nie pozostaje nam nic innego, jak przejść do działania. Wykorzystując jeden z trzech atrybutów, tzw. Stat Pools, obejmujących wolę (Might), szybkość (Speed) oraz inteligencję (Intellect), uzyskujemy dostęp do części swoich wspomnień. Interfejs gry prezentuje się przy tym bardzo intuicyjnie i pozwala na natychmiastowe zrozumienie, na czym będą opierać się sekwencje interaktywne – wspomniane atrybuty umożliwiają wykonanie poszczególnych czynności. W zależności od stopnia rozwinięcia danej umiejętności działanie może się powieść lub nie, poprawiając nieco ogólne statystyki bohatera. Sekwencja wprowadzająca jest jednak dość uboga – ponieważ ma służyć pokazaniu ogólnej atmosfery, momenty, w których bezimienny bohater (znany również jako Ostatni Wygnaniec) odkrywa na nowo poszczególne zakamarki swojej pamięci, pełnią funkcję środków podkreślających mistyczność przygody.

Obszerne opisy będą towarzyszyć rozgrywce na każdym kroku. - 2015-10-30
Obszerne opisy będą towarzyszyć rozgrywce na każdym kroku.

Odpowiednią interpretację poszczególnych wspomnień zapewnia szeroki wachlarz opcji pozwalających – oprócz lepszego poznania treści retrospekcji – podjąć działanie decydujące o przebiegu danej sytuacji. System ten podkreśla „literackość” produkcji, którą twórcy zachwalają (albo – w zależności od perspektywy – którą straszą) we wszystkich materiałach promocyjnych. Początek symbolicznie zwiastuje zatem kierunek, w jakim produkcja będzie podążać – przygotować powinniśmy się na ściany tekstu, gęsty klimat i istotność podejmowanych wyborów, a nade wszystko na spowitą mgiełką tajemnicy historię osadzoną w równie tajemniczym, fascynującym świecie.

Przebudzenie

Druga sekwencja stanowi bezpośrednie następstwo upadku – bohater budzi się w małej komnacie, gdzie zastaje dwójkę swoich kompanów i rozbity (przez jego ciało) sarkofag. Początkowo obrazek ten przywodzi na myśl pierwsze minuty starego Tormenta – gra natychmiast sugeruje zresztą, by rozejrzeć się wokół lub porozmawiać z towarzyszami. Eksploracja i interakcja są bowiem esencją Tides of Numenera płynnie łączącą elementy mechaniki z elementami fabularnymi. Mimo że zaprezentowane w tym segmencie dwie lokacje (poza komnatą odwiedzić możemy jeszcze otaczający ją fantastyczny „przedsionek”) nie powalają rozmiarami, ich projekt zapowiada gratkę dla fanów wsiąkania w klimat produkcji poprzez poznawanie samego miejsca akcji. Przyjrzeć możemy się niemal każdemu detalowi świata – i niemal z każdym wejść w interakcję. „Nieprzydatne” elementy krajobrazu opatrzone zostały krótkimi opisami poszerzającymi nieco wiedzę o otaczającym bohatera środowisku.

Pobudka przy rozbitym sarkofagu z dwoma towarzyszami u boku. To musiała być długa noc. - 2015-10-30
Pobudka przy rozbitym sarkofagu z dwoma towarzyszami u boku. To musiała być długa noc.

Obiekty lub zjawiska interaktywne zachowują się natomiast zupełnie jak postacie niezależne – nic nie stoi na przeszkodzie, by wszcząć z nimi rozmowę, wysłuchać, co mają do powiedzenia, bądź wymusić reakcję na wykonaną przez nas czynność. W tym celu wykorzystujemy wspomniane trzy rodzaje umiejętności, wybierając odpowiedni stopień danego skilla (w zależności od tego, jak bardzo chcemy zwiększyć prawdopodobieństwo powodzenia podjętej akcji) i sprawdzając, czy prowadzi do zamierzonego efektu. Większość czynności komentuje na ogół któryś z towarzyszy protagonisty, za jednym zamachem ujawniając swój charakter, poszerzając fabularny aspekt zadania i sugerując alternatywne podejścia.

Mechanikę dobrze obrazuje sytuacja z testowej wersji gry, kiedy bohater – wykorzystując odpowiednią zdolność – wydobywa z mułu cenny przedmiot. Znaleziskiem zachwycają się jego kompani, którzy jednak nalegają na kontynuowanie podróży. Niemniej, jeśli w tym momencie uprzemy się i kilkakrotnie wybierzemy opcję nakazującą protagoniście pozostanie przy mule w oczekiwaniu na „wypłynięcie” zeń kolejnego elementu ekwipunku, ten wreszcie się pojawi (a dodatkowo będzie użyteczny w dalszej części gry), wprawiając towarzyszy w jeszcze większe osłupienie. Dopieszczenie i rozwinięcie w takim stopniu wszystkich interakcji pobocznych czyniłoby Tides of Numenera niesłychanie rozbudowanym doświadczeniem, pod względem treści stawiając znak równości (a może nawet większości) pomiędzy najnowszym dziełem inXile a Planescape’em. A jeśli wierzyć zapewnieniom twórców – tego właśnie chcą dokonać.

Testujemy Torment: Tides of Numenera – hardcore’owy RPG o ogromnym potencjale - ilustracja #1

Choć światowi nowego Tormenta brakuje jednolitego charakteru, otoczeniu nie można odmówić specyficznego uroku.

Duch starego, dobrego Tormenta daje się zresztą dostrzec nie tylko na tym polu – Tides of Numenera używa bowiem wybitnie klasycznej oprawy (rzut izometryczny), umieszczając trójwymiarowe postacie w dwuwymiarowym, prerenderowanym środowisku. Kierunek artystyczny, jaki wytyczyli sobie designerzy, zakłada połączenie świata fantastycznego z elementami brudnego steampunku i w wersji testowej został dobrze zaprezentowany – w kilku fragmentach rozgrywki oba elementy się równoważyły (choć fantastyka stanowiła domenę warstwy fabularnej). Deweloperzy miejsce akcji chcą budować kreatywnie – nie zabraknie zatem łamiących prawa fizyki fenomenów, złożonych konstrukcji mechanicznych, klaustrofobicznych, pełnych niebezpieczeństw jaskiń czy niepokojących labiryntów. Obecne bogactwo świata daje nadzieję na ujrzenie większych, pełnych jeszcze ciekawszych budowli, ozdób i krajobrazów poziomów w przyszłości (studio ma zamiar oddać w ręce graczy potężne uniwersum). Irytuje jedynie zbyt małe nasycenie barw – kolorystyce lokacji brakuje „tematu przewodniego”, podobnie zresztą jak elementom interfejsu, który przez to sprawia wrażenie bardziej topornego i dziwacznego, niż rzeczywiście jest.

Pomimo względnej bierności, podejmowanie interakcji z otoczeniem jest dość angażujące. - 2015-10-30
Pomimo względnej bierności, podejmowanie interakcji z otoczeniem jest dość angażujące.

Działanie

Ostatni segment pozwala przetestować system Kryzysów, czyli całkowitą (względem Planescape’a) nowość ściśle związaną z walką. Zdaniem deweloperów z inXile Kryzysy wprowadzają ducha papierowych gier RPG do ich produkcji, umożliwiając pokierowanie akcją ze swobodą charakterystyczną dla wydawania poleceń „fizycznemu” mistrzowi gry. W praktyce oznacza to rozstrzyganie spornych spraw stając z przeciwnikami w szranki, lub bez rozlewu krwi (możliwe będzie ukończenie produkcji bez uśmiercenia choćby jednej postaci). Ponadto rozpoczęcie walki wcale nie jest równoznaczne z wybraniem drogi bez powrotu. W trakcie samej potyczki konflikt da się załagodzić, a nawet zakończyć odpowiednimi chwytami retorycznymi (wrogowie nie mają zamiaru stronić od konwersacji – nawet jeśli kilka sekund wcześniej spróbują wpakować nam kosę pod żebra). Budowanie mechaniki walki w taki sposób ma zagwarantować graczowi pełną kontrolę nad sytuacją i pozwolić mu rozwiązywać wszelkie „problemy” w stuprocentowej zgodności z jego zamysłem. Mimo że testowana alfa gry zablokowała opcję bezkrwawego wyjścia z przykładowej konfrontacji (by wyeksponować system walki jako taki), odpowiednie „rozmówienie się” z wrogami prowadziło do pojawienia się informacji, że pełna wersja pozwoli zastosować podejście pacyfistyczne.

Z przeciwnikami rozprawiamy się w systemie turowym. Alfa nowego Tormenta zapewniała tylko podstawową funkcjonalność, umożliwiając wykorzystywanie w trakcie potyczki elementów otoczenia na naszą korzyść, wyprowadzanie podstawowych ataków, stosowanie umiejętności pasywnych i podejmowanie prób rozwiązania konfliktu pokojowo.

Sytuacje kryzysowe zażegnać można odpowiednią grą słów. Ale nie w tym wypadku. - 2015-10-30
Sytuacje kryzysowe zażegnać można odpowiednią grą słów. Ale nie w tym wypadku.

Pierwsza z wymienionych czynności działa na tej samej zasadzie co interakcja z otoczeniem poza walką. Aktywowanie odpowiedniej umiejętności (o ile posiadamy dostateczny jej poziom lub wykorzystamy Discovery Points – punkty przyznawane za wykonywanie zadań pobocznych, zapewniające powodzenie każdej akcji kontekstowej) pozwala na wywołanie pożądanego efektu. W tym wypadku możliwe stało się m.in. uzyskanie kontroli nad miotaczem śmiercionośnego pyłu. Rozszerza to taktyczny aspekt rozgrywki. Podkreślają go również dwa typy zdolności – Anoetic (umożliwiający aktywowanie prostych umiejętności doraźnych czy zmianę zestawu broni) oraz Occultic (oznaczający standardowy ruch, jak przemieszczenie się, atak, rzucenie zaklęcia itp.). Ich kombinacje składają się na przebieg szeroko pojętej walki (tura za turą możemy zatem testować różne strategie, określać kontekst ataków czy wykorzystywać specjalne umiejętności – zarówno nasze, jak i naszych kompanów), zaś stosowanie poszczególnych skilli zużywa odpowiadający im atrybut obecny w Stat Pool.

Warto zauważyć, że w aktualnej wersji potyczki nie są tak dynamiczne i przemyślane, jak zapewne chciałaby tego ekipa inXile. Wciąż brakuje im polotu i precyzji charakteryzujących chociażby serię Shadowrun, co z całą pewnością stałoby się mniejszym problemem po wprowadzeniu kosmetycznych poprawek do interfejsu czy usprawnieniu sposobu wydawania komend bohaterom. Niemniej starcia mają potencjał, by stać się kolejną mocną stroną produkcji.

W Tides of Numenera pojawi się system Fal, czyli szereg swoistych cech osobowościowych Wygnańca, reprezentowanych przez kilka kolorów (niebieski, czerwony, indygo, złoty i srebrny). Każda z Fal ma charakteryzować poczynania bohatera, określając, jakiego rodzaju „dziedzictwo” buduje on poprzez poszczególne zachowania i jakie świadectwo sobie nimi wystawia. Fale następnie oddziaływać będą na sposób, w jaki protagonistę postrzegać zaczną postacie poboczne, co może wpłynąć na kształt i przebieg poszczególnych Kryzysów oraz pozostałych zadań. Deweloperzy zaznaczają jednak, że Fal nie należy utożsamiać z systemem moralnym – zamiast dobra i zła reprezentują bowiem cnoty i uniwersalne cechy, takie jak mądrość czy sprawiedliwość.

W Tides of Numenera nigdy nie umrzemy dosłownie – staniemy się natomiast uczestnikami pewnego specyficznego doświadczenia. - 2015-10-30
W Tides of Numenera nigdy nie umrzemy dosłownie – staniemy się natomiast uczestnikami pewnego specyficznego doświadczenia.

Nieśmiertelność nadziei

Wczesna wersja nadchodzącego Tormenta pokazała sporo, nie pokazała zaś – jeszcze więcej. Nie miałem okazji przekonać się, jak wygląda kreacja postaci, jaki wpływ na rozgrywkę mają statystyki bezimiennego protagonisty, jak prezentuje się system przyznawania punktów doświadczenia, zarządzanie ekwipunkiem czy ekonomia. W powyższych kwestiach twórcom trzeba wierzyć na słowo – i w wierze tej pokładać wszelkie nadzieje. Póki co zespół Briana Fargo konsekwentnie wprowadza do swojej nowej produkcji poprawki sugerowane przez związanych z projektem (a raczej – wspomagających go pieniężnie) graczy, czym mocno akcentuje kwestię współtworzenia tytułu przez zgromadzoną wokół niego społeczność. Dotychczasowa wersja zdołała umiejętnie zaprezentować potencjał drzemiący w następcy Planescape’a i potwierdziła, że Torment: Tides of Numenera chce i ma szansę liczyć się w erpegowym świecie, być może nawet wzbudzając zainteresowanie graczy niepamiętających czasów rzutu izometrycznego. A co ze starymi wyjadaczami? Oni mogą spać spokojnie.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera