Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 stycznia 2012, 18:01

autor: Krzysztof Chomicki

Testujemy Soulcalibur V. Co Ezio Auditore robi w japońskiej bijatyce?

Po latach odgrzewania tych samych pomysłów w popularnej serii bijatyk studio Namco Bandai wyprodukowało jej kolejną odsłonę: Soulcalibur V. Tym razem wreszcie zdecydowano się na bardziej radykalne zmiany, o czym mogliśmy się osobiście przekonać.

Wyznam szczerze, że do Soulcalibura V podchodziłem z dużą rezerwą. Po genialnej „dwójce” seria na dobrą sprawę stanęła w miejscu – w trzeciej części dostaliśmy przede wszystkim niezbyt potrzebny edytor postaci i kilka dodatkowych trybów gry, a przy okazji czwartej odsłony cała para ewidentnie poszła w przesiadkę na obecną generację konsol. „Czwórka” obroniła się wprawdzie świetną grafiką i trybem sieciowym, ale pod wieloma względami nie tylko nie wprowadziła żadnych nowości, ale nawet została nieco okrojona względem poprzedniczek. Mimo wszystko wciąż były to bardzo dobre gry, jednak brakowało im już tej zegarmistrzowskiej precyzji, która nie pozwoliłaby się od nich oderwać. Tym bardziej więc ciężko było mi wykrzesać z siebie entuzjazm w obliczu kolejnej powtórki z rozrywki, zwłaszcza w momencie, w którym jako główną nowość w Soulcaliburze V namiętnie reklamowano (zazwyczaj fatalną przecież w skutkach) wymianę połowy obsady. Okazuje się jednak, że niepotrzebnie powątpiewałem w kompetencje ekipy Project Soul i po paru godzinach spędzonych z grą mogę śmiało stwierdzić, że ma ona szanse powalczyć o miano bijatyki roku 2012.

17 lat minęło jak jeden dzień

Zacznijmy od najistotniejszej dla wielu, a zarazem najbardziej kontrowersyjnej kwestii, czyli przetasowań w szeregach grywalnych postaci. Jak powszechnie wiadomo, akcja gry toczy się 17 lat po wydarzeniach z „czwórki”, kiedy to Siegfried ostatecznie pokonał Nightmare'a, a miecze Soul Edge i Soul Calibur utraciły (rzecz jasna do czasu) swą moc. Jako że główny wątek fabularny serii szczęśliwie dobiegł końca, rola pierwszoplanowego bohatera przypadła debiutującemu Patroklosowi, synowi Sophitii. Młodzian, wraz ze swoją niemożebnie denerwującą siostrą Pyrrhą, zastępuje nie tylko zmarłą matkę, ale również nie najmłodszą już ciotkę Cassandrę. Nie powinno więc nikogo zaskoczyć, że podobny los spotkał jeszcze kilku członków starej gwardii: zamiast Xianghuy mamy jej córkę Leixię, wojowniczka ninja Taki przekazała pałeczkę swej uczennicy Natsu, a duchowym spadkobiercą Kilika został niejaki Xiba. Sęk w tym, że nowy narybek nie tylko walczy niemalże identycznie jak postacie z poprzedniego pokolenia, ale na dodatek wygląda też bardzo podobnie. Bez problemu można stwierdzić, kto jest czyim zmiennikiem, nie znając nawet ciosów danego osobnika.

Jeszcze zabawniej wygląda sytuacja w przypadku bohaterów, którzy nie poszli na przedwczesną emeryturę. O ile Siegfried faktycznie trochę się postarzał, tak Cervantes dorobił się nowego, zdecydowanie świeższego ciała, a żyjąca już prawie pół wieku Ivy trzyma się niezmiennie dobrze od czasu drugiej części, rzekomo pod wpływem przeklętego miecza Soul Edge'a, a nie regularnych zastrzyków z botoksu. Co ciekawe, Astaroth, Nightmare i Yoshimitsu to fabularnie zupełnie inne postacie, ale gdyby ten ostatni wprost o tym nie informował po wygranej walce, nie zauważylibyśmy żadnych zmian. W praktyce więc całe to zamieszanie jest trochę na wyrost. Ten sam efekt twórcy osiągnęliby i bez wymiany obsady, unikając przy tym żonglerki zawodnikami i przeskoku w czasie.

Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone

Pokrzywdzeni mogą czuć się jedynie fani tych wojowników, którzy całkiem wylecieli z gry (nie zobaczymy chociażby Koreańczyków: Seong Mi-ny i Yun-seonga), ale ci być może znajdą sobie nowych ulubieńców wśród faktycznie niewidzianych wcześniej postaci. Z.W.E.I. to szermierz o niełatwych do przewidzenia ruchach, który posługuje się mieczem o trzech rękojeściach i potrafi przyzwać podobną do wilkołaka istotę o niewątpliwie dowcipnym w założeniach imieniu E.I.N. Towarzysząca mu w podróżach Viola to z kolei czarownica walcząca za pomocą metalowych szponów i lewitującej kryształowej kuli. Należy ona do szybszych i zwinniejszych zawodniczek i grało mi się nią całkiem przyjemnie, mimo że generalnie preferuję wojowników wyposażonych w broń o dalszym zasięgu. Najciekawiej prezentuje się jednak dość niespodziewany gość, czyli Ezio Auditore da Firenze z serii Assassin's Creed. Jego ruchy wraz z charakterystycznym dla niego ekwipunkiem zostały w dużej mierze przeniesione żywcem z produkcji Ubisoftu. Jest on zdecydowanie jednym z najlepszych bohaterów, jakich widział Soulcalibur.

Seria Soulcalibur od lat pozwalała na gościnne występy postaci z innych światów. W części drugiej na arenę wkroczył m.in. Link z The Legend of Zelda (w wersji na konsolę Gamecube), a w „czwórce” jako bonus udostępniono bohaterów z Gwiezdnych Wojen.

Cykl od zawsze znany był z przystępnej mechaniki, łatwej do opanowania nawet przez osoby niemające zbyt często styczności z bijatykami, co w połączeniu z widowiskowością starć czyniło każdą odsłonę idealnym materiałem imprezowym. To się na szczęście nie zmieniło, podobnie jak i to, że cały system jest nadal na tyle złożony, żeby zatrzymać przy sobie na dłużej również największych weteranów gatunku. Odwiecznym problemem Soulcaliburów była jednak statyczność walk, która wynika z możliwości ciągłego trzymania gardy. Ustawiczne blokowanie to poniekąd znak rozpoznawczy serii, ale z czasem zabawa w kotka i myszkę („kto w końcu przełamie obronę?”) z przeciwnikiem stała się nużąca. Z problemem tym twórcy próbowali walczyć chociażby w części czwartej wraz z niezbyt przemyślanym systemem krytycznych wykończeń, którymi można było momentalnie pokonać grającego nazbyt defensywnie wroga, jeżeli ten przez dłuższy czas jedynie blokował, a sam nie wyprowadzał ciosów. Mechanikę tę pożegnałem jednak z ulgą, ponieważ wcale nie przyśpieszała znacząco tempa rozgrywki, za to każdemu wykończeniu towarzyszyła dość żenująca animacja, do której nie miałem ochoty powracać.

Tym razem zdecydowano się podejść do sprawy zgoła inaczej: zamiast karać skuteczną obronę – nagradzać akcje ofensywne. Wprowadzono nowy licznik, zapełniający się wraz z zadawaniem ciosów i otrzymywaniem obrażeń, który jednak nie rośnie podczas blokowania ataków przeciwnika. Po osiągnięciu wystarczającego poziomu naładowania gracz może wykonywać tak zwane Brave Edge oraz Critical Edge, czyli bardzo potężne ruchy potrafiące niespodziewanie przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. System ten przypomina chociażby to, co mogliśmy zobaczyć w ostatnim Mortal Kombat, łącznie z tym, że sekwencja przycisków odpalająca najpotężniejszy atak wygląda tak samo u każdej postaci, chociaż efekt bywa już diametralnie różny. U niektórych jest to raczej wstęp do dłuższej kombinacji, podczas gdy np. Ezio od razu zabiera przeciwnikowi połowę zdrowia. Całość sprawdza się świetnie i zupełnie podświadomie porzuciłem mój raczej defensywny styl na rzecz szybkich i dynamicznych zagrywek.

Soulcalibur V to już szósta cześć cyklu trójwymiarowych bijatyk. Pierwsza ukazała się jeszcze w 1996 roku pod tytułem Soul Edge/Soul Blade (zależnie od regionu). Dzięki tematyce przypominającej raczej Samurai Shodown niż popularnego wówczas Tekkena, gra dewelopera Project Soul zdobyła wierne grono fanów. Szeroki wachlarz broni, postaci i trybów, wysoka dynamika starć oraz niesamowite, jak na tamte czasy, przerywniki filmowe składały się razem na kapitalny produkt. Dzisiaj już całość trąci myszką, ale nadal jest piekielnie grywalna.

Mroczna Europa

W udostępnionej wersji mogłem wypróbować jedynie tryby Versus oraz Arcade, nie dane mi było więc przekonać się na przykład, czy tym razem fabuła prezentuje przynajmniej odrobinę wyższy poziom niż zazwyczaj. Po odpaleniu kampanii moim oczom ukazało się jedynie krótkie intro, pokazujące ostatnią walkę Siegfrieda z Nightmare'em, oraz mapa siedemnastowiecznej Europy z zaznaczonymi misjami, która zdaje się sugerować, że aby poznać całą historię, znów będziemy musieli przebijać się przez pozbawione jakiejkolwiek dramaturgii i polotu teksty. Opowieść o szukającym zaginionej siostry Patroklosie ma spory potencjał, który przy dotychczasowym schemacie z pewnością zostałby zmarnowany.

Jednak nawet jeśli fabuła nie dopisze, to i tak tym razem w nasze ręce trafi produkcja o zdecydowanie bardziej interesującym i dojrzalszym klimacie. Nie widziałem żadnych hipopotamów, ptaków dodo i karuzel z konikami, miałem za to okazję powalczyć w mrocznej kniei czy na pokładzie pirackiego statku w trakcie burzy. Areny zaprojektowano o wiele ciekawiej niż w poprzedniej części – po paru rundach wspomniany okręt zostaje częściowo zniszczony ostrzałem z armat wrogiej jednostki i walka przenosi się pod pokład, a podobnych smaczków ma być więcej. Mniej radosnym lokacjom towarzyszy też znacznie poważniejsza ścieżka dźwiękowa, która wreszcie nie składa się praktycznie z samych, irytujących na dłuższą metę, fanfar. Większość infantylnych melodyjek zastąpiły nieporównywalnie dojrzalsze i bardziej zróżnicowane utwory, od neoklasycznych przez brzmienia w stylu Hansa Zimmera po remiks Venice Rooftops z Assassin's Creed II.

Koniec końców, Soulcalibur V to dla mnie duże i bardzo miłe zaskoczenie. Kilka całkowicie nowych postaci, z Ezio na czele, prezentuje się ciekawie, walka nabrała tempa, a oprawa audiowizualna gry czyni ją bodajże najbardziej atrakcyjną bijatyką obecnej generacji. Jeszcze parę dni temu zamierzałem odpuścić sobie tę odsłonę, ale wystarczyło kilka godzin spędzonych przed konsolą, abym nie mógł się już doczekać lutowej premiery. Jeżeli cała reszta produkcji będzie tak grywalna jak fragmenty, które miałem okazję przetestować, to otrzymamy niebawem najlepszego Soulcalibura w historii.

Soulcalibur V

Soulcalibur V