Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Shadwen Publicystyka

Publicystyka 13 kwietnia 2016, 09:00

autor: Maciej Żulpo

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota

Przetestowaliśmy nietuzinkową, wykorzystującą manipulację czasem skradankę od twórców Trine. Czy korzystający z wielu mechanik Shadwen ma szansę wejść w poczet klasyków gatunku?

W SKRÓCIE:
  • średniowieczna skradanka twórców Trine;
  • wykorzystanie mechaniki manipulacji czasem znanej z gry SUPERHOT;
  • możliwość przechodzenia poziomów bez zabijania kogokolwiek.

Ciężko ostatnimi czasy o dobrą skradankę. Po fiasku nowego Thiefa fanom gatunku nie pozostało nic innego, jak z utęsknieniem wyczekiwać kolejnej odsłony Hitmana, a gdy i ta pojawiła się na rynku – niemal przestały istnieć inne alternatywy, przynajmniej dopóki nie doczekamy się konkretów na temat Dishonored 2. Całe szczęście z zadaniem przywrócenia wiary w pełnokrwiste gry skradankowe zmierzyć chce się Shadwen, czyli nowe dzieło twórców baśniowej serii Trine. Po kilku godzinach spędzonych z demem produkcji muszę przyznać, że tytuł może na twarzach fanów przemykania w ciemnościach wywołać szeroki uśmiech, bo nie tylko próbuje łączyć w sobie to, co w oldskulowych grach tego typu najlepsze, ale też dorzucać nowe, bardzo współczesne rozwiązania.

Czasem się tu zabija

Plan jest prosty: odeskortować dziewczynkę imieniem Lily do kolejnego sektora poziomu. Osiągnięcie tego mało złożonego celu stanowi jednak robotę bardziej skomplikowaną – aby tego dokonać, należy usunąć z drogi strażników. Jak zmierzymy się z tym wyzwaniem – zależy wyłącznie od nas. Shadwen pozwala bowiem na swobodny wybór podejścia i sposobu działania, umożliwiając zarówno skrytą eliminację nieprzyjaciół, jak i przemyślane wymanewrowywanie ich bez rozlewu krwi. Produkcja dostarcza graczowi pełen zestaw narzędzi i umiejętności, umożliwiających niczym nieskrępowaną zabawę w kotka i myszkę – lub w skrytobójcę. Niezwykle pozytywne wrażenie wywarła na mnie solidność, z jaką twórcy podeszli do swojego przewodniego założenia – ukończenie dema z wykorzystaniem różnych ścieżek nie tylko rzeczywiście jest możliwe, ale opiera się w głównej mierze na naszych umiejętnościach oraz zaznajomieniu z prostą w założeniach, a nieprzewidywalną w działaniu mechaniką. Już w chwili obecnej mogę stwierdzić, że przyjaznym okiem na Shadwen spojrzą wszelkiej maści speedrunnerzy oraz gracze, którzy czerpią przyjemność z poznawania wszystkich tajników mapy i wykorzystywania ich zgodnie ze swoją wolą. A pod tym względem produkcja Frozenbyte zaoferuje naprawdę dużo.

Zabójczyni Shadwen, znana też jako Princess of Persia.

Powyższa scena jest tak samo ruchoma na obrazku, jak byłaby na filmiku.

Największym sojusznikiem kontrolowanej przez gracza zabójczyni – tytułowej Shadwen – jest czas, który biegnie wyłącznie wtedy, gdy porusza się bohaterka. Wywodzący się z polskiego Superhota pomysł znajduje w produkcji Finów rozbudowane, fundamentalne dla mechaniki zastosowanie. Zabójczyni może zatem nie tylko – dosłownie – zatrzymać się za rogiem, by w spokoju ocenić sytuację i obrać odpowiednią strategię działania, ale też zawisnąć w powietrzu po skoczeniu z wysokości i wybrać przeciwnika, którego zasztyletuje, lub krawędź, o którą zaczepi się linką z hakiem. W chwili, gdy zdejmiemy palce z klawiatury, czas zostaje całkowicie zamrożony. Jak znakomicie można z tego rodzaju rozwiązaniem postąpić – widzieliśmy już w Superhocie, gdzie stanowiło ono oś rozgrywki. W tym wypadku jest jednak jedynie częścią większej całości, mającą na celu zwiększenie zaangażowania gracza i oraz zachęcanie do finezyjnego rozwiązywania napotykanych problemów.

Frozenbyte to nie amatorzy.

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - ilustracja #2

Wydana przez studio w 2009 roku fantastyczna platformówka Trine, wykorzystująca perspektywę 2.5D, zdobyła w prasie przyzwoite oceny i zjednała sobie sympatię graczy, co pozwoliło marce na dalszy rozwój. W roku 2011 ukazał się znacznie lepszy sequel, a w 2015 – trzecia, ostatnia część serii, która jednak nie podbiła serc recenzentów (w naszym serwisie otrzymała ocenę 6.5/10). Zgromadzone podczas produkcji Trine doświadczenie pomogło fińskiemu zespołowi przy tworzeniu Shadwen.

Najlepiej świadczy o tym fakt, że zwolennicy bardziej klasycznego podejścia do czasoprzestrzeni również znajdą w grze coś dla siebie – jednym przyciskiem można bowiem włączyć normalny upływ czasu, momentalnie czyniąc ze „strategicznego” Shadwen pełnoprawną, realtime’ową skradankę podobną do Hitmana czy Thiefa. Diametralnie zmienia się wówczas tempo akcji, zmuszając nas do jeszcze czujniejszego przewidywania kolejnych posunięć przeciwników i planowania własnych. Oddanie możliwości wyboru w ręce gracza czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną, a w przyszłości ma szansę mocno urozmaicić segment statystyk, poszerzając go chociażby o najszybsze przejście poziomu bez zatrzymywania czasu. Tego rodzaju hybrydyzacja niewątpliwie przyczyni się do znacznego zwiększenia żywotności gry; tej zresztą nawet w chwili obecnej Shadwen nie brakuje.

Pozostawione pułapki - jeśli nie zostaną wykorzystane - możemy podnosić i umieszczać z powrotem w ekwipunku.

Kobieta i jej sztylet

Wśród mnogości podejść oferowanych przez Shadwen tylko jedno pozostaje niezmienne – trzeba pozostać niewykrytym. Uwagę strażników można, rzecz jasna, przyciągać, a ich samych rozpraszać swoją obecnością (ba, jest to nawet wskazane), ale po wykryciu bohaterki wrogowie bezzwłocznie posyłają w jej kierunku bełt z kuszy, co oznacza natychmiastowy zgon. Nadwrażliwość nieprzyjaciół stanowi odpowiedź na opisaną wyżej mechanikę rozgrywki – gdyby nie ich nadpobudliwość i sokoli wzrok, gra byłaby zwyczajnie za prosta. Sektory są zbyt skondensowane, a przestrzenie zbyt otwarte, by stosować w ich obrębie półśrodki znane z innych, większych skradanek. Dodatkowo wrogowie zdecydowanie nie grzeszą inteligencją. Nie dziwi ich spadający z przestworzy wabik, za którym beztrosko podążają, wzruszenie ramion wywołuje przelatująca przed ich oczyma sylwetka Shawden (o ile nie zatrzyma się na chwilę), a winą za zawalenie się kilkunastu ułożonych na sobie skrzyń obarczają wiatr. Z błogiej nieświadomości wyrywa ich wyłącznie odnalezienie zwłok kompana – wówczas biją na alarm, co oznacza fiasko misji. W rezultacie nierzadko odnosiłem wrażenie, że nad AI – pomimo jej celowej prostoty – można by jeszcze popracować, ale tym Frozenbyte zapewne się zajmie.

Jeden zaalarmowany strażnik nie zdoła już zaalarmować innych strażników.

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - ilustracja #2

W dniu premiery Shadwen wyposażony będzie w edytor poziomów, z którego przy produkcji gry korzystali sami twórcy. Nifty – bo tak narzędzie się nazywa – pozwoli na dowolne konstruowanie leveli (nawet od zera), dając spore pole do popisu kreatywnym graczom. Edytor będzie sprzężony i w pełni kompatybilny z Warsztatem Steam.

Z drugiej strony Shadwen do osób bezbronnych w obliczu przeważających sił wroga zdecydowanie nie należy. W jej arsenale wyróżniają się różnego rodzaju pułapki, jeszcze mocniej poszerzające gamę sposobów eliminacji przeciwników. W trakcie rozgrywki szybko skonstatowałem, że nie każdego strażnika da się powalić prostym atakiem od tyłu czy z góry. Tego rodzaju sytuacje wymagały użycia jednego z narzędzi rozpraszająco-neutralizujących, jak pełzające po ziemi wabiki, wyposażone w trujące bełty kusze albo średniowieczne odpowiedniki min. Wersja premierowa zawierać ma ich znacznie więcej, dorzucając do całości coś na wzór prostego systemu craftingu. W demie zdecydowano się tylko na uchylenie rąbka tajemnicy, zachęcając raczej do sporadycznego sięgania po dobrodziejstwa techniki zamiast wykorzystywania ich jako głównej metody pozbywania się przeciwników.

Ta skrzynia na pewno nie chodzi strażnikom po głowie. Przynajmniej na razie.

Do nich zabójczyni podchodzić może natomiast na wiele sposobów. Głównie pozwala jej na to budowa poziomów – wertykalne, ufortyfikowane segmenty przepełnione są kolumnami, zadaszeniami, belkami, podwójnymi stropami czy wystającymi z murów balkonikami. Daje to Shadwen taktyczną przewagę i pozwala na rozeznanie w terenie. Pomiędzy strategicznymi punktami mapy można przemieszczać się na wiele – biorąc pod uwagę budżet produkcji – sposobów. Sterowanie jest przy tym intuicyjne, łatwo przyswajalne, a nade wszystko – zaskakująco płynne. Choć daleko mu do poziomu Assassin’s Creed, obecne w grze bieganie po ścianach, chwytanie i przemieszczanie się po krawędziach czy przeskakiwanie pomiędzy różnymi obiektami (przywodzące na myśl Prince of Persia) spełnia swoją rolę i po dłuższej chwili spędzonej na ćwiczeniu może dawać satysfakcję. Spośród wszystkich metod poruszania się najchętniej eksploatowaną (i jednocześnie najbardziej użyteczną) pozostaje jednak linka, pozwalająca podczepiać się pod niemal wszystkie elementy otoczenia, by następnie – huśtając się miarowo – przemierzać większe odległości w krótkim czasie.

Testujemy Shadwen – wyjątkową skradankę z mechaniką rodem z Superhota - ilustracja #2

Shadwen w dniu premiery kosztować będzie skromne 14,55 dolarów. Kwotę tę „wynegocjowali” sami gracze – po wydaniu przez Frozenbyte wersji demonstracyjnej gry mieli za zadanie przetestowanie produkcji, a im dłużej grali i im więcej statystyk zdobywali, tym bardziej topniała początkowa cena tytułu (35 dolarów). Koniec końców udało się ją zbić o ponad dwadzieścia „zielonych”; wynik społeczności wyniósł natomiast 4,8 mln punktów.

Osobliwy wabik to nie jedyne zmartwienie, jakie żołdacy mają na głowie.

Zastosowanie linki nie ogranicza się wyłącznie do zwiększenia mobilności – daje także sposobność, by pobawić się z fizyką Shadwen, która (obok manipulacji czasem) jest jej drugą największą atrakcją. Podatne na działanie grawitacji przedmioty mogą posłużyć za oręż bądź budulec do skonstruowania spektakularnych zasadzek, co pozwoli popuścić wodze fantazji bardziej kreatywnym skrytobójcom. I choć sam do grona takich się nie zaliczam, podczas ogrywania fińskiej skradanki pokusiłem się o doczepienie do jednej ze skrzyń miny, a następnie – pociągając za linkę z odległości – zrzucenie jej na głowę strażnika pełniącego wartę poniżej. Nie tylko natychmiast pozbyłem się jednego przeciwnika – upadająca skrzynia zwróciła uwagę innych, którzy, zbliżywszy się do źródła hałasu, padli ofiarą przylepionej do niej pułapki. Tego rodzaju sytuacje nie są reżyserowane i dodają rozgrywce hitmanowskiego uroku – tym bardziej że przebieg wyjątkowo finezyjnej akcji możemy podziwiać w nieskończoność (prawie jak na Superhotowym replayu), raz za razem cofając czas. Kombinacji – nieraz realizowanych celowo, nieraz całkowicie przypadkowych – jest nieskończenie wiele, na czym koniec końców zyskuje przede wszystkim grywalność. Wspomniane cofanie czasu balansuje przy okazji ogólny poziom trudności, oszczędzając tym samym frustracji płynącej z ciągłego wczytywania szybkich zapisów, kiedy coś pójdzie nie tak. W Shadwen ani na chwilę nie opuszczało mnie poczucie całkowitej kontroli, wynikające ze świadomości, że każde potknięcie mogę sobie wybaczyć – i spróbować raz jeszcze.

Możliwość cofania czasu sprawia, że tak naprawdę gra nigdy się nie kończy.

Dzięki temu samo demo cechuje silny pierwiastek tzw. „replayability”, będący najważniejszym założeniem produkcji Frozenbyte. Możliwość wielokrotnego rozgrywania danego segmentu, stosowania coraz to innego podejścia i metod rozwiązywania sytuacji, skutecznie przegania nudę, bez przerwy skłaniając gracza, by sam przed sobą stawiał kolejne wyzwania.

Assassin’s Thief

Kwestie oprawy audiowizualnej w przypadku Shadwen wpadają do worka z etykietą „nic nadzwyczajnego”. Grafika stoi na wybitnie przeciętnym poziomie. Lokacjom brakuje szczególnego artyzmu i estetycznego rozmachu – tak jak średniowieczne twierdze przystało, bardziej od piękna stawiają na użyteczność. W przeciwieństwie do cukierkowego Trine, także kolorystyka pozostaje stonowana, a nawet nieco przytłaczająca. Podobnie sprawa ma się w przypadku wyjątkowo ascetycznej ścieżki dźwiękowej. Nie zanosi się, żeby wiele w tej kwestii uległo zmianie do czasu premiery, ale prawdę mówiąc – nawet bym nie oczekiwał takiej zmiany. Ot, po prostu inny styl. Od strony technicznej Frozenbyte mogłoby popracować nad upłynnieniem dość topornych animacji postaci, w tym sposobu poruszania się samej głównej bohaterki, choć i ten mankament nie doskwiera zbyt mocno. Poza tym pozytywne wrażenie wywiera optymalizacja – utrzymanie 60 klatek na sekundę nie powinno być problemem dla jakiegokolwiek obcującego z Shadwen sprzętu (co znajduje odzwierciedlenie w wymaganiach sprzętowych) i od dema może tylko zmierzać w lepszym kierunku.

Podsumowujące statystyki w przyszłości mogą ulec rozbudowaniu.

Shadwen zapowiada się na produkcję ciekawą, wciągającą i dobrze eksploatującą odświeżony pomysł manipulowania czasem. Jeśli Frozenbyte zdoła poskromić tworzone przez siebie poziomy, nadając im odpowiedniego charakteru i elastyczności, pozwalających na pełne wykorzystanie wszystkich oferowanych przez grę mechanik, możemy mieć nawet do czynienia z częściową, wzbogaconą o nietuzinkowe rozwiązania reinkarnacją kultowego Thiefa. Gdyby jeszcze całość udało się obudować absorbującą fabułą (obecnie mamy mało wyszukaną opowieść o zgładzeniu złego króla), a same lokacje urozmaicić, wrzucając na ich teren parę znajdziek albo nieco bardziej komplikując ich strukturę, tak by pełna wersja zaskakiwała w jakimś stopniu unikalnością, czeka nas przygoda, od której fani mięsistych skradanek z całą pewnością długo się nie oderwą. Póki co – zdecydowanie warto przetestować demo, by na własnej skórze przekonać się o potencjale drzemiącym w fińskim tytule.

Jeden zaalarmowany strażnik nie zdoła już zaalarmować innych strażników.

Shadwen

Shadwen