Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Witcher 3: Wild Hunt Publicystyka

Publicystyka 26 stycznia 2015, 15:51

autor: Kacper Pitala

Testujemy grę Wiedźmin 3: Dziki Gon - najlepsze polskie RPG wraca

Trzy godziny to może niewiele czasu na ogranie trzeciego Wiedźmina, ale wystarczyło, żeby przekonać się, co dla twórców jest najważniejsze. W Dzikim Gonie prym wiedzie fabuła. Tak mocno nasyconego historią otwartego RPG-a jeszcze wcześniej nie widziałem.

Trzy godziny z nowym Wiedźminem spędziłem przede wszystkim na ignorowaniu głównego wątku i badaniu zawartości pobocznej. Ekipa z CD Projekt RED zawsze podkreślała chęć położenia dużego nacisku na historię, wobec czego najbardziej interesujące w Dzikim Gonie wydawało mi się pogodzenie tego aspektu z otwartą konstrukcją świata. Czy da się mieć i jedno, i drugie? Da się. Oprócz niezwykle ciekawych, wciągających niczym dobra książka zadań, w Dzikim Gonie dało się odczuć wielką pieczołowitość wykonania miejsc i przedmiotów, na które natknąłem się po prostu zwiedzając okolicę. Każdy obiekt był interesujący, żywy i przemyślany, więc jeśli cała reszta – ogromna reszta – gry utrzyma poziom, to boję się myśleć, jak długi urlop będzie potrzebny do należytej eksploracji tego świata.

Wojna, panie wiedźmin!

Znakomitą większość czasu spędziłem w obrębie prologu do gry. Nie jest to jednak taki prolog, jaki zobaczyliśmy w drugiej części Wiedźmina, bo tym razem, po krótkiej i podstawowej lekcji sterowania, twórcy pozwalają nam się bawić już w otwartej sekcji mapy. Trafiamy do jednej z wiosek będących pod kontrolą wojsk Nilfgaardu, które stopniowo zajmują tereny Królestw Północy. Wprowadzenie jest w pewien sposób ograniczone, ponieważ twórcy nie chcą od razu rzucać nas na głęboką wodę, ale wycinek jest na tyle duży, że nie miałem nawet okazji dotrzeć do jakiejkolwiek granicy. Zamiast tego zasmakowałem świetnego klimatu. W wiosce udzielała się przytłaczająca atmosfera okupacji, do której pewni mieszkańcy starali się przystosować (np. współpracując z najeźdźcami), podczas gdy inni uparcie próbowali wykrzesać z siebie patriotyczny płomień. Ta skomplikowana sytuacja rodzi przeróżne konflikty i kłopoty, które scenarzyści w efektowny sposób wykorzystują chociażby w treści zadań pobocznych. Ktoś komuś spali chałupę (bo kolaborant!), ktoś inny ukryje dezertera z pola bitwy pod nosem sąsiadów. Treść questów jest w bardzo wiarygodny sposób powiązana ze stanem opowieści, a dzięki temu cały świat sprawia wrażenie nadzwyczaj autentycznego.

Geralt nie raz dostanie okazję do zabawy w detektywa.

Powyższe wrażenia potwierdzają też to, o czym autorzy produkcji wielokrotnie wspominali. Z tych zadań, które zobaczyłem, żadne nie było szablonowym „przynieś, zanieś, pozamiataj” – nawet jeśli z początku się takie wydawało. Przykładowo, ruszamy z pewnym nieszczęśnikiem na poszukiwanie ciała jego brata, zabijamy kilka ghuli żerujących na polu bitwy i z nosem w popiołach tropimy za tarczą z odpowiednim oznaczeniem. Niespodziewanie okazuje się, że niedoszły nieboszczyk jednak żyje, poznajemy historię przyjaźni dwóch walczących ze sobą żołnierzy, stajemy przed niełatwym wyborem i takim oto sposobem z pozornie nudnego zadania wykwita ciekawa treść. Swoje robi też oczywiście reżyseria scen i genialne dialogi (grałem w wersję polską), a twórcy wydają się na tyle pewni jakości swoich opowieści, że sporo zadań nie bazowało w ogóle na walce, tylko na rozmowach i różnego rodzaju śledztwach.

Szczególnie te drugie okazały się często wykorzystywane. Śledztwa są w Dzikim Gonie powiązane z „wiedźmińskimi zmysłami”, czyli czymś podobnym do trybu detektywistycznego z serii Batman Arkham. Po wciśnięciu przycisku możemy razem z Geraltem obserwować ślady stóp, tropić kogoś węchem czy zwyczajnie wykrywać warte uwagi przedmioty. Niby nic specjalnego, ale mówię o tym dlatego, że wykorzystanie tego trybu wiąże się też z samą fabułą. Geralt bardzo często rozwiązuje teraz zagadki (z niewielkim wkładem gracza, ale w tej grze to nic złego), co zwykle owocuje ciekawym, sensacyjnym wręcz przebiegiem zleceń i daje wiedźminowi okazję na popisanie się wiedzą w efektownych monologach. Tego typu zadania bardzo pasowały do głównego bohatera i przypominały zresztą liczne fragmenty opowiadań Sapkowskiego, kiedy to Geralt od niechcenia analizował pewne tropy i dawał nam do zrozumienia, że niejedno już w swoim życiu zawodowym widział.

Samotna wieża, rój harpii... można liczyć na coś ciekawego.

W tak krótkim fragmencie trudno o doświadczenie konsekwencji jakichś wyborów, niemniej i tak udało się wyłapać ciekawy przypadek. Pod koniec prezentacji trafiliśmy w sam środek misji na wyspach Skellige, gdzie jedną ze scen był pościg konny za zdrajcą. Verminus, który również miał okazję zagrać, dogonił drania na plaży, obronił przed agresywnymi rybakami i spętanego zawiózł do zamku. Ja, utknąwszy podczas pościgu między drzewami, musiałem tę samą postać wytropić po śladach, tyle że na plaży znalazłem już tylko ciało. Taki rozwój wypadków ma sens, choć jest raczej nieoczywisty. Ciekawe, czy konsekwencje tego typu zdarzenia sięgną daleko, a jeśli tak, to czy podczas gry dowiemy się, że dana sytuacja mogła się potoczyć inaczej.

Bo wiosło mu ukradli

Oczywiście to, że Geralt jest starym rutyniarzem, widać też przy okazji walki. Starcia są efektowne jak nigdy wcześniej, aczkolwiek nie chodzi tu nawet o jakieś bombastyczne ruchy, a raczej o płynność i grację z jaką główny bohater tańczy pomiędzy wrogami. Jeśli chodzi o samo działanie systemu, to jako fundament spokojnie możemy przyjąć potyczki z drugiego Wiedźmina i dołożyć do tego odpowiednie usprawnienia. Wciąż mamy silny i szybki atak, blokowanie oraz uniki, które doczekały się najbardziej znaczącej zmiany. O ile przewroty wciąż wchodzą w repertuar Geralta, mamy też możliwość wykonania subtelnego piruetu, a ten pozwala utrzymać się blisko wroga i wyprowadzić zdradziecką kontrę. Dzięki temu pojedynki są mniej chaotyczne, sterowanie bohaterem wygodniejsze, a całość wygląda diablo efektownie.

Co jednak w moim odczuciu najbardziej zmienia przebieg starć? Przeciwnicy. Po trzech godzinach rozgrywki można było odnieść wrażenie, że wrogów jest nie tylko mniej, ale też stali się oni bardziej wyjątkowi. Utopce czy ghule wciąż atakują w grupach, natomiast starcie z dużą liczbą stworów przypomina walki z bossami lub minibossami. W jednym ze zleceń musiałem się pozbyć południcy, która grasowała przy okolicznej studni i kiedy już odkryłem historię upiora, znalazłem wiążący go z tym miejscem przedmiot i po spaleniu go rozpoczął się pojedynek. Unikalny i dość wymagający, bo choć południca nie była pełnoprawnym bossem z wielkim paskiem życia, miała parę rodzajów zachowań i wymagających odczytania słabości. Znak-pułapka Yrden, o którego istnieniu w Zabójcach Królów zwykle zapominałem, okazał się w tym wypadku potrzebny do zwycięstwa. Pytanie tylko, czy inne południce, które niechybnie spotkam w grze, również będą tak wyjątkowymi przeciwnikami jak ta? Nawet jeśli nie, to takie bardziej intymne i złożone walki jeden na jeden występujące w zadaniach prezentują się naprawdę dobrze.

Rola potworów zmienia się też ze względu na konstrukcję świata. Monstra stały się naturalną barierą chroniącą dostępu do nowych terenów, dlatego nie zdziwcie się, jeśli na początku gry przetrzepie Wam skórę zgraja utopców z czerwonymi numerami przy paskach życia, które symbolizują ich poziom doświadczenia. Zdarzają się też bestie „specjalne”, oznaczone na mapie i zwykle strzegące czegoś wartościowego – ja osobiście trafiłem w lesie na Warga, czyli wyrośniętego wilka podążającego ze swoją watahą. Szans nie miałem chyba żadnych, ale już wiedziałem gdzie wrócę, kiedy mój Geralt trochę potrenuje.

Ciasnych starć na ulicach miasta nie zabraknie.

Mimo że walki są w dużej mierze zręcznościowe, to twórcy wciąż starają się nas zmusić do pomyślunku. Zaglądanie do bestiariusza i studiowanie przydatnych eliksirów, olejów oraz znaków jest właściwie częścią samouczka, bo ścieranie się z mniej powszechnymi potworami „na golasa” to ciężka sprawa. Geralt może teraz zafundować sobie łyk magicznego napoju nawet w ogniu walki, ale i tak przygotować powinniśmy się wcześniej.

Na Płotce przez świat

Jeśli chodzi o wypełnienie świata zawartością, tak jak wspominałem na początku, wiele rzeczy sprawiało wrażenie intrygujących. Raz w środku lasu trafiłem na upiora i jakieś tajemnicze ruiny, którym jednak nie miałem czasu się przyglądać. Później znalazłem pod mostem wojenną kontrabandę, która była chyba jednym z wielu umieszczonych na mapie „skarbów”, ale mimo tego pasowała do świata i jego historii. Wniosek może być pochopny, ale wydawało mi się, że pomimo wielości różnych znaczników czy obiektów, twórcy bardzo starają się o unikalność każdego znaleziska. Oby tak było, bo dzięki temu oprócz licznych zadań można się spodziewać interesującej treści również w samym świecie.

Oprócz pracy, na tablicy można znaleźć wieści ze świata.

Trzecia odsłona Wiedźmina mocno nawiązuje do twórczości Andrzeja Sapkowskiego, zarówno w oczywisty, jak i bardziej subtelny sposób. W prologu zdążyłem spotkać Ciri i Yennefer (niestety okazały się jedynie sennymi zwidami) oraz obecnego już wcześniej w grach Vesemira, choć nie zabrakło też mniej popularnych postaci z sagi, np. druida Myszowora i Cracha an Craite. Fani na pewno uśmiechną się na wspomnienie o sztucznym jednorożcu Geralta i Yennefer, mamy też słowa „bez i agrest”, które padły chyba ze trzy razy, a scena z młodą Ciri ćwiczącą na wahadle jest wręcz żywcem wyjęta z sagi. Tego typu fragmentów jest sporo, ale trzeba zaznaczyć, że są uzupełnianie w sposób przyjazny i zrozumiały dla kogoś, kto z prozą polskiego pisarza nie miał w ogóle do czynienia.

Mimo iż prolog był ograniczony, nie odmówiłem sobie zerknięcia na mapę świata. Ciekawostką jest to, że takie lokacje jak Kaer Morhen wydawały się bardzo oddalone od reszty miejsc, wobec czego zrodziło się pytanie, czy cała ta przestrzeń będzie wypełniona. Twórcy ostatecznie potwierdzili, że dostaniemy wielki i spójny otwarty świat, ale oprócz tego pojawi się parę pobocznych lokacji, do których będzie się trzeba niejako „przenieść”. To wynika z wierności wobec geografii wiedźmińskiego świata – autorzy nie chcą zanadto kompresować przestrzeni i zbliżać wszystkiego do siebie. Jeśli przypomina Wam się, że tak samo tłumaczyli podział mapy twórcy Inkwizycji, to spokojnie. REDzi wciąż utrzymują, że konstrukcji ich świata bliżej do Skyrim niż Dragon Age, a ekrany ładowania będą raczej wyjątkiem, nie regułą.

Także wizualnie Wiedźmin 3 robi spore wrażenie. Prym wiodą tu modele postaci: niezwykle szczegółowe, imponujące od strony artystycznej i przede wszystkim wyjątkowe. Nie tylko najważniejsi bohaterowie się wyróżniają, bo tak na dobrą sprawę wśród kilku osób poznanych w karczmie, paru postaci z różnych zadań pobocznych oraz głównych nie dało się wyczuć powtarzalności. Zarówno twarze, jak i ubiory NPC-ów mocno się od siebie różnią, a wyjąwszy efekt wizualny wpływa to bardzo pozytywnie na opowiadanie historii. Proste zadanie poboczne o krasnoludzkim kowalu i jego problematycznym sąsiedzie bardziej zapada w pamięć, kiedy ów sąsiad nie wygląda jak jeden z mieszkających w wiosce klonów.

W karczmie udało mi się trafić na chyba największą z pobocznych aktywności, czyli grę karcianą wkomponowaną w uniwersum Wiedźmina. To nowość serii i chociaż zasady wydają się nieskomplikowane, jest to o wiele większe przedsięwzięcie niż, dajmy na to, kościany poker. Mamy trzy kategorie kart, a w każdej z nich sporo jednostek o różnej sile i specjalnych umiejętnościach. Na przestrzeni kilku tur musimy tak dobierać karty, żeby pod koniec rundy posiadać więcej siły niż przeciwnik, no i... to właściwie tyle.

W budowie lokacji najbardziej urzekły mnie chyba misternie skonstruowane scenki rodzajowe. Spacerując przez wioskę widzimy chłopów przy pracy, wykłócające się baby, przechadzające się krowy, wrzeszczące dzieci i wszystko to razem tworzy fantastyczną iluzję życia, której aż nie chce się w żaden sposób zaburzać. Postacie niezależne mają mnóstwo do powiedzenia i jestem przekonany, że Dziki Gon przyniesie ze sobą kolejne cytaty, które fani będą powtarzać do znudzenia. Same miejscówki też potrafiły zbudować świetny klimat. Posępne pole bitwy zasiane mnóstwem trupów, opuszczone wioski ze zwęglonymi domami czy wreszcie Kaer Morhen i okalające warownie majestatyczne góry to tylko niewielka porcja tego, co przyjdzie nam zobaczyć.

Postacie noszą się na przeróżne sposoby. Czasami bardzo wyraziste.

Do przemieszczania się po sporych obszarach służy nam naturalnie koń, tradycyjnie mianowany przez wiedźmina Płotką. Zwierzę ma swój ekwipunek, można z jego grzbietu wymachiwać mieczem, ale przede wszystkim posiada ono zdolność automatycznego trzymania się drogi, co jest całkiem wygodne. Przyznam, że to właśnie z klaczą Geralta miałem największe problemy, bo nie raz puściłem się przez przypadek w galop, wjechałem prosto w drzewa albo gorzej (prosto w wilki), przy czym kilka usprawnień związanych ze sterowaniem powinno Płotkę ujarzmić. Sam Riv też biega wcale szybko, a do tego dochodzi sieć szybkiej podróży. Co ważne, tylko pomiędzy określonymi punktami – drogowskazami. Te jednak były rozmieszczone dość szczodrze, alternatywnych sposobów podróżowania mamy więc w Dzikim Gonie sporo.

W grze nie brakuje wyjątkowych wrogów - takich jak gryf.

Chciałoby się więcej pograć w tego Wiedźmina, szczególnie że nawet pomimo niesprzyjających immersji warunków naprawdę się wciągnąłem. Nietrudno o to, kiedy każde zadanie trzyma poziom niezłego opowiadania, a sceny z głównej linii fabularnej ogląda się jak dobry film. Dziki Gon największą nadzieję robi jednak swoim światem i choć jego skali nie poznałem, to można chyba liczyć na to, że zostanie on należycie wypełniony. Pociesza też fakt, że już przed kilkoma miesiącami do premiery Wiedźmin 3 działa zaskakująco bezproblemowo, co wśród tak obszernych gier nie jest przecież standardem. Jak tak dalej pójdzie, miano symbolu narodowego Geralt ma jak w banku.

"Ja Cię znam! Tyś jest ten Gerwant z Rivii!"

Mechanika, oprawa wizualna, różnice między platformami

Wiedźmin fabułą i światem stoi, jestem przekonany, że w tej kwestii zarówno fani pierwszych dwóch odsłon, jak i całkowicie nowi gracze nie będą zawiedzeni. Tekst Kacpra chyba daje to jasno do zrozumienia, więc ja skupię się na kwestiach związanych z mechaniką i technikaliami.

Walka jest na pewno bardziej efektowna, aczkolwiek czasem miałem problemy z zachowaniem płynności starć, jaką znajdziemy w serii Batman Arkham. Gdy utopiec postanowił zwiać, a Geralt wciąż był w trybie walki, trudno było do niego z gracją doskoczyć, przez co walka niepotrzebnie się dłużyła. Podobno za ten zabieg odpowiada klawisz szybkiego ataku, który należy przytrzymać. Ta część samouczka nie została jeszcze skończona, więc nieświadomy nie potrafiłem wypróbować sztuczki w akcji. Na podobny problem trafił Kacper podczas walki z południcą.

Inną palącą kwestią jest jakość grafiki. Oprawa artystyczna Wiedźmina 3 wyznacza nowe standardy grom RPG – mowa tu o konstrukcji, wypełnieniu świata oraz doskonałych modelach postaci.

O oprawie technicznej można za to dyskutować, z pewnością zmieniło się oświetlenie (prawdopodobnie to zasługa silnika renderującego), co wpłynęło ogólnie na odbiór grafiki. Ponadto kolory są bardziej nasycone i jaskrawe niż na pierwszych materiałach promocyjnych. Nie należy jednak zapominać, że gra ma mocno zróżnicowane lokacje – od kolorowych sielankowych wiosek, po mroczne bagna. Gdy miałbym zestawić stronę techniczną (roślinność, oświetlenie, efekty pogodowe) Dragon Age: Inkwizycji z trzecim Wiedźminem miałbym problem z wyłonieniem zwycięzcy. Na korzyć polskiej produkcji przemawia bez wątpienia bardziej „żyjący” świat, który pożarł część zasobów.

Grałem na PC, ale miałem okazję zobaczyć u kolegów przez ramię wersje na PlayStation oraz Xboksa One. Na pierwszy rzut oka trudno wskazać jakieś różnice. Jak zapewnił mnie Adam Badowski (szef studia CD Projekt RED), gra tworzona jest na bazie jednej wersji, zatem wszystkie tekstury i modele są identyczne, podobno zasięg rysowania traw jest taki sam na każdej z platform. Na konsolach na pewno irytowały problemy z synchronizacją pionową w scenkach przerywnikowych, w wersji PC utrudnienie to również występowało, ale jak się okazało, w domyślnej konfiguracji opcja V-sync była wyłączona – jej włączenie wszystko naprawiło. Nie należę do osób, które mają wbudowany w oku licznik klatek, na pececie nie doświadczyłem żadnych rażących spadków animacji, pojawiały się jedynie sporadyczne nieprzyjemności z doczytywaniem tekstur w filmikach. Na tle całości to są jednak drobiazgi, z którymi miejmy nadzieję programiści uporają się do 19 maja. Verminus

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon