Testujemy grę Squad - w spadkobiercy Project Reality strzela się na poważnie

Squad – taktyczna strzelanina FPP i duchowy następca słynnego moda Project Reality jest od niedawna dostępny w usłudze Steam Early Access. Pomimo wczesnej wersji alfa produkcja okazuje się całkiem grywalna i nie odstrasza błędami.

Dariusz Matusiak

SQUAD TO:
  • mapy stylizowane na Europę Wschodnią i Afganistan;
  • cztery frakcje do wyboru;
  • siedem klas żołnierzy;
  • działanie w 9-osobowych drużynach;
  • bitwy oparte na wykonywaniu zadań i komunikacji pomiędzy zespołami;
  • możliwość budowania wysuniętych baz i fortyfikowania punktów obrony;
  • realizm rozgrywki.

Fani realistycznych strzelanin nie mieli ostatnimi czasy wielkich powodów do radości. Wysokobudżetowe cykliczne tytuły oferują szybką, pełną ułatwień rozgrywkę, w której dominują perki, skórki, unlocki i obietnice coraz większej ilości tego samego w płatnych dodatkach. Z nowszych gier nastawionych na taktykę i realizm mamy jedynie dość specyficzną trzecią część Army, a oprócz niej wydane parę miesięcy temu jako samodzielny tytuł – Project Reality, które oparte jest jednak na dość wiekowym silniku Battlefielda 2. Sytuację próbują ratować niezależni deweloperzy, będący też zarazem miłośnikami trochę innej, taktycznej rozgrywki. Dzięki kickstarterowym zbiórkom mogą oni realizować projekty spełniające oczekiwania ich samych oraz tych bardziej wymagających graczy. Gdzieś na horyzoncie majaczy więc powstający dość powoli GroundBranch, z unikatowym systemem sterowania, ale znacznie bardziej zaawansowany w pracach jest Squad – duchowy następca wspomnianego Project Reality, które pojawiło się właśnie na platformie Steam w usłudze Early Access. Robiony przez zespół odpowiedzialny za słynny mod do Battlefielda 2, Squad jest taktyczną strzelaniną sieciową FPP, skupioną na działaniu w tytułowych niewielkich drużynach, gdzie komunikacja i współpraca stanowi klucz do osiągnięcia celów misji. Gra jest praktycznie nową, lepszą wersją Project Reality, która zachowała wszystkiego jego najlepsze cechy, a inne próbuje rozwijać czy też wprowadzać w ramach nowych możliwości silnika Unreal 4.0.

Udostępniony parę dni temu w sklepie Steama Squad znajduje się jeszcze w wersji alfa i praktycznie wszystko może się w nim zmienić, dlatego wszelkie uwagi i spostrzeżenia w niniejszym tekście opierają się tylko na tym, co gra oferuje na tę chwilę. Pierwszą dobrą wiadomością jest to, że jak na tak wczesną fazę nie występują tu jakieś szczególnie odczuwalne błędy czy niedoróbki – zauważyłem jedynie pomniejsze glicze, typu znikająca broń w rękach żołnierza. Całość, przy naprawdę ładnej, sugestywnej grafice i detalach na poziomie ultra, działa ze znośną płynnością na karcie GTX 970 i procesorze i5 4690 – zwykle były to wartości pomiędzy 50 a 60 klatkami, choć z rozmów innych graczy na serwerze wynika, że w niektórych miejscach na mapie zdarzały się większe spadki na kartach AMD (w sieci jest już dostępne rozwiązanie tego problemu – przyp. red.). Mimo wszystko, obcując z tym tytułem, miałem wrażenie grania bardziej w okrojone demo finalnej produkcji niż w pełną błędów wersję Early Access.

Skanowanie terenu za bezpieczną zasłoną.

Przystępny hardcore

Squad bez wątpienia aspiruje do miana realistycznej strzelaniny i w wielu aspektach taki jest. Nie jest to jednak stopień realizmu zaawansowanego symulatora, który górowałby nad rozrywką i odrzucał początkujących graczy. Z jednej strony mamy zawsze obowiązujący friendly fire, brak informacji, czy kogokolwiek trafiliśmy, brak identyfikacji wrogich żołnierzy, realistyczną balistykę, świetny odrzut broni, zliczanie pocisków w magazynkach, wolniejsze przeładowania, ale z drugiej – takie rzeczy jak oznaczenie towarzyszy po wycelowaniu w nich czy aktywne pozycje członków drużyny i kierunek marszu na mapie. To wszystko oczywiście może się zmienić wraz z modyfikacjami, na które gra będzie otwarta, ale w podstawowej wersji – o ile akceptujemy zupełnie inne tempo rozgrywki i jej priorytety – Squad wydaje się dość przystępny i przyjazny od pierwszych chwil na polu bitwy. Największą trudność na początku może sprawiać zauważanie wroga. Wymiany ognia prowadzone są zwykle na spory dystans i czasem trzeba strzelać do zaledwie paru pikseli albo po prostu w kierunku, który wskazał dowódca czy z którego widać nadlatujące pociski smugowe. Pozycję nieprzyjaciela sygnalizuje też użycie przez niego granatu dymnego, trzeba się jednak przygotować na to, że często zginiemy od „kuli znikąd”. Potencjalnie największą przeszkodą, by dać się wciągnąć w wir walki, może być bariera komunikacyjna – rozmowa po angielsku z graczami z całego świata czy trafienie na niezbyt sympatycznych kompanów, ale w takiej sytuacji zawsze warto po prostu poszukać innej drużyny na innym serwerze, a nawet umówić się na wspólną grę w ojczystym języku.

Squad

Squad

PC

Data wydania: 23 września 2020

Informacje o Grze
8.8

Gracze

8.2

Steam

OCEŃ
Oceny

Jeśli dowódca nie ustalił punktu odradzania się, trzeba przejść spory dystans do miejsca walk.

Mikrofon tak samo ważny jak karabin?

Czy komunikacja jest bezwzględnie wymagana, by grać w Squada? Niezupełnie. Oczywiście tylko korzystając z mikrofonu, doświadczymy w pełni wszystkiego, co oferuje tak bardzo nastawiona na współpracę gra, i efektywniej wspomożemy naszą drużynę, ale przy kilkudziesięciu osobach po każdej stronie konfliktu zawsze znajdzie się grupka, która nie może bądź nie chce rozmawiać. Na polu bitwy działamy w ramach maksymalnie dziewięcioosobowego oddziału i zwykle trafia się w nim trzech, czterech członków, którzy po prostu starają się jedynie słuchać i podążać za zespołem. Natkniemy się też na różne skrajności, jak napis w nazwie drużyny „Bez mikrofonu wypad!” czy zespół, w którym nikt nic nie mówi, tylko każdy biega samopas – wtedy lepiej szybko poszukać innych kompanów. Warto jednak podpiąć headset podczas gry, gdyż zwykle spotyka się sympatycznych ludzi, często maksymalnie wkręconych w klimat, a gdy każdy zaczyna operować militarnym żargonem („Contact – north east! Covering fire! Copy that”), atmosfera robi się naprawdę niesamowita! Squad ma bardzo intuicyjnie działającą komunikację: jeden klawisz odpowiada za rozmowę we własnej drużynie, drugi transmituje nasz głos w promieniu dwudziestu metrów – wtedy mogą usłyszeć nas też członkowie innych zespołów. Dodatkowy kanał posiada dowódca, który może porozumiewać się z innymi dowodzącymi, by koordynować działania. I chyba właśnie w tym tkwi sedno współpracy podczas bitwy. Głos szeregowego strzelca nie jest aż tak istotny jak dobrego lidera, który zawsze informuje o swoich planach, wydaje jasne rozkazy, wymienia informacje z innymi drużynami czy po prostu kreuje przyjazny klimat. Miałem okazję uczestniczyć w kilku bitwach z tym samym oddziałem, podczas których dowódca zmieniał się, gdy ktoś po prostu kliknął na tę klasę pierwszy, i różnice były diametralne.

Granaty dymne pełnią ważną rolę, a ich działanie wykonano wzorowo.

Saperka jest równie istotna

Rola dowódcy wiąże się też z zestawem dodatkowych możliwości, których nie posiadają inne klasy. Może on ustalać punkty odradzania lub zakładać bazy operacyjne na polu bitwy. W takim miejscu da się postawić zasłony czy umocnienia, a wszystko powstaje w trakcie kopania posiadanymi saperkami przez resztę zespołu i kosztuje pewną ilość zasobów, na które trzeba zwracać uwagę. Nie mniej ważni w drużynie są medycy, którzy przywracają nas do zdrowia po ciężkimi zranieniu. Duży dystans podczas wymian ognia powoduje, że po postrzale często jesteśmy tylko niezdolni do walki, a uzdrowienie przez medyka nie oznacza utraty ticketu – każda strona konfliktu ma ich ograniczoną ilość na bitwę. Każdy posiada też własny zestaw opatrunkowy, który pomaga jedynie w przypadku krwawienia. Pozostałe klasy to na razie zwykły strzelec, żołnierz z karabinem wsparcia, wyrzutnią rakiet, grenadier i w niektórych drużynach strzelec wyborowy. Ograniczenie każdej z ról sprawia, że nie możemy grać tym, kim chcemy, a tylko postacią, która akurat jest wolna. Każdy ma też z góry przypisane wyposażenie i uzbrojenie. To w połączeniu z dużymi odległościami na mapie powoduje, że np. po stronie armii USA największą popularnością cieszy się strzelec z lunetą o czterokrotnym przybliżeniu, a takowych może być jedynie dwóch na cały oddział.

Podczas strzelania warto minimalnie eksponować swoją sylwetkę.

Oprócz członków US Army w grze wcielimy się też w żołnierzy rosyjskich, milicjantów i bliskowschodnich terrorystów. Choć siły niepaństwowe nie posiadają żadnych konkretnych nazw, to patrząc na dostępne mapy oparte na prawdziwych danych geograficznych, nie sposób nie zauważyć, że Squad przenosi nas na tereny wschodnioeuropejskich sąsiadów Rosji i do Afganistanu. W długich, trwających dziesiątki minut bitwach walczymy o rozstawione flagi, konkretne obszary na danej mapie czy składowiska broni rebeliantów. W każdym trybie trzeba się mocno wykazać pomysłami na atak i obronę, a czasem przez długi okres nie wystrzelimy ani razu. W Squadzie absolutnie nie chodzi o liczbę fragów (licznik zabójstw pokazuje się dopiero po meczu, nie można go sprawdzić w trakcie zmagań), toteż doświadczenia z drużynowych deathmatchów zupełnie się tu nie przydadzą.

Tak - na zboczu tej dużej góry naprawdę jest nieprzyjaciel i do siebie strzelamy.

Jednak karabin

Jeśli jednak już dojdzie do wymiany ognia – wrażenia są naprawdę niezwykłe. Pierwszą rzeczą, jaka mnie uderzyła, jest to, jak bardzo wszystko wydaje się podobne do autentycznych scen walk w Afganistanie, które można znaleźć na kręconych przez samych żołnierzy filmikach w sieci. Kilkuosobowa drużyna kuląca się za niewielkim murkiem, strzelająca gdzieś w zbocze góry czy w stronę odległych budynków, ciągły dźwięk terkoczących karabinów, okrzyki walczących. Na mapach stylizowanych na Bliski Wschód wszystko jest praktycznie identyczne: roślinność, zabudowania, dystans prowadzenia ognia, odgłosy strzałów – jedynie głosy graczy są o wiele spokojniejsze. Odrzut broni wprost zachęca, by korzystać głównie z ognia pojedynczego lub bardzo krótkich serii, a siłę każdego wystrzału naprawdę czuć. Tzw. feeling strzelania oddano bardzo dobrze w każdym aspekcie – od świetnych animacji przeładowania przez dźwięk po widok z celowników czy wspomniany odrzut. Rewelacyjnie zrobiono efekt granatów dymnych. Chmura utrzymuje się długo, poruszając się w środku, widzimy innych jak we mgle, a obserwując to z daleka, zauważamy, jak dym zmienia się nieregularnie w bardziej lub mniej gęsty. Dodajmy do tego informacje o pozycji wroga, które zwykle przekazywane są na okrągło reszcie przez graczy obserwujących teren przez lunetę czy lornetkę, oraz przejmujące odgłosy wzywania medyka i nie będzie już wątpliwości, że każda potyczka oznacza naprawdę sporą dawkę emocji!

Bojownicy ustanowli bazę na podwórku jednego z domów.

Muszę powiedzieć, że dosłownie kilka bitew w Squadzie dostarczyło mi więcej frajdy, wrażeń i satysfakcji z grania niż którakolwiek część Army, nawet z modami. Squad jest przyjemniejszy, bardziej przyjazny i intuicyjny – po prostu gra się, walczy, zamiast skupiać na topornym interfejsie czy zbyt wielu wariantach klękania i leżenia. Jedyne wady, jakie czasem się zauważa, to sporadyczne glicze – blokowanie się postaci w zakamarkach zabudowań, przenikanie, unoszenie nad ziemią. Nie ma animacji wspinania się, a skakanie jest trochę drewniane – nasza postać po prostu lewituje w górę, gdy idzie po drabinie. Nie można jednak zapominać, że to dopiero wersja alfa. W najbliższym czasie do gry wprowadzone zostaną pojazdy, a w przyszłości także śmigłowce szturmowe i czołgi. Tu liczę na doświadczenie twórców moda do Battlefielda i zachowanie odpowiedniego balansu, tak by ciężki sprzęt nie zdominował roli piechoty, bo Squad broni się nawet bez tych dodatków. Gra powinna zadowolić każdego fana Army, a jeśli kogoś odrzucała grafika Project Reality – teraz nie ma już żadnej wymówki. Squad w wersji alfa warty jest tego, by wesprzeć jego twórców.

Squad to również swojskie, europejskie lokacje.

Podobało się?

0

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl