Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Neverwinter Publicystyka

Publicystyka 14 maja 2013, 15:00

autor: Adrian Werner

Testujemy grę Neverwinter - wrażenia z otwartej wersji beta

Wraz ze startem otwartej bety bramy miasta Neverwinter otworzyły się dla wszystkich poszukiwaczy przygód. Sprawdzamy, czy warto odwiedzić tę metropolię.

Po trzech latach od pierwszych zapowiedzi doczekaliśmy się wreszcie otwartych beta-testów gry Neverwinter. Warto przyjrzeć się temu projektowi, gdyż ma on szansę sporo namieszać w swoim gatunku. Oparto go na licencji Dungeon & Dragons, czyli najsłynniejszej stołowej gry fabularnej. Wchodzące w jej skład światy często były tłem dla komputerowych produkcji. Na rynku brakowało jednak porządnej adaptacji MMO.

Kilka lat temu miała wprawdzie miejsce premiera Dungeon & Dragons Online, ale akcja tego tytułu toczyła się w stworzonej niedawno krainie Eberron. Autorzy Neverwinter nie popełnili tego błędu i osadzili swoje dzieło w Forgotten Realms, czyli zdecydowanie najpopularniejszym uniwersum D&D.

Witamy w Neverwinter

Testujemy grę Nevewinter - pierwsze wrażenia z otwartej wersji beta - ilustracja #2

Studio Cryptic założyli w 2000 roku Michael Lewis oraz Rick Dakan. Zespół od początku specjalizował się w gatunku MMORPG i już po czterech latach od rozpoczęcia działalności zadebiutował grą City of Heroes, w której mogliśmy wcielić się w amerykańskich superbohaterów. W kolejnych latach firma wyprodukowała również Champions Online oraz Star Trek Online. Aktualnie Cryptic Studios jest własnością azjatyckiego wydawcy Perfect World.

Akcja Neverwinter rozpoczyna się sto lat po kataklizmie znanym jako Spellplague, który kompletnie zmienił rzeczywistość, doprowadzając do upadku wiele starych imperiów oraz inicjując powstanie nowych. Początkowo tytułowa metropolia uniknęła najgorszego, ale 75 lat później stała się ofiarą wybuchu pobliskiego wulkanu. Gdy przybywają tam gracze, powoli zaczyna się ona podnosić z gruzów dzięki twardym rządom Lorda Neverembera. Z pomocą ściągających z wszystkich zakątków kontynentu bohaterów chce on przywrócić jej dawną świetność.

Większość akcji gry toczy się w obrębie murów miasta, które podzielono na cztery dzielnice. Enklawa Protektora jest jedynym całkowicie bezpiecznym miejscem, pełnym sklepów, straganów i karczm. Pozostałe trzy rejony kontrolują różne frakcje zła – orkowie, rzezimieszki lub umarlaki. Tytuł pozwala również wyjść poza metropolię i zwiedzić szereg słynnych lokacji na Wybrzeżu Mieczy.

Na tablicach w mieście znajdziemy listy przygód. - 2013-05-14
Na tablicach w mieście znajdziemy listy przygód.

Obecnie darmowi użytkownicy mogą stworzyć postać należącą do jednej z siedmiu ras. Do wyboru są ludzie, krasnoludy, półorkowie, elfy, półelfy, niziołki oraz przypominające rogate demony tieflingi. Każda z tych nacji posiada unikalne atrybuty oraz własną dodatkową misję. Dla osób, które nabyły kosztujący prawie dwieście dolarów zestaw startowy Heroes of the North, przewidziano również opcję zagrania drowem, czyli gatunkiem mrocznych elfów rozsławionym przez Drizzta Do'Urdena. To ograniczenie zniknie za niecałe dwa miesiące i wtedy w rasę tę będą mogli wcielić się również pozostali gracze.

Testujemy grę Nevewinter - pierwsze wrażenia z otwartej wersji beta - ilustracja #4

Neverwinter oparte jest na zmodyfikowanej mechanice czwartej edycji stołowej gry fabularnej Dungeon & Dragons. Pierwsze podręczniki do niej ukazały się w 2008 roku i spotkały z dość chłodnym przyjęciem z powodu licznych uproszczeń w zasadach rozgrywki. Fani zarzucali autorom zbytnie inspirowanie się produkcjami MMORPG. Uczyniło to jednak z materiału źródłowego dobrą bazę dla Neverwintera. Poprzednie wydania Dungeon & Dragons stały się podstawą wielu gier komputerowych i video. Natomiast osiągnięcia czwartej edycji są pod tym względem bardzo skromne i ograniczają się do zręcznościówki Daggerdale oraz przeglądarkowego Heroes of the Neverwinter.

Otwarta beta wystartowała z pięcioma klasami, które realizują większość standardowych ról typowych dla gier MMORPG. Mamy więc specjalizującego się w dwuręcznych mieczach wojownika (Great Weapon Fighter), lubującego się w szybkich atakach z cienia łotrzyka (Trickster Rogue), dysponującego potężną magią bojową czarodzieja (Control Wizard), korzystającego z miecza i tarczy strażnika (Guardian Fighter) oraz kleryka. Każda profesja zaczyna z innymi bonusami do statystyk oraz posiada oddzielne umiejętności specjalne.

W kwestii ekwipunku autorzy poszli drogą zręcznościowych RPG i przypisali każdej z klas konkretne rodzaje uzbrojenia. Oręż możemy wymieniać na lepszy lub zapewniający bonusowe efekty, ale tylko w obrębie wskazanych typów. Sprawia to, że – zwłaszcza na niższych poziomach doświadczenia – nie ma istotnych różnic między przedstawicielami jednej profesji. Dopiero w późniejszych etapach rozgrywki dochodzą specjalizacje, które pozwalają na większą różnorodność.

Do pokonania dużych lochów niezbędna jest drużyna. - 2013-05-14
Do pokonania dużych lochów niezbędna jest drużyna.

Naprzód przygodo!

W Neverwinterze większość czasu spędzamy na walce. System starć jest hybrydą podejścia zręcznościowego i RPG. Z jednej strony kluczową rolę odgrywają statystyki postaci, jej poziom doświadczenia oraz ekwipunek. Z drugiej jednak podczas bitew nie da się stać jak kołek i tylko wciskać klawisze odpowiedzialne za poszczególne umiejętności. Zamiast tego trzeba stale przemieszczać się po mapie, ręcznie celować i wyprowadzać ataki oraz kontrolować swoje położenie, zarówno ze względu na własne obszarowe techniki ofensywne, jak również w celu unikania cudzych. Takie rozwiązanie bardzo dobrze sprawdza się w akcji i sprawia, że bitwy są emocjonujące. Z rzadka zdarzają się sytuacje, kiedy nasz unik nie przynosi spodziewanego efektu (chociaż gołym okiem widać, że powinien) tylko dlatego, iż postanowiły tak ukryte wyliczenia.

Każdy bohater dysponuje raptem kilkoma umiejętnościami specjalnymi, a naładowanie tych najpotężniejszych zajmuje często kilkanaście sekund, więc trzeba je wykorzystywać z rozwagą. Jednocześnie konieczność starannego ręcznego manewrowania postacią dodaje walce dynamiki. Ciekawym rozwiązaniem są również tzw. zdolności dzienne (Dailies), które wbrew nazwie możemy na szczęście wyprowadzać częściej niż raz na dobę. Ich aktywacja wymaga napełnienia paska mocy, co osiągamy, wykonując czynności typowe dla swojej klasy. Na przykład w przypadku łotrzyka, atakując przeciwnika od tyłu. Cały ten system nie może wprawdzie pochwalić się olbrzymią głębią, ale wycinanie w pień hord przeciwników to w Neverwinter po prostu dobra zabawa i czas poświęcony na tę aktywność mija naprawdę szybko.

Na ogólnych mapach rozgrywane są jedynie krótkie misje, a wszystkie bardziej rozbudowane przygody i raidy mają miejsce w instancjach, w których pomieścić może się tylko niewielka drużyna. Tym samym przez większość czasu gra przypomina raczej kooperacyjne RPG niż pełnowymiarowe MMORPG. Przywołuje to klimat stołowych sesji fabularnych i tym samym dobrze pasuje do natury tej licencji. Rozrywkę urozmaica obecność aren PvP i PvE.

Testujemy grę Nevewinter - pierwsze wrażenia z otwartej wersji beta - ilustracja #3

Tytuł dzieła studia Cryptic sprawia, że większości współczesnych graczy kojarzy się ono z serią dwóch erpegów wydanych w minionej dekadzie przez Infogrames/Atari. W rzeczywistości jednak gra ma znacznie więcej wspólnego z oryginalnym Neverwinter Nights z 1991 roku. Było to pierwsze MMORPG posiadające grafikę zamiast trybu tekstowego, królującego wówczas dzięki popularności MUD-ów. Pozycja ta oparta została na silniku Gold Box, który napędzał takie wcześniejsze klasyczne serie jak Pools of Radiance, Dragonlance czy Buck Rogers. Na początku Neverwinter Nights było w stanie obsłużyć jedynie pięćdziesięciu graczy na jednym serwerze, ale po kilku latach liczba ta wzrosła do pół tysiąca. Gdy grę zamykano w roku 1997, bawiło się w nią regularnie około 115 tysięcy osób.

Edytor przygód

Poza tymi wszystkimi standardowymi dla gatunku atrakcjami Neverwinter oferuje również coś, co rzadko możemy zobaczyć u konkurencji, czyli możliwość tworzenia własnych przygód za pomocą edytora Foundry. Do wyprodukowanych w nim materiałów otrzymujemy dostęp poprzez menu, tablice z ogłoszeniami lub niektóre postacie niezależne. Kreacje fanów oceniane są przez samych użytkowników, co w łatwy sposób pozwala odnaleźć najciekawsze misje. Po aktywacji przygody staje się ona częścią widocznego tylko przez naszego bohatera świata, dzięki czemu uniknięto tłoku na mapach.

Edytor jest banalnie prosty w użyciu i pozwala zarówno na konstrukcję krótkich historii, jak i łączenie ich w całe kampanie. Nauczenie się obsługi wszystkich opcji zajmuje raptem kilkadziesiąt minut. Mimo że Foundry umożliwia korzystanie jedynie z przygotowanych przez Cryptic elementów graficznych, narzędzia zapewniają masę swobody twórczej. Dzięki czytelnemu interfejsowi opracowywanie nowych przygód jest nie tylko łatwe, ale również stanowi dobrą zabawę. Nic zatem dziwnego, że w ciągu niecałych dwóch tygodni od startu otwartej bety społeczność stworzyła już masę ciekawych etapów, które nie ustępują tym autorstwa ludzi z Cryptica. Niektóre z nich są nawet znacznie ciekawsze pod względem fabularnym. Pojawiły się już również pierwsze rozdziały długich kampanii mających ostatecznie starczyć na kilkanaście godzin zabawy.

Opanowanie edytora nie powinno nikomu sprawić większych kłopotów. - 2013-05-14
Opanowanie edytora nie powinno nikomu sprawić większych kłopotów.

Wszystko wskazuje na to, że edytor okaże się wielkim sukcesem, zapewniając stały dopływ nowych misji. W produkcjach MMORPG, niebędących pełnymi sandboksami, gracze zawsze przechodzą przygotowane przez deweloperów questy znacznie szybciej, niż ci je tworzą. Tym samym prędzej czy później dociera się do momentu, w którym pozostają jedynie areny lub ponowne rozgrywanie starych przygód. Dzięki Foundry Neverwinter ma realną szansę uniknąć tego problemu.

System ekonomiczny i mikropłatności

Tytuł wykorzystuje model darmowy z mikropłatnościami. Wirtualna ekonomia opiera się na trzech walutach – złocie, astralnych diamentach i punktach zen. Złoto gromadzimy podczas tradycyjnej rozgrywki i możemy za nie kupić standardowy ekwipunek oraz zwierzaki, w tym te, które da się dosiadać. Diamenty astralne służą do nabywania szerokiej gamy potężniejszych przedmiotów i kompanów oraz umożliwiają udział w domu aukcyjnym. Zdobywamy je podczas wypełniania zadań specjalnych, takich jak dzienne misje, odwoływanie się do bóstw czy eventy. Natomiast punkty zen można pozyskać za pomocą mikropłatności i ta waluta niezbędna jest do zakupu licznych ułatwień oraz pomocnych bonusów. Najpotężniejsze przedmioty i pety potrafią być, niestety, bardzo drogie.

Istnieje możliwość konwertowania astralnych diamentów w zen, ale problem stanowi ich kurs. Kształtują go sami gracze, jednak obecnie ekonomia jest mocno zdestabilizowania. Wynika to z faktu, że najpierw na serwery wpuszczono nabywców kosztującego prawie 200 dolarów zestawu Hero of the North, który poza licznymi prezentami oferuje również 2 miliony astralnych diamentów. Waluta ta zalała zatem wirtualny rynek i kurs wymiany jest obecnie wyjątkowo mało korzystny dla darmowych graczy.

Za kilka tygodni, wraz z napływem nowych użytkowników, przelicznik astralnych diamentów na punkty zen powinien znaleźć się na bardziej normalnym poziomie, ale na razie osoby, które płacą prawdziwe pieniądze, mają dużą i mocno niesprawiedliwą przewagę nad pozostałymi użytkownikami trybu PvP. Tym, co ratuje grę, jest fakt, że ukierunkowana jest ona głównie na kooperację, czyli PvE. W nim szastający funduszami uczestnicy zabawy jedynie ułatwiają sobie życie, bez uprzykrzania go innym.

Poza samym Neverwinter możemy również zwiedzić wiele słynnych lokacji na Wybrzeżu Mieczy. - 2013-05-14
Poza samym Neverwinter możemy również zwiedzić wiele słynnych lokacji na Wybrzeżu Mieczy.

Podsumowanie

Już na etapie otwartej bety Neverwinter spełnia większość pokładanych w nim nadziei. Podstawowym aspektom gry, takim jak grafika czy system walki, wiele brakuje do ideału, ale wszystkie elementy dają w sumie bardzo satysfakcjonują produkcję, która wciąga na długie godziny. Zawsze jest tu coś nowego to zrobienia, a czas spędzony w wirtualnym świecie upływa w błyskawicznym tempie. Prawdziwą gwiazdą okazuje się edytor przygód. Już teraz kreacje fanów są imponujące, a to dopiero początek. W przyszłości najpewniej zobaczymy prawdziwe majstersztyki, jak również adaptacje klasycznych kampanii opracowanych pierwotnie z myślą o stołowych grach fabularnych.

Szkoda tylko trybu PvP, którego słabo zbalansowana ekonomia powoduje, że mimo solidnych podstaw na wyższych poziomach ciężko czerpać przyjemność z rozrywki bez wydawania prawdziwych pieniędzy. Mam nadzieję, że ludzie z Cryptica jakoś to naprawią. A jeśli nawet tak się nie stanie, to i tak pozostaje tryb PvE, który jest prawdziwym sercem i duszą Neverwintera. W nim, aby dobrze się bawić, nie trzeba sięgać po kartę kredytową.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Neverwinter

Neverwinter