Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Might & Magic X: Legacy Publicystyka

Publicystyka 18 grudnia 2013, 18:00

Testujemy drugi akt w grze Might & Magic X: Legacy - oldskulowe RPG nowej generacji

Zerkamy na fragmenty drugiego aktu oldskulowej przygody spod szyldu Might & Magic. Czy to prawdziwa konkurencja dla mającego wkrótce nadejść Legend of Grimrock 2?

MIGHT & MAGIC X MA BYĆ:
  1. nawiązaniem do najlepszych części cyklu;
  2. oldskulowym RPG stawiającym na taktyczną rozgrywkę prowadzoną w turach, a nie na szybki refleks;
  1. społecznością moderów, którzy poprzez łatwy dostęp do narzędzi deweloperskich będą mogli przygotowywać całe kampanie;
  2. rozszerzeniem fabuły znanej z serii strategicznej, jednak nieodwołującym się do niej w sposób bezpośredni.

Niemieckie studio Limbic Entertainment pod egidą francuskiego Ubisoftu zamierza wskrzesić jedną z najpopularniejszych serii komputerowych RPG, czyli Might & Magic. Dziesiąta odsłona o podtytule Legacy zabierze nas w złote lata dziewięćdziesiąte, bowiem autorzy chcą stworzyć produkt bazujący przede wszystkim na częściach czwartej i piątej, znanych szerzej jako World of Xeen. Jednak akcja będzie toczyć się już w tej samej krainie, w której nie tak dawno pot i łzy wylewali stratedzy lubujący się w pokrewnych „Heroesach”, czyli w Ashanie, a konkretnie w okolicach miasta Karthal położonego na półwyspie Agyn.

Mroczne stwory wymagają ciemnych korytarzy. - 2013-12-18
Mroczne stwory wymagają ciemnych korytarzy.

Grę od kilku miesięcy może testować każdy zainteresowany w ramach tzw. wczesnego dostępu dającego możliwość zapoznania się z pierwszym spośród czterech aktów składających się na całość opowiadanej historii. My jednak mieliśmy okazję sprawdzić już niewielkie fragmenty aktu drugiego i chętnie podzielimy się pierwszymi wrażeniami.

Koniecznie muszę jednak zaznaczyć, że tytuł wciąż znajduje się w fazie produkcji, więc ma prawo nie działać tak, jak się tego od niego oczekuje. Błędy i brak optymalizacji wpływają na komfort rozgrywki, toteż powinniśmy być ich świadomi, skupiając się przede wszystkim na samej zawartości.

Testujemy drugi akt w grze Might & Magic X: Legacy - oldskulowe RPG nowej generacji - ilustracja #3

Jedną z dwóch nowych klas, jakie zaprezentowali twórcy, jest krasnoludzki kapłan run. Do tej kasty przyjmowane są wyłącznie dzieci urodzone ze złotymi oczami, co ma oznaczać przychylność ich boga. Kapłan run to rodzaj maga bojowego wyspecjalizowanego w magii ognia i światła. Klasą zaawansowaną w tym przypadku jest władca run, a można nim zostać właśnie poprzez odwiedzenie krasnoludzkiej fortecy w górach Vantyr.

W pierwszym akcie głównym miejscem, w którym zdobywaliśmy nowe zadania do wykonania, było nadmorskie miasteczko Nowe Sorpigal. W akcie drugim rolę tę pełni Morska Ostoja, która może pod względem rozmiarów nie robi szczególnego wrażenia, niemniej zlokalizowane są w niej wszystkie najpotrzebniejsze usługi pozwalające rozbudowywać zdolności drużyny i zebrać garść nowych questów. Jest więc oczywiście miejski garnizon, w którym można odbyć szkolenie mistrza broni dwuręcznej lub eksperta w posługiwaniu się włócznią, tarczą i średnią zbroją. Jest świątynia, a także laboratorium, z którego w podróż życia wraz z naszą drużyną ma okazję wyruszyć astronom. Taki dodatkowy NPC zapewnia zwykle jakieś bonusy. W pierwszym akcie mogliśmy zabrać ze sobą na przykład zwiadowcę wskazującego ukryte miejsca czy kucharza goblina, którego dania tak smakowały naszej ekipie, że zawsze po wypoczynku jeszcze przez ileś ruchów dysponowała pełnią sił. Astronom w zespole dodaje 10% doświadczenia więcej za pokonanych wrogów, więc wydaje się być całkiem przydatną personą.

Wejście do Morskiej Ostoi. - 2013-12-18
Wejście do Morskiej Ostoi.

Ponadto właśnie w Morskiej Ostoi zaczyna zawiązywać się jedna z interesujących intryg, w które zamieszana jest Inkwizycja. Wcześniej tylko słyszeliśmy plotki o kontrowersyjnych działaniach cesarzowej, teraz najwidoczniej staniemy się ich częścią. Poza tym miasto zostało podzielone na trzy enklawy: centralną zajmowaną przez ludzi oraz dwie mniejsze należące do krasnoludów i wężowego ludu. Z jego przedstawicielami spotkaliśmy się już w pierwszym akcie podczas myszkowania wokół latarni morskiej. Jedna z postaci należących do drużyny przytomnie zauważyła, że w mieście nie ma orków, co może sugerować, że gdzieś indziej natkniemy się również na ich obóz. Warto nadmienić, że już w ostatnim patchu łatającym wczesną wersję pierwszego aktu bohaterowie gry stali się znacznie bardziej rozmowni i chętnie komentują to, co dzieje się na ekranie. Czasem nawet ironicznie, choć ciągłe słuchanie „I kill you”, jakby wyjętego wprost ze skeczu z Achmedem, może stać się po jakimś czasie lekko męczące.

Czyhający w cieniu w twierdzy Sudgerd. - 2013-12-18
Czyhający w cieniu w twierdzy Sudgerd.

W sąsiedztwie miasta, w lesie Yon-Chall, natrafiliśmy się na łatwe do ubicia dla dziesięciopoziomowej drużyny mantykory, żywiołaki ziemi, potrafiące dać popalić wilki, kolejnego cyklopa, a nawet cienistą panterę. Sąsiadujące z Morską Ostoją góry Vantyr są z kolei pełne trudnych do zlikwidowania innych rodzajów żywiołaków – ognia i powietrza.

W górach znajduje się krasnoludzka forteca Sudgerd umożliwiająca dokończenie eksperckiego szkolenia kapłana run, o ile mamy takowego w drużynie. Jej komnaty pełne są czyhających w cieniu (taka odmiana beholderów z Dungeons & Dragons), żywiołaków ciemności i towarzyszących im twarzołapów, typów może niezbyt ciężkich do wyeliminowania, ale potrafiących napsuć sporo krwi mocnymi atakami specjalnymi. W lesie można odnaleźć Zaginione Miasto opanowane przez duchy, ghoule i szkielety na dolnych poziomach i o wiele potężniejszych wrogów na górnych. Korytarze skrywają sporo interesujących tajemnic, natkniemy się tu także na co najmniej jednego bossa, poradzenie sobie z którym na dziesiątym poziomie doświadczenia może być sporym wyzwaniem.

Niestety, las w dostępnej wersji nie wyglądał zbyt okazale. - 2013-12-18
Niestety, las w dostępnej wersji nie wyglądał zbyt okazale.

W akcie pierwszym pojawiła się dość interesująca, ale i irytująca łamigłówka, w której należało odpowiednio ustawić cztery pochodnie. W dalszej części gry zagadek środowiskowych również nie brakuje. Trzeba było na przykład podświetlić wszystkie płyty naciskowe w kilku korytarzach, by dobrać się do skrzyni ze skarbem, co akurat nie okazało się specjalnie trudne. Przyznaję natomiast, że zupełnie przerosła mnie inna łamigłówka, w której w niewielkim pomieszczeniu umieszczono trzy pieczęcie niedające się poruszyć w żadną stronę i teleportujące w pobliże wyjścia w przypadku stanięcia na którejś z nich. Żaden element komnaty nie był ruchomy, nic się nie dało zrobić, w związku z czym podejrzewam, że po prostu trafiłem na kolejnego buga. Ale pewności nie mam i być może w przypadku ogrywania już pełnej wersji rozwiązanie tego zadania okaże się oczywiste.

Minotaur. Jeden z bossów drugiego aktu. - 2013-12-18
Minotaur. Jeden z bossów drugiego aktu.

Wrażenia po zabawie z bardzo okrojonym aktem drugim pozwalają spać spokojnie i czekać na premierę, aczkolwiek jeżeli pozostała część gry jest wciąż w podobnym stadium rozwoju, to nie jestem przekonany, czy studio zdąży zakończyć prace do planowanej na wiosnę premiery. W zaprezentowanej wersji brakuje wielu budynków i postaci niezależnych, oprawa graficzna jest niekompletna, nie mówiąc o optymalizacji, którą przeprowadza się zwykle na samym końcu, jak już wszystkie elementy gry znajdują się na swoim miejscu. To wciąż wciągający i bardzo obiecujący kawałek kodu, więc jeżeli komuś spodobał się pierwszy akt czy szerzej, cała idea stojąca za produkcją dziesiątej części, powinien już szykować picie i kanapki na wielogodzinne posiedzenia przy komputerze. Might & Magic X: Legacy ma zamiar zabrać nas w oldskulową podróż do krainy high fantasy, w której nie liczy się szybki refleks, a planowanie działań, rozwój drużyny i cierpliwość szachisty. Walka prowadzona z podziałem na tury czy szkolenia u trenerów jako żywo przypominają to, co weterani pamiętają z najlepszych części cyklu.

Towarzystwo niemal nierozłączne. - 2013-12-18
Towarzystwo niemal nierozłączne.

Trochę martwi fakt, że ów otwarty i pełen wyzwań świat w większości pozbawiony jest dużych, wolnych od ścian terenów, bo patrząc na szczegółową mapkę dostarczoną wraz z wersją prasową, można odnieść wrażenie, że okolice latarni z pierwszego aktu to chyba jedyna lokacja pozwalająca odetchnąć pełną piersią. No ale jak oldskul, to oldskul – dungeon crawlery rządzą się swoimi prawami, a jako się rzekło, „dziesiątka” nawiązuje do tych wcześniejszych odsłon serii, raczej unikając porównania z popularną częścią szóstą czy siódmą, gdzie tzw. świat zewnętrzny na początku wydawał się rzeczywiście ogromny.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Might & Magic X: Legacy

Might & Magic X: Legacy