Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hearts of Iron IV Publicystyka

Publicystyka 25 lutego 2015, 13:53

Testowaliśmy Hearts of Iron IV – od zajęcia Nadrenii po inwazję na Polskę

Heart of Irons IV przenosi serię gier strategicznych o drugiej wojnie światowej na nowy poziom – poprawiona została oprawa graficzna, a produkcja kusi bardziej intuicyjnym interfejsem. Testowaliśmy nową grę studia Paradox.

HEARTS OF IRON IV W SKRÓCIE:
  • Nowa oprawa graficzna;
  • Czytelniejszy interfejs;
  • System miniquestów, pozwalający zbierać punkty potęgi politycznej;
  • Brak polskiej wersji językowej w dniu premiery;
  • Debiut zaplanowano na trzeci kwartał 2015 r.

Deweloperzy ze szwedzkiego studia Paradox Development specjalizują się wyłącznie w tzw. grand strategy games, czyli skomplikowanych grach strategicznych, w których gracz kontroluje nie tylko potęgę militarną wybranego państwa, ale również wiele jego aspektów ekonomicznych i politycznych. Obok takich pozycji jak Crusader Kings czy Europa UniversalisHearts of Iron jest ich trzecim sztandarowym tytułem, a wszystkie razem pokrywają dość spory okres dziejów, w których możemy wybrać swoją nację i kontrolować jej potęgę oraz losy. W Hearts of Iron skupiamy się na drugiej wojnie światowej – albo w miarę zgodnie z podręcznikami historii, albo dość dowolnie, w zupełnie nowych przymierzach i bitwach. Choć gry Paradox Development Studio nie należą do najłatwiejszych i nie są przystępne dla każdego, to zawsze mogą liczyć na grupę wiernych fanów i pozytywne oceny w recenzjach. Po premierach bliźniaczych strategii: Europa Universalis IV i Crusader Kings II, nadszedł czas na Hearts of Iron IV, oparte na nowym silniku, z odświeżoną grafiką i interfejsem użytkownika oraz wzbogacone o kilka dodatkowych rozwiązań. Podczas zamkniętego pokazu w połowie lutego miałem okazję zapoznać się z grą w wersji alfa. Twórcy udostępnili nam jeden króciutki scenariusz – poprowadzenie Niemców od 1936 roku do ataku na Polskę.

Nowe szaty króla

Pierwsze co się rzuca w oczy to szata graficzna. Przeskok od dość surowej oprawy Hearts of Iron III z 2009 roku jest dość duży, ale osoby, które grały choćby w Europa Universalis IV powinny poczuć się jak w domu. Niektórym konserwatywnym fanom może trochę przeszkadzać cukierkowa wręcz estetyka czy zastąpienie ikonek jednostek animowanymi modelami 3D, ale gra stała się dzięki temu bardziej przystępna dla nowych miłośników „wielkich strategii”. Mapa podzielona na prowincje jest wyjątkowo czytelna, więc szybko i intuicyjnie możemy się po niej poruszać. Oprawa nie jest jednak jednorodna czy statyczna: kolorowe barwy zmienią ton na granatowy po nadejściu nocy, mali żołnierze robią pompki, gdy trenują, a w trakcie walki strzelają.

Ogromne zmiany widać także w interfejsie użytkownika. Sprawia on wrażenie bardziej przejrzystego i czytelnego, gdyż nie bombarduje już tak gąszczem cyferek i tabelek. Twórcy odeszli trochę od mikrozarządzania każdym najmniejszym elementem naszego państwa, w kierunku kontrolowania wszystkiego z „wyższego szczebla”. Bardziej niż na gromadzeniu zasobów naturalnych i materiałów, skupimy się na zbieraniu konkretnego sprzętu czy szukaniu ekonomicznych kompromisów w stylu: czy lepiej produkować najnowocześniejszy sprzęt, kosztem wydajności fabryk, czy skupić się na szybkiej produkcji starszych konstrukcji. Wszelkie drzewka technologiczne, ekrany produkcji uległy „odśmieceniu”, skupiono się na rzeczach istotnych i przejrzystości.

Wojska niemieckie u granic Polski – nowy wygląd Hearts of Iron IV w pełnej krasie.

Zmiany w stylu prowadzenia wojny

Istotne zmiany zaszły też na polu walki – i nie chodzi tu tylko o wygląd jednostek. Najważniejszą zmianą jest plan bitwy i mechanika dowodzenia armią. Twórcy testowali od paru miesięcy kilka rozwiązań (np. tryb rysowania strzałek), by w końcu pozostać przy najbardziej efektywnym systemie – wyznaczania całego frontu. Kursorem, niczym prawdziwy generał rysujemy linię ataku – obszar, do którego mają dotrzeć nasi żołnierze atakując, albo linię obrony, którą powinni utrzymać. Gra pokaże nam też prognozowane zmiany po kontakcie z wrogiem. Po wyłączeniu pauzy obserwujemy skutki naszych decyzji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaznaczyć wybraną dywizję i zmienić im rozkazy na zupełnie inne. Wyznaczanie linii frontowych ma być naprawdę szczegółowe i swobodne. Sztuczna inteligencja w założeniach powinna lepiej reagować na nasze decyzje, choć ten element wymaga jeszcze dopracowania.

Kolejny cel Adolfa Hitlera to remilitaryzacja Nadrenii.

W grze zawarto bardzo przejrzysty kreator dywizji, który pozwala nam skomponować swoiste szablony do szybkiej produkcji, w których sami definiujemy ilość i rodzaj wybranych czołgów czy armat. Na skuteczność naszych żołnierzy spory wpływ będzie miał stopień wyszkolenia i wyposażenia w sprzęt, który może psuć się i zużywać nawet podczas treningów. Duże zmiany będziemy mogli zauważyć w wojnie powietrznej. Nie kontrolujemy już całych dywizjonów, a w pewnym sensie poszczególne samoloty. W „pewnym”, bo odbywa się to poprzez wydawanie rozkazów konkretnej bazie lotniczej, by przeprowadziła wybraną operację daną liczbą maszyn.

Buduj potęgę polityczną

Hearts of Iron to nie tylko wojna i bitwy, ale też ekonomia oraz polityka. Czwarta część wprowadza pewną nowość i swego rodzaju „walutę” do gry: potęgę polityczną. Obrazuje ona na ile skutecznie sprawujemy kontrolę nad swoim państwem, jaka bardzo „silni” jesteśmy jako lider. Punkty kumulują się z czasem, ale jest sposób na jednorazowe, dużo szybsze zyskanie ich sporej puli. Są to tzw. cele narodowe, które można porównać do miniquestów, konkretnych misji w grze. Mogą one być oparte na historycznych wydarzeniach ale bywają też bardziej ogólne, jak np. poprawa stanu dróg w państwie.

W prezentowanym nam w Sztokholmie scenariuszu mogliśmy podążać śladami Adolfa Hitlera, wykonując kolejne fazy przybliżające go do września 1939 roku i wybuchu wojny. Były to przykładowo – remilitaryzacja Nadrenii czy zajęcie Austrii a potem Czechosłowacji. Każdy taki kluczowy etap składa się z kilku warunków, które musimy spełnić, czasem poprzez konkretne działania, czasem tylko czekając na zapełnienie się paska postępu. Poszczególne kroki osiągaliśmy poprzez umieszczenie jednostek wojskowych w danej prowincji lub grupowanie ich przy granicy danego państwa, tak by je trochę postraszyć. Może sprowadzać się to również do wysyłania szpiegów, którzy w obcym kraju mają przygotować zamach stanu, wywołać zamieszki czy wzmocnić partię opozycyjną – do wyboru mamy sporą listę ich działalności. Spełnienie „celu narodowego”, poza tym, że dodaje nam trochę punktów władzy, odblokowuje również kolejny mały krok do większego wydarzenia. Swoją „potęgę” wykorzystamy później, przekonując ministrów do wypełniania naszych sugestii i decyzji.

Ikony – symbole zastąpiono animowanymi modelami 3D.

Czytelniej, nie znaczy prościej

Wykonanie poszczególnych etapów, doprowadziło nas w końcu do granic Polski i decyzji o ataku. Dziwnym zbiegiem okoliczności, mnie jako jedynemu nie udało się tego dokonać – gra zaczęła wysypywać się do pulpitu, a pewnym momencie stan gry nie pozwolił już się załadować, moja przygoda i doświadczenie z Hearts of Iron IV były więc dość krótkie. Podglądając inny monitor zauważyłem, że gdybyśmy zwlekali z rozpoczęciem blitzkriegu, na teren Niemiec wkroczy Francja, kompletnie zmieniając losy II wojny światowej. Taki właśnie jest Hearts of Iron – z jednej strony wierny wydarzeniom i realiom historycznym, z drugiej – dający sporo swobody i wolności w kreowaniu kompletnie alternatywnej wersji dziejów.

Pomimo sporych zmian, zwolennicy drobiazgowej i trudnej rozgrywki nie powinni za bardzo się martwić. Czwarta odsłona ma pozostać trudną, kompleksową strategią, bogatą w ogromną liczbę detali i zależności, która z pewnością odstraszy niejednego nowicjusza. Niepokój może jedynie wzbudzać stan, w jakim są prace nad grą. Oprócz wspomnianego braku stabilności, twórcy ciągle wspominali o konieczności przeprojektowania niektórych rzeczy a także sugerowali nam, abyśmy ignorowali błędy i glicze w czasie testowej rozgrywki.

Czy zagramy po polsku?

Niestety, w momencie wydania nie będziemy się raczej mogli cieszyć z polskiej wersji językowej – ta być może powstanie w późniejszym terminie, bo twórcy doceniają rynek w naszym kraju. Szwedzi celują w premierę pod koniec drugiego kwartału, ale nie ukrywają, że nie ma mowy o wypuszczeniu nieskończonej gry. Jeśli będzie trzeba, debiut przesunie się na trzeci kwartał lub dalej. Producenci z Paradoxu są jednak dobrej myśli, wspominają przypadek Europy Universalis IV, która na dwa miesiące przed premierą była w katastrofalnym stanie, ale nagle wszystko zaczęło iść jak po maśle i deweloperzy skończyli prace na czas. Trzymajmy kciuki za Paradox Development Studio – wypuszczenie gry w okolicach 70. rocznicy zakończenia II wojny światowej, byłoby z pewnością miłym prezentem dla każdego fana „wielkich strategii”.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV