Test wczesnej wersji gry Might & Magic X: Legacy - klasyczne RPG wciąż mocne
Ubisoft na fali popularności Legend of Grimrock postanowił wznowić klasyczny cykl RPG. Niemiecki producent, francuski wydawca i amerykańskie korzenie serii – tak w skrócie można określić Might & Magic X: Legacy.

- oldskulowy powrót znanej marki;
- zmienny cykl dobowy;
- walka prowadzona w turach;
- godziny rozrywki w klimatach high fantasy;
- wciąż jeszcze wiele błędów do naprawienia;
- polska wersja językowa;
- silnik Unity i otwartość na społeczność modderów.
Od premiery ostatniej, dziewiątej części serii Might & Magic wkrótce upłynie dwanaście lat. Przez ten czas wyrosło zupełnie nowe pokolenie młodych graczy, dla których ta marka niezwykle zasłużonych erpegów jest jak przysłowiowa baba z brodą. Można z ciekawości zerknąć, ale lepiej uganiać się za młodszymi, ładniejszymi, no i przede wszystkim łatwiejszymi. Grami oczywiście. Wciąż jednak istnieje na świecie grupa osób uważających, że gdyby tę babę umyć i ogolić, to byłaby niczego sobie. Stąd wysyp modnych tak dzisiaj remaków HD, pudrowanych na rocznice przedstawicieli klasyki i całe tony indykowego oldskulu. I bardzo dobrze. Grunt, by każda „potwora znalazła swego amatora”.

Ludzie z niemieckiego Limbic Entertainment zmienili nieco istniejący i opisany powyżej porządek rzeczy i postanowili przygotować oldskulową grę, będącą kolejną częścią popularnego cyklu, stylizując ją jednocześnie, przy użyciu współczesnych środków wyrazu, na młodszego brata najlepszych dwóch starszych odsłon serii – czwartej i piątej, czyli Clouds of Xeen i Darkside of Xeen. Uff, trochę to zawiłe, ale efekty ich pracy, które mam okazję od jakiegoś czasu śledzić, są co najmniej satysfakcjonujące.
Akcja tytułu ma miejsce w krainie Ashan, po wydarzeniach rozgrywających się w Might & Magic: Heroes IV. Twórcy twierdzą jednak, że osoby nieobeznane ze strategiczną odmianą marki na pewno nie poczują się zagubione, a znajomość wcześniejszej fabuły nie jest konieczna. Na wszelki wypadek przygotowali jednak dość długie intro, w którym narratorka opisuje wybuch wojny pomiędzy aniołami a demonami oraz skutki tego konfliktu.
Ponad miesiąc temu gra została udostępniona w ramach tzw. wczesnego dostępu. Autorzy przygotowali fragment świata wraz z początkowym miastem, kilkanaście zadań, grupę zróżnicowanych przeciwników i pozwolili użytkownikom do woli hasać czterema klasami postaci, byśmy oswoili się z produktem jeszcze na długo przed jego premierą. Jednak, jak to w takich przypadkach najczęściej bywa, ówczesny kod zawierał całą masę błędów, wiele rozwiązań składających się na mechanikę rozgrywki nie do końca przemyślano, a brak implementacji podstawowych wydawałoby się narzędzi, czyniących Legacy choć odrobinę przyjaźniejszym, wołał o pomstę do nieba. Co nie przeszkodziło mi zupełnie dobrze się bawić przez około piętnaście godzin.
Twórcy oczywiście wyszli z założenia, że osoby płacące za grę na długo przed premierą będą odwalać robotę za testerów, ale akurat w tym przypadku nikt nie zamierzał tego ukrywać. Studio od samego początku pozostaje w bliskich kontaktach ze społecznością fanów i bardzo szybko reaguje na wszelkie płynące stamtąd komunikaty. Efektem tego jest pierwsza łatka, która w końcu oficjalnie pojawiła się w usłudze Steam, przynosząc część postulowanych zmian. Zmian istotnych i powodujących u mnie nawrót ciepłych uczuć, którymi niegdyś pałałem do sagi o świecie Xeen.
Might & Magic X: Legacy jest klasycznym RPG, w którym poruszamy się jak w dawnych, dobrych czasach dungeon crawlerów: żabimi skokami. Oczywiście przejścia te są płynne i z grubsza przypominają to, co zaserwowano w znakomitym Legend of Grimrock. Piszę z grubsza, ponieważ wciąż nie prezentują się one aż tak elegancko jak we wspomnianym tytule, ale ekipa ma zamiar to jeszcze doszlifować. W przeciwieństwie jednak do konkurenta świat w Legacy jest otwarty, występuje też cykl dnia i nocy.
Przed wydaniem łaty doba mijała zdecydowanie zbyt szybko. Każda runda ruchu w otwartym terenie trwała aż 15 minut w świecie gry, przez co dzień i noc błyskawicznie następowały po sobie, a to zwiększało zmęczenie postaci. Taki stan wymagał częstego biwakowania, co z kolei sprawiało, że szybko kurczyły się zapasy żywności. Kiedy kończyło się pożywienie, trzeba było wracać do miasta i je uzupełniać. I tak w koło Macieju. Patch ten problem właściwie rozwiązuje. Zostały zmienione proporcje. Ruch w terenie otwartym zajmuje tylko pięć minut, w podziemiach dwie minuty, a poruszanie się po mieście jedynie minutę. Znacznie polepszyło to komfort eksploracji.


Niedawno zakończył się zorganizowany przez twórców gry konkurs, w którym należało własnoręcznie przygotować mapę podziemi wraz z oferowanymi przez nie przygodami i zagadkami. Jednym z jego laureatów został bloger serwisu gameplay.pl – Pita, który za pracę zatytułowaną Frozen & Shade zdobył trzecie miejsce.
Każda z ras (człowiek, elf, krasnolud i ork) dysponuje trzema klasami postaci do wyboru. Obecnie znane i odblokowane są po dwie z nich. I tak: człowiek może być najemnikiem lub wolnym magiem bez konkretnej specjalizacji, flirtującym z dowolną szkołą magii. Elfy jak na razie dzielą się na obieżyświatów i druidów. Krasnoludy szkolą się na obrońców, czyli mistrzów posługiwania się tarczą w celu blokowania ataków, oraz zwiadowców wyspecjalizowanych w walce dystansowej za pomocą kuszy. Orkowie, najsilniejsza z ras, to świetni barbarzyńcy i szamani pełniący rolę mediów pomiędzy światami duchów i materii. Dodatkowo każda z profesji może w dalszej części gry wyewoluować w przypisaną wcześniej klasę zaawansowaną. Twórcy nie zmuszają nas jednak do zachowania tych sztywnych reguł. Owszem w procesie kreacji konkretna klasa ma niektóre atrybuty i umiejętności narzucone z góry, ale sami dysponujemy też pewną pulą punktów, które możemy dowolnie przydzielić.

W świecie gry wędrujemy, zbieramy zadania od zamieszkujących go postaci oraz oczywiście zdobywamy punkty doświadczenia, które pozwalają później zmienić statystyki i zdolności bohatera. Podobnie jak we wcześniejszych częściach serii w przypadku umiejętności, po osiągnięciu wskazanego w statystykach poziomu, aby faktycznie czerpać z tego faktu korzyści, musimy jeszcze udać się do trenera. Tych odnajdziemy w różnych częściach miasta. Jest to w tej chwili o tyle łatwiejsze, że dostępna mapa pokazuje interesujące lokacje wraz z ich opisem. Wcześniej były tylko białe kropki i przez kilka pierwszych godzin błądziło się w celu odszukania właściwej osoby.
Limbic Entertainment stara się zachować przede wszystkim ducha pierwszych, klasycznych odsłon serii, z World of Xeen (tak naprawdę jest to nazwa zestawu składającego się z dwóch gier: Clouds of Xeen i Darkside of Xeen) na czele. Aby jak najlepiej oddać tę charakterystyczną atmosferę, firma – poza umożliwieniem wczesnego dostępu do gry i zbieraniem tzw. feedbacku od społeczności – niemal od samego początku produkcji pozostaje w stałym kontakcie z trzydziestoma hardkorowymi znawcami tematu, których sama określa mianem VIP-ów. Wiele z wcześniej poczynionych zmian na korzyść w mechanice rozgrywki to właśnie ich zasługa.
Oprócz czterech podstawowych herosów, z których składa się drużyna, mogą do niej dołączyć jeszcze dwaj dodatkowi. Nie biorą oni udziału w samej walce, ale z ich obecności czerpie się pewne profity. Potrafią na przykład wskazywać ukryte przejścia czy też, jak w przypadku goblińskiego kucharza, sprawiać, że po każdym relaksie członkowie drużyny są jeszcze przez jakiś czas świetnie wypoczęci, dzięki czemu do ich statystyk bojowych dodawane są bonusowe punkty. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by zamiast postaci wynająć muła lub konia, co zwiększy ilość zbieranego z terenu żelastwa, zwojów, eliksirów itd. W grze jak na razie nie ma żadnego craftingu i autorzy raczej nie przewidują w przyszłości takiej opcji.

Jednym z najważniejszych elementów dobrego RPG jest mechanika walki. W Legacy starcia odbywają się w systemie turowym. W momencie kiedy zbliżymy się na określoną liczbę pól do przeciwnika, zostaje nam to zasygnalizowane i wykonujemy naprzemiennie ruchy bez żadnego liczenia inicjatywy. Najpierw rozpoczynamy manewry pozwalające na ostrzał dystansowy lub użycie czarów. Pewnym minusem w tym przypadku jest brak możliwości wyboru konkretnego celu, jeżeli na jednym polu znajduje się więcej niż jeden rywal. Jeśli wróg stoi już na sąsiadującym polu, to nie ma szansy ucieczki i zaczyna się walka wręcz oraz za pomocą magii. Tak naprawdę to taka rozbudowana partia szachów, gdzie na spokojnie możemy reagować na poczynania drugiej strony i obierając odpowiednią taktykę, wykorzystywać jej słabe punkty. Pomaga w tym wiedza o wszystkich napotkanych monstrach, którą zdobywany w trakcie gry. Im więcej konkretnego ich typu ubijemy, tym więcej danych na ich temat pojawi się w księdze potworów.

Łatka nieco zmniejszyła częstotliwość psucia się ekwipunku, poprawiając źle zaimplementowane zasady. Poniżej przedstawiam właściwe, obecne w tej chwili rozwiązanie.
- uszkodzenia broni po udanym bloku przeciwnika;
- uszkodzenia tarczy w przypadku krytycznego ciosu zadanego przez wroga;
- uszkodzenia zbroi w momencie odniesienia obrażeń krytycznych.
Przed wydaniem pierwszej łatki nieświadomy przyszłych zagrożeń dość obficie wlewałem w gardła swojej drużyny znalezione napoje regeneracji zdrowia i many. Kiedy po kilku eskapadach poza miasto okazało się, że w sklepach nie następuje uzupełnianie asortymentu, a po zaledwie paru buteleczkach kupionych przeze mnie wcześniej u alchemiczki pozostał jedynie kurz, zaczęły się kłopoty. Doszło do tego, że przed najtrudniejszym w akcie pierwszym przeciwnikiem zameldowałem się zupełnie pozbawiony zbawczych napojów, gdyż zwyczajnie nie było ich skąd wziąć. Mocno zwiększyło to trudność nie tylko tego jednego pojedynku. Niemniej nie aż tak, żeby poradzenie sobie nie było możliwe. W patchu zostało to naprawione i aktualnie uzupełnienie towaru w każdym ze sklepów następuje co dobę.

Gra już teraz dostępna jest w języku polskim. Co prawda tu i ówdzie czcionka jest za duża, przez co nie mieści się w ramce, komunikaty samouczka ucinane są w połowie zdania, a gdzieś w menu brak jakiegoś tłumaczenia, ale to wszystko przecież zostanie jeszcze naprawione, więc w zasadzie nie ma się czym przejmować. Przydałoby się jedynie tłumaczenie uwag rzucanych przez postacie podczas eksploracji, które po patchu pojawiły się w sporych ilościach.

Might & Magic X: Legacy tworzone jest na silniku Unity. Co za tym idzie, tytuł bardzo łatwo podda się wszelkim modyfikacjom. Wystarczą odpowiednie zdolności i środowisko Unity SDK. To jawne wyciągnięcie ręki do społeczności. Ubisoft zresztą nie kryje, że ma nadzieję, iż powstanie wiele amatorskich przygód rozgrywających się nie tylko w krainie Ashan, ale także w pozostałych światach Might & Magic, jak Xeen, Terra czy Axeoth.
Oficjalna poprawka ponoć nieco optymalizuje nie najlepszy kod (u mnie akurat jak na złość dopiero teraz zaczęło czasem przycinać w trakcie animacji potworów) i dodaje przy okazji kilka efektów świetlnych, takich jak na przykład okluzja. Dzięki temu gra nieco wyładniała, ale wciąż są to raczej zmiany kosmetyczne i nie ma co oczekiwać, że brzydka kaczucha nagle przeobrazi się w łabędzia. Choć kto wie, czym nas twórcy jeszcze zaskoczą?
Might & Magic X wciągnęło mnie niczym odkurzacz. Mimo że wciąż pełne błędów, niesamowicie zachęca do zabawy. Nostalgia to czy chęć obcowania z czymś autentycznym? Trochę pokracznym i niezbyt urodziwym, ale nie obchodzi mnie to. Liczy się dobrze spędzony czas, a tego Limbic dostarczyło mi aż nadto jak na jeden niewielki fragment, będący w zasadzie zaledwie wprowadzeniem do właściwej przygody. Grubo ponad dziesięciogodzinny tutorial. Przez ten czas można skończyć co najmniej dwie inne gry. Z niecierpliwością czekam na premierę i oby chochliki gnieżdżące się w kompilatorze nie przyprawiały nas więcej o ból głowy związany z toną kolejnych bugów.