Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 sierpnia 2011, 18:15

autor: Szymon Liebert

Test trybu multiplayer w Assassin's Creed: Revelations

W Assassin’s Creed: Revelations wszyscy spotkamy się w trybie multiplayer. To przynajmniej mają zamiar osiągnąć twórcy z Ubisoftu, którzy w siedzibie firmy zademonstrowali nam swoje nowe pomysły.

W siedzibie jednego z najważniejszych oddziałów firmy Ubisoft, mieszczącego się we francuskiej miejscowości Annecy, mieliśmy okazję przetestować multiplayer z gry Assassin’s Creed: Revelations. Niemal stuosobowe studio ma zamiar rozbudować patenty z Brotherhooda. Wracamy z multiplayerem, bo pomysł wypalił i spodobał się graczom – wyjaśnił w rozmowie reżyser gry Damien Kieken. Jego zdaniem wprowadzony w poprzedniej części tryb wieloosobowy był dla niektórych zbyt skomplikowany, bo opierał się na nietypowych zasadach. Chcemy uczynić grę przystępniejszą – mówi Kieken – ale jednocześnie zachować rozbudowane tryby.

Za kulisami Abstergo

Revelations bazuje na podobnych założeniach fabularnych co Brotherhood. Ponownie wcielimy się w agentów Abstergo trenujących w Animusie. Tym razem jednak postępy gracza zostaną zauważone przez nadzór, co oznacza, że na kolejnych poziomach otrzymamy strzępy informacji (np. w postaci animacji, plików, dokumentów), które złożą się na pewną opowieść. Wiele dodatków wykupimy za tak zwane punkty Abstergo. To doskonały argument dla fanów serii, przemawiający za tym, żeby wypróbować rozgrywkę sieciową, zwykle zarezerwowaną dla wąskiego grona. Tylko w ten sposób przyswoimy wszystkie nowe informacje o uniwersum i uzyskamy wgląd w sprawy templariuszy.

Testy gry trwają w najlepsze.

W Revelations powrócą tryby znane z Brotherhooda, czyli Manhunt oraz Wanted. W pierwszych bitwach spotkają się dwie drużyny w roli zabójców i ofiar. Zadaniem prześladowców będzie odszukanie celów w tłumie postaci niezależnych. Ofiary za to mają skutecznie maskować się wśród przechodniów i w razie konieczności uciekać przed oprawcami. W Wanted zadziałamy w pojedynkę i również będziemy likwidować wskazane osoby, jednocześnie unikając asasynów polujących na nasz „skalp”.

Nowe tryby rozgrywki

Dwa nowe tryby rozgrywki w Revelations to w największym skrócie modyfikacje standardowych form zabawy: deathmatcha i capture the flag. Mylą się osoby, które zakładają, że twórcy poszli na łatwiznę i zdecydowali się na prostą, dobrze znaną mechanikę. W obu przypadkach otrzymamy unikatowe koncepcje. Dobrze zobrazował to reżyser gry, który w rozmowie ujawnił genezę trybu Artifact Assault. Wpadliśmy na pomysł podziału mapy na dwie części – tłumaczy Kieken – na jednej jesteś zabójcą, a na drugiej celem. Dwie strony, dwie drużyny, dwie bazy – mechanika capture the flag pasowała do tego idealnie.

W Artifact Assault drużyny muszą wykraść artefakt przeciwnikom i odnieść go do wskazanego punktu na swoim terenie. Nowością będzie tu wspomniany podział lokacji na połowy. W obrębie własnego obszaru mamy pełnić rolę asasyna i czerpać z tego korzyści (czyli możemy zabijać wrogów). W momencie przekroczenia czerwonej linii oddzielającej obszar przeciwnika staniemy się celami i będziemy zmuszeni uważać na innych graczy-zabójców, dysponując tylko ogłuszeniem. W ten sposób udało się rozwinąć znany model i zawrzeć w nim elementy typowe dla serii.

Drugi z nowych trybów, zatytułowany po prostu Deathmatch, również będzie zaskoczeniem dla osób spodziewających się zwykłego okładania się na arenach. Użyliśmy tego terminu tylko dlatego, że dobrze opisuje rozgrywkę – wyjaśnia reżyser gry – tak naprawdę to zupełnie coś innego niż typowy deathmatch ze strzelanek. Trzon zabawy oprze się na wspomnianym Wanted – zanim wyeliminujemy przeciwnika, będziemy musieli dostać na niego kontrakt, odszukać go w tłumie i podejść jak najdyskretniej (ciche zabójstwo gwarantuje najwyższą nagrodę punktową). Różnica ma polegać na tym, że zostaniemy pozbawieni kompasu wskazującego cele, a każdy z graczy wcieli się w unikatową postać. W założeniach tryb ma być szybszy i prostszy pod względem zasad. To po samouczkach i misjach treningowych doskonały punkty wyjścia dla początkujących lub osób, które zwykle unikały gry w sieci. Można uszczęśliwić wszystkich – upiera się Kieken – to zależy tylko i wyłącznie od trybów rozgrywki.

Powracające i nowe typy zabawy zostaną wzbogacone o premiowanie działań grupowych (Manhunt), nowe formy przekazywania informacji na temat lokalizacji przeciwników i przede wszystkim lepiej zbalansowane relacje między zabójcą a ofiarą. W Brotherhoodzie graczy frustrowało to, że nie mogli obronić się przed nadbiegającym asasynem – tłumaczy deweloper – teraz dajemy im więcej taktyk. Podstawowym elementem jest prostsze w użyciu ogłuszenie, dzięki któremu uciekający zawodnik wyeliminuje ścigającego na kilka sekund.

Rozwój i specjalne ataki

Na pierwszy rzut oka Assassins's Creed nie zmieniło się przez lata. Twórcy wychodzą z założenia, że udanych rozwiązań lepiej nie ruszać, chociaż jednocześnie słuchają uwag fanów. W Revelations doświadczymy kilku innowacji i modyfikacji. Przede wszystkim autorzy chcą upewnić się, że gracze będą nagradzani za niemal wszystko, co robią. Mowa o punktach doświadczenia wpadających na nasze konto za zabójstwa (im bardziej przebiegłe, tym lepiej), działania grupowe (np. wspólne ukrywanie się), a nawet umieranie. Tuż przed atakiem niezbyt sprytnego wroga otrzymamy szansę na wciśniecie wskazanego przycisku i zareagowanie na cios. Dla nas będzie to oznaczać honorową śmierć i specjalne punkty, a dla oponenta dłuższą animację, mniejszą nagrodę i obrażenia. W każdym z meczów zdobędziemy też odznaki (accolades) za różne mniej lub bardziej doniosłe osiągnięcia (np. liczbę zgonów i zabójstw) oraz otrzymamy okazję do zaliczenia wyzwań.

Ganianie przeciwnika z dzidą nie jest wyrafinowaną techniką.

Twórcy szacują, że wspięcie się na najwyższy poziomu zajmie nam tyle samo czasu co w Brotherhoodzie. Ważne jest to, że wraz z rozwojem stworzymy nowe konfiguracje zdolności postaci i otrzymamy dostęp do zablokowanych sekretów. Podczas walki użyjemy dwóch specjalnych ataków, które będzie można przełączać przed powrotem na mapę. Część z nich już znamy, a kilka jest nowych. Podczas gry mogliśmy skorzystać z noży do rzucania, przebrania, przynęty (klona bohatera), obszarowej trucizny, bomby dymnej, „zdalnego” zamykania drzwi (co skutecznie zatrzymuje pościg) i wielu innych tego typu użytecznych „zabawek”.

Sesje treningowe

Przemieszczanie się po dwóch nowych mapach – Konstantynopolu i Antiochii – było bardzo dynamiczne, chociaż bezmyślnie skakanie po dachach przydawało się tylko w trakcie ucieczek z artefaktami. W Artifact Assault gra pokazuje wskaźnik bazy oraz przedmiotu, który musimy przejąć. Działając na własnym terenie, mogliśmy zabijać zlokalizowanych przeciwników, którzy rewanżowali się tylko ogłuszającym ciosem. Sytuacja zmieniła się diametralnie na drugiej połowie mapy. Zakradając się na tyły wroga, trzeba było używać wszelkich środków, aby zmylić oprawców: wtapiać się w tłum, udawać przechodnia i obserwować okolicę w poszukiwaniu zabójców.

Najwięcej emocji wiązało się naturalnie z samym przejęciem artefaktu, zwykle pilnowanego przez kilku ukrytych graczy. Taktyk na zmylenie ich było sporo – przydały się trujące i ogłuszające bomby (którymi teraz można swobodnie rzucać) oraz pomoc towarzyszy. Dwie osoby zwykle były w stanie wykraść przedmiot i wystrychnąć na dudka konkurentów. Od tego momentu liczyło się tylko przedostatnie się z powrotem do bazy – po dachach, wąskimi uliczkami i jakąkolwiek inną drogą. Także w tym przypadku współpraca z innymi potrafiła zdziałać cuda. Sprzymierzeńcy mogli ogłuszać ścigających, zamykać im przed nosem drzwi, zastawiać pułapki czy po prostu asystować w szalonej ucieczce i mylić pościg.

Producenci chętnie wskazywali nowe rozwiązania i usprawnienia w zakresie interfejsu czy innych elementów. Poszukując wrogów w trybie Deathmatch byliśmy skazani na spostrzegawczość oraz subtelne podpowiedzi. System informował o pojawieniu się celu w zasięgu wzroku, odległości od niego i kierunku. Jednocześnie otrzymywaliśmy niepokojące sygnały o zbliżających się napastnikach – od wiadomości, że zlecono na nas kontrakt aż po sugestie, że oprawca depcze nam po piętach. Brzmi to może jak przesyt informacyjny, ale w akcji sprawdzało się świetnie. Gdy tylko przyzwyczailiśmy się do specyficznego modelu rozgrywki, gra nabrała tempa i wsiąknęliśmy w nią na dobre. A nagrodami za wtapianie się w otoczenie i eliminowanie wskazanych delikwentów były wspomniane punkty oraz efektowne i jak zwykle brutalne animacje ataków.

Społeczność i personalizacja

Graficznie produkcja nie przyniesie wielkich zmian, ale za to będzie hulała na podrasowanym kodzie sieciowym, dzięki czemu wyszukiwarka meczów szybciej znajdzie nam partnerów do zabawy. Zmian doczeka się także samo menu – zastosowanie systemu warstwowego pozwoli przyspieszyć działanie interfejsu i ułatwi poruszanie się w opcjach.

Szalone pościgi to codzienność w trybie polowania na artefakty.

Jednym z najważniejszych punktów prezentacji był system społecznościowy kojarzący się naturalnie chociażby z Autologiem z serii Need for Speed. Platforma zostanie wyposażona w szereg funkcji, których na pewno się domyślacie. Statystyki, rankingi, śledzenie osiągnięć znajomych, bicie rekordów i wyzwania powinny być doskonałą motywacją do tego, żeby zagrać jeszcze jedną partyjkę. W sieci będziemy widoczni dzięki karcie templariusza, zawierającej nasze dokonania. Każdy z graczy dostosuje tego typu wizytówkę do własnych upodobań. Statystyki staną się też podstawą prostej gry przeglądarkowej na pecety.

Wielu graczy lubi personalizować postacie, ustawienia, emblematy i inne elementy. W Revelations gusta osób zwracających uwagę na estetykę zostaną zaspokojone. Na ścianach studia tworzącego multiplayer widzieliśmy dziesiątki grafik ze strojami, więc można spodziewać się pokaźnej garderoby. Producent zresztą pokazał kilka przykładów i wyglądało to obiecująco. Do wyboru otrzymamy sporo nowych postaci, a każdej z nich dobierzemy poszczególne elementy stroju oraz broń podstawową i drugorzędną. Jednym z dodatków będą animacje drwienia z wroga (taunt), za użycie których otrzymamy premie w wielu sytuacjach. Dzięki otwartości na modyfikacje graczy w walce zobaczymy sporo zróżnicowanych ataków. To także sprawa prestiżu – dodaje Kieken, bo lepsi gracze będą mogli pochwalić się trudniejszymi do zdobycia przedmiotami.

Dodatek, ale z klasą

Assassins's Creed: Revelations to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji w tym roku i twórcy z francuskiego studia mają tego świadomość. Nad samym multiplayerem czuwa ekipa, która spokojnie mogłaby stworzyć pełnoprawną grę. Wygląda na to, że dostaniemy sporą porcję zawartości i wciąż nietypowe tryby rozgrywki. Nawet jeśli dla wielu graczy będzie to tylko dodatek do kampanii solowej, to nikt nie powinien narzekać na jego jakość i oryginalność.

Szymon „Hed” Liebert

Assassin's Creed: Revelations

Assassin's Creed: Revelations