Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 kwietnia 2011, 09:43

autor: Remigiusz Maciaszek

TERA - pierwsze spojrzenie

TERA to gra MMO, o której nie jest być może aż tak głośno jak o Guild Wars 2 czy Star Wars: The Old Republic, okazuje się jednak, że jest ona zdecydowanie warta uwagi i grzechem byłoby ją pominąć.

Kilka tygodni temu miałem przyjemność uczestniczyć w prezentacji gry TERA Online, produkcji MMO, która zapowiada się bardzo interesująco, mimo jej azjatyckiej stylistyki, za którą niespecjalnie przepadam. Pokaz odbył się w berlińskiej siedzibie firmy Frogster, odpowiedzialnej za wydanie tej pozycji na rynku europejskim. TERA będzie również pierwszym tytułem płatnym w ofercie tego wydawcy. Frogster przyzwyczaił nas raczej do produkcji darmowych, wśród których najważniejsze i chyba najbardziej znane nad Wisłą są Runes of Magic oraz planowany w niedalekiej przyszłości Mythos. Obie gry wydano w rodzimej wersji językowej, co w przypadku MMO jest w sumie rzadkością. Tutaj zdecydowanie spisała się prężnie działająca polska komórka firmy, którą wypada w związku z tym pochwalić.

Nie oznacza to jednak, że również TERA zostanie poddana pełnej lokalizacji, przynajmniej nie od razu. Być może później, gdyż wszystko zależy od zainteresowania tym tytułem. Jak wspomniałem, gra będzie kosztować. Mowa oczywiście o miesięcznym abonamencie, chociaż nadal dyskutowane są bardziej przystępne formy płatności, które być może przypadną do gustu polskim graczom, przyzwyczajonym do „item shopów” i mikrotransakcji. Nie mogę, niestety, podać bardziej szczegółowych informacji na ten temat – tak czy siak rozważane są różne opcje, co zdecydowanie jest wiadomością pozytywną. Wybór wśród wielu form płatności z pewnością będzie krokiem w dobrym kierunku.

Świetna grafika TER-y jest odzwierciedleniemfantastycznej warstwy koncepcyjnej.

Jeśli chodzi o samą grę, trudno, żeby nie wzbudzała sporego zainteresowania. Głównie dlatego, że wprowadza wiele ciekawych rozwiązań, oferując przy tym bardzo atrakcyjną grafikę, a wszystko w klasycznej oprawie MMO. Mamy zatem podejście, którego osobiście jestem zdecydowanym zwolennikiem, czyli zastosowanie wypróbowanych patentów i wzbogacenie ich o nowy model rozgrywki. Deweloperzy odpowiedzialni za TER-ę brali wcześniej udział w pracach nad Lineage II, jest to zatem ekipa wykwalifikowana i doświadczona. Lineage to przecież legenda azjatyckich gier MMO i pozycja, obok której żaden szanujący się fan tego gatunku nie przejdzie obojętnie. Oczywiście Lineage niekoniecznie trzeba lubić, ale faktem jest, że swego czasu była to produkcja solidna, mimo że nastawiona na styl rozgrywki, który nie do końca musi pasować zachodnim graczom.

To, co miałem okazję zobaczyć, a wcześniej także przeczytać w komunikatach prasowych, upewnia mnie w przekonaniu, że TERA wydana na rynku europejskim i amerykańskim będzie zdecydowanie bardziej przystosowana do oczekiwań zachodnich graczy niż Lineage II. Stanie się tak głównie dzięki zróżnicowaniu wersji przeznaczonych na różne rynki. Edycja zachodnia zostanie wzbogacona o całą masę zadań, a także bardziej urozmaiconą fabułę. Z różnych powodów gracze azjatyccy nie są specjalnie zainteresowani tymi aspektami rozgrywki, w przeciwieństwie do Amerykanów i Europejczyków. To rozwiązanie mimo niewątpliwych zalet ma też pewne wady. Główna to przesunięte względem siebie cykle produkcyjne, a w późniejszym czasie różne daty wydań łatek, aktualizacji i dodatków. Nie jest to więc wyjście idealne, ale chyba konieczne, by gra mogła zaistnieć na zachodnim rynku.

TERA to produkcja zasługująca na uwagę z różnych względów, przede wszystkim z powodu oszałamiającej grafiki. Być może nie aż tak widowiskowej, jak zdają się sugerować obrazki, ale wystarczająco dobrej, by zdeklasować konkurencyjne tytuły. Silnik gry powstał na bazie zmodyfikowanego Unreal Engine 3, co dało bardzo dobry efekt. Przykładowo zabudowania, które są widoczne daleko w tle, nie są teksturami, które zmieniają się po zmniejszeniu dystansu, ale pełnymi trójwymiarowymi obiektami. Modele bohaterów są niezwykle dokładne i zawierają mnóstwo detali, co oczywiście jest ogromnie atrakcyjne w przypadku płci pięknej. Sylwetki kobiet w grze są seksowne aż do przesady, co stanowi ten z elementów azjatyckiej stylistyki, który jest dla mnie najtrudniejszy do przełknięcia. Zbroja płytowa przypominająca kostium kąpielowy zabija według mnie wszelki klimat zabawy w MMO. Jest to jednak wyłącznie kwestia gustu i nie mogę zaprzeczyć, że wszystkie postacie zostały wykonane z wielką dbałością o szczegóły.

Kwestią dyskusyjną pozostaje optymalizacja. Podczas prezentacji, szczególnie na początku, byliśmy świadkami dość mocnych zaburzeń płynności gry. Jak zapewniali jednak przedstawiciele dewelopera, wynikało to raczej z problemów po stronie serwera niż samego klienta gry. Faktycznie z biegiem czasu wszystko zaczęło działać bardzo sprawnie i mogliśmy cieszyć się przyjemnymi wrażeniami z zabawy. Według słów producenta TER-ę zupełnie spokojnie „obsłuży” przeciętny sprzęt, chociaż widząc jakość grafiki, trudno w to uwierzyć. Z drugiej jednak strony silnik firmy Epic Games jest dość elastyczny, więc całkiem możliwe, że otrzymamy dobrą jakość za relatywnie niewielką cenę.

Dynamiczna mechanika walki dostarcza bardzo przyjemnych wrażeń.

To, co w produkcji zwraca największą uwagę, to gameplay, a w zasadzie mechanika potyczek, które są bardzo zręcznościowe i dynamiczne, a opierają się na wykorzystywaniu niewielu umiejętności, ale za to używanych na różne sposoby. System walki odrzuca zupełnie konieczność uprzedniego „lockowania” przeciwnika, wszystko robimy na żywo, wskazujemy cel, wyprowadzamy ciosy i stosujemy uniki. Podobny system zastosowano już w Vindictusie i pojawi się on także w RaiderZ. Wygląda więc na to, że takie rozwiązania staną się niedługo normą, przynajmniej w przypadku azjatyckich gier MMO.

Osobiście miałem okazję przetestować ten system, korzystając z xboksowego kontrolera i przyznam, że choć w jego używaniu jestem absolutnym dyletantem, to radziłem sobie całkiem nieźle. Nie oznacza to jednak, że polecam taką metodę sterowania w MMO. Samą prezentację przeprowadzono za pomocą myszki i klawiatury, ale dobrze, że gra oferuje także alternatywny sposób kontrolowania bohatera.

Kolejną kwestią, na jaką chciałbym zwrócić uwagę, są klasy. W odróżnieniu od konkurencyjnych produktów są one tutaj bardziej zróżnicowane, ale ze z góry narzuconymi rolami. Przykładowo Warrior i Lancer to postacie przeznaczone do tankowania i jest to praktycznie jedyna możliwa funkcja, jaką tacy bohaterowie będą pełnić w drużynie. Podział jest mocno zawężony, mamy dwie wspomniane klasy tankujące, dwóch healerów – Priesta i Mystica, dystansowego dpsa – Archera i Sorcerera i dpsa bezpośredniego – Berserkera i Slayera. Między poszczególnymi grupami różnice są oczywiście bardzo znaczące, jednak sprowadzenie danej postaci tylko do jednej funkcji w drużynie niekoniecznie musi być najlepszym pomysłem. Z drugiej jednak strony każda z ról jest równie interesująca i ma dostarczać ciekawych doznań podczas rozgrywki. Zróżnicowanie pomiędzy poszczególnymi postaciami będzie odbywać się poprzez modyfikowanie poszczególnych umiejętności. Każda zdolność, w jaką deweloperzy wyposażą wybranego przez nas bohatera, może zostać wzmocniona lub zmieniona poprzez zastosowanie odpowiednich run. Takich modyfikacji da się przeprowadzić tylko kilka, trzeba będzie więc starannie rozważać, na jakie aspekty rozgrywki chcemy położyć największy nacisk. Dzięki temu przykładowo dwóch Lancerów może tankować w odrobinę inny sposób, co stworzy pewne pole do popisu dla eksperymentowania.

Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić całego systemu w praktyce, dowiedziałem się jednak, że wybierając określoną budowę postaci, jesteśmy do pewnego stopnia na nią skazani. Jeśli nawet pojawi się opcja modyfikacji układu run, to nie będzie można zrobić tego na szybko, a więc zmiana na polu bitwy nie wchodzi w rachubę. Nie wiem również, jak sprawdzi się to w PvP. W grze pojawią się specjalne instancjonowane pola bitew, ale nie będzie możliwości szybkiego przełączenia się z układu umiejętności przeznaczonych do PvE na bardziej przydatne do PvP. Oczywiście wzbudza to pewne obawy, choć mogą być one odrobinę nieuzasadnione. Jak wspominałem wcześniej, sam system nie został zbyt dokładnie przedstawiony, może się więc okazać, że wybór specyficznych zdolności nie zamyka dostępu do odmiennych aspektów rozgrywki, przykładowo wyłącznie do PvE lub tylko do PvP. Poczekamy, zobaczymy. W najbliższym czasie powinienem mieć szansę przetestowania wersji beta europejskiego wydania gry, a to rzuci więcej światła na samą mechanikę i być może dostarczy nowych wiadomości, którymi będę mógł się podzielić.

Na koniec pozostawiłem instancje, które stają się już nieodłącznym elementem każdego szanującego się MMO. Miałem okazję zobaczyć jedną wyprawę do podziemi, a dokładnie do Smugglers Hideout, w której wzięli udział trzej gracze: Berserker, Priest i Sorcerer. Berserker pełnił w tym przypadku rolę tanka, co być może zadaje kłam moim wcześniejszym słowom o sztywnym podziale ról, ale z drugiej strony nie wiem, jaka była relacja poziomów doświadczenia bohaterów do przeciwników w instancji. Tak czy inaczej opieram się na słowach osób związanych z produkcją gry, więc jeśli stwierdzają one, że do tankowania jest przeznaczony Warrior i Lancer, to wszelkie odstępstwa od tej normy traktuję jako wyjątek.

Umiejętności będziemy modyfikować za pośrednictwem specjalnych run.

Wracając do samej instancji – rozgrywka została podzielona na kilka etapów. Każdy zakończony był walką z mniejszym lub większym bossem, a w finale odbyła się oczywiście potyczka z najbardziej wymagającym przeciwnikiem. Jak można się było spodziewać po tej grze, cała rozgrywka jest widowiskowa, trup ściele się pokotem, a Berserker, którego widziałem w akcji najczęściej, to zabójcze narzędzie destrukcji. Większość ataków, mimo że wymaga celowania, działa obszarowo – w pełnym okręgu wokół bohatera albo też w niewielkim stożku bezpośrednio przed postacią. Podobnie działa dps dystansowy – w tym przypadku Sorcerer. Odrobinę trudniejsze zadanie staje przed healerem, ponieważ mechanika leczenia towarzyszy funkcjonuje na takiej samej zasadzie jak cała mechanika walki. Przed użyciem odpowiedniego zaklęcia naszego towarzysza musimy wskazać i trafić czarem leczącym. Jest to niełatwe, szczególnie że starcia bywają bardzo dynamiczne – gracze często zmieniają pozycje, wykonując uniki, szarże czy nawet skoki.

Proces przechodzenia instancji został wzbogacony o scenki filmowe, zaznajamiające nas z linią fabularną i stanowiące przyjemną przerwę w dość gwałtownej i szybkiej rozgrywce. Wszystko wygląda bardzo obiecująco i z niecierpliwością oczekuję możliwości przetestowania tego fragmentu gry własnoręcznie.

Podsumowując – TERA Online jest dla mnie sporym zaskoczeniem. Przyznam, że odrobinę zaniedbywałem tę produkcję. Pokutuje tu pewnie moja niechęć, nie tyle do gier azjatyckich jako takich, co raczej do ich specyficznej stylistyki. Oczywiście po raz kolejny przekonałem się, że to tylko niepotrzebne uprzedzenia i jeśli ktoś ma podobne, to radzę na czas premiery tego tytułu je porzucić. W przeciwnym razie może stracić okazję do zapoznania się z nowym podejściem deweloperów ze wschodu do zachodniego rynku, a co najważniejsze – przegapi naprawdę solidną grę.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

TERA

TERA