Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Publicystyka

Publicystyka 30 maja 2018, 15:00

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Odważni są deweloperzy z ukraińskiego studia GSC Game World. Ich S.T.A.L.K.E.R. – seria trzech usprawnianych z każdą odsłoną gier, wydawanych w latach 2007–2010 – to pozycja, która żyje po dziś dzień dzięki uwielbieniu swojej społeczności oraz wyśmienitym modyfikacjom. I wydawałoby się, że tym już zostanie: niedoszlifowaną, ale jednak genialną w swej surowości, kultową produkcją, która nigdy nie doczeka się dalszego ciągu. A tu niespodzianka – w połowie ubiegłego miesiąca Ukraińcy zapowiedzieli, że pracują nad kontynuacją, której premiery możemy spodziewać się w 2021 roku.

Czy próba dorównania legendzie ma w ogóle szansę zakończyć się sukcesem? Głupotą byłoby dawać jednoznaczną odpowiedź w momencie, kiedy gra dopiero została ogłoszona. Toteż nie to będzie głównym tematem tego artykułu. Zbierzemy w nim natomiast wszystkie znane już szczegóły dotyczące S.T.A.L.K.E.R.-a 2 (choć na razie jest ich jak na lekarstwo), zastanowimy się nad tym, co powinni, a czego nie powinni robić twórcy, a także rzucimy okiem na to, jak w pierwotnych założeniach miała wyglądać druga część cyklu.

Choć do ewentualnej premiery S.T.A.L.K.E.R.-a 2 jest jeszcze mnóstwo czasu, sama jego zapowiedź spowodowała olbrzymie poruszenie na fanowskich forach. - 2018-05-30
Choć do ewentualnej premiery S.T.A.L.K.E.R.-a 2 jest jeszcze mnóstwo czasu, sama jego zapowiedź spowodowała olbrzymie poruszenie na fanowskich forach.

Cheeki breeki iv damke

Gracze, którzy nie są wielkim fanami tej serii, mogą tego nie pamiętać, ale kontynuacja znalazła się w planach GSC Game World już w 2010 roku. Kilka miesięcy po premierze Zewu Prypeci Ukraińcy zapowiedzieli, że na debiut pełnoprawnej „dwójki” poczekamy co najmniej dwa lata. Niestety, zanim deweloperzy zdołali na dobre rozpędzić się z produkcją, dopadły ich poważne kłopoty finansowe, przez które najpierw trzeba było zwolnić kilkudziesięciu pracowników, a następnie rozwiązać cały zespół. S.T.A.L.K.E.R. 2 został anulowany, zaś ci, którzy go tworzyli, postanowili uformować nowe studio – Vostok Games, odpowiedzialne za sieciowe Survarium.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - ilustracja #2

Jeśli zastanawiacie się, jak poczynają sobie deweloperzy z GSC Game World, którzy po anulowaniu pierwszej wersji S.T.A.L.K.E.R.-a 2 zdecydowali się kontynuować pracę w branży – śpieszę poinformować, że powodzi im się całkiem nieźle.

Ekipa Vostok Games, której pierwszym projektem był sieciowy FPS Survarium, niedawno zapowiedziała swoją drugą grę: Fear the Wolves – osadzone w okolicach elektrowni jądrowej w Czarnobylu battle royale. Jak Ukraińcy mają zamiar urozmaicić spopularyzowaną przez Fortnite’a i PlayerUnknown’s Battlegrounds formułę? Poprzez dodanie anomalii, zabójczych zwierząt i promieniowania. Dzięki temu Fear the Wolves ma wciągać jeszcze mocniej – bo oprócz innych graczy nieustannie zagrażać będzie nam środowisko. Premiera tego tytułu powinna nastąpić jeszcze w tym roku.

Od czasu zapowiedzi kontynuacji aż do zamknięcia GSC Game World Ukraińcy niechętnie dzielili się jakimikolwiek szczegółami dotyczącymi ich planów. Mimo to wiemy co nieco na temat tego, jak miał wyglądać tamten S.T.A.L.K.E.R. 2. Przede wszystkim w drugą część zagraliby nie tylko posiadacze odpowiednio mocnych komputerów: deweloperzy pracowali nad technologią, która pozwoliłaby odwiedzić Zonę także graczom konsolowym. W kontynuacji zabrakłoby ekranów ładowania pomiędzy obszarami – Strefa byłaby jednym otwartym i stale zmieniającym się światem. Ponadto grafiki koncepcyjne, które wyciekły do sieci w tym samym czasie, kiedy ogłoszono zamknięcie studia, sugerowały m.in. potężniejsze anomalie oraz w pełni funkcjonalne pojazdy.

Z pierwszej wersji S.T.A.L.K.E.R.-a 2 pozostały tylko grafiki koncepcyjne, którymi podzielił się artysta Nikolaj Gatilov, później pracujący także przy Survarium. (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova). - 2018-05-30
Z pierwszej wersji S.T.A.L.K.E.R.-a 2 pozostały tylko grafiki koncepcyjne, którymi podzielił się artysta Nikolaj Gatilov, później pracujący także przy Survarium. (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova).

W sieci można też znaleźć szczegółowy plan Zony oraz zarys fabuły, która miała stanowić podstawę S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Jeśli im wierzyć, w kontynuacji wejście do Strefy byłoby możliwe legalnie, za pośrednictwem Instytutu Badawczego, w którym pracuje teraz sam Striełok – protagonista Cienia Czarnobyla. Nasz bohater trafiłby do Zony w poszukiwaniu odpowiedzi na dziwaczny, powtarzający się sen, ale wrobiony w morderstwo i uwięziony musiałby zacząć walczyć o przetrwanie w nieprzyjaznym świecie. Po drodze spotkalibyśmy dobrze znane postacie, takie jak np. Doktor, dotarlibyśmy też do odwiedzanych w poprzedniej części miejsc, np. do baru „100 Radów”.

Na graficznych dopalaczach

Możliwe, że tak właśnie wyglądałby S.T.A.L.K.E.R. 2, gdyby problemy finansowe nie zmusiły twórców do zamknięcia studia. Co natomiast wiemy o kontynuacji, która aktualnie powstaje w GSC Game World? Niemalże nic. Gra ma trafić do sprzedaży w 2021 roku, jednak by ostudzić ekscytację tych ślepo wierzących, że najpóźniej za trzy lata ponownie odwiedzą Zonę, przygotowaliśmy kubeł zimnej wody – ukraiński zespół bardzo swobodnie traktuje ustalone daty premier.

Cień Czarnobyla początkowo miał przecież wyjść jeszcze w 2003 roku! Ostatecznie na półki sklepowe trafił z czteroletnim opóźnieniem, w międzyczasie ulegając tylu poślizgom, że wiele osób w ogóle przestało wierzyć, iż kiedykolwiek zostanie ukończony. Oczywiście trzymamy kciuki, by ten scenariusz nie powtórzył się w przypadku świeżo zapowiedzianego tytułu, ale pewien sceptycyzm jest jak najbardziej uzasadniony.

Czy tak właśnie miał wyglądać drugi S.T.A.L.K.E.R.? Tego już nigdy się nie dowiemy. (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova). - 2018-05-30
Czy tak właśnie miał wyglądać drugi S.T.A.L.K.E.R.? Tego już nigdy się nie dowiemy. (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova).

Tyle wiemy od samych deweloperów. Dodatkowa garść informacji pochodzi od Sergieja Galonkina, znanego przede wszystkim jako twórca serwisu Steam Spy. Poza tym pracuje on w firmie Epic Games, toteż gdy jako jedna z pierwszych osób poinformował o istnieniu gry S.T.A.L.K.E.R. 2 z dopiskiem: „Zgadnijcie, na jakim silniku powstaje?”, powszechnie zaczęto sądzić, iż GSC Game World wykorzysta Unreal Engine 4. Byłoby to zdecydowanie bardziej sensowne rozwiązanie od ponownego postawienia na autorską technologię, co oznaczałoby dodatkowe koszty i na pewno sprawiłoby więcej kłopotów. Przypomnijmy bowiem, że dotychczasowe trzy odsłony cyklu działały na kolejnych wersjach silnika X-Ray, oferującego klimatyczną oprawę, ale i generującego mnóstwo błędów.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - ilustracja #2

Gry z serii S.T.A.L.K.E.R. przedstawiają bardzo ponurą wizję Strefy Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Oczywiście rzeczywistość jest znacznie mniej interesująca. Obecnie Zona to teren przyciągający turystów, chcących zobaczyć Prypeć lub Oko Moskwy. W niektórych regionach promieniowanie nadal jest bardzo wysokie (tzw. „Czerwony Las” po dziś dzień jest jednym z najmocniej skażonych miejsc na świecie), ale jednodniowa wycieczka na pewno Wam nie zaszkodzi.

Ponadto w Strefie rozkwitła przyroda – dziki, lisy, wilki radzą sobie zdecydowanie lepiej, odkąd aktywność człowieka na tamtych terenach spadła do zera, ryby osiągają większe rozmiary, odżyły też drzewa. To trochę smutne, że nawet jedna z największych katastrof ekologicznych w historii nie przyniosła gorszych efektów niż stała ludzka działalność.

Taryfy ulgowej nie trzeba

Na masowy napływ wiadomości z Ukrainy na temat nowego S.T.A.L.K.E.R.-a w najbliższych miesiącach nie należy, niestety, liczyć. Warto się jednak rozsądnie zastanowić nad tym, jakie szanse na powodzenie ma cały projekt. A wskrzeszanie legendy, jaką bez wątpienia jest w tym momencie ta seria, to prawdziwe pole minowe, na którym nietrudno o wpadkę.

Niepokoić muszą przede wszystkim kwestie finansowe. GSC Game World jeszcze kilka lat temu nie było stać na wypłaty dla pracowników, a wydani w 2016 roku Kozacy 3 na pewno nie uzdrowili w pojedynkę sytuacji finansowej studia. Nie jestem do końca pewien, czy Ukraińcy mają takie zaplecze, by stać ich było na wyprodukowanie gry o skali wysokobudżetowych hitów.

Czy GSC Game World ma na tyle oszczędności, by doprowadzić do końca projekt o tak gigantycznej skali? (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova). - 2018-05-30
Czy GSC Game World ma na tyle oszczędności, by doprowadzić do końca projekt o tak gigantycznej skali? (Źródło: galeria grafik Nikolaja Gatilova).

Jak niedawno stwierdził wspomniany już Galonkin, zapowiedź gry, która znajduje się dopiero w bardzo wczesnej fazie projektowej, ma na celu wzbudzenie zainteresowania graczy i przyciągnięcie inwestorów. Związanie się z dużym wydawcą może jednak oznaczać drastyczne zmiany w formule. A S.T.A.L.K.E.R. 2 z pewnością nie zyska sympatii miłośników oryginału, jeśli porzuci pewne absolutnie kluczowe dla całego doświadczenia elementy. Wśród nich jest niewątpliwie wysoki stopień trudności.

Trudno sobie wyobrazić kolejną wycieczkę do Zony bez ciągłego wrażenia, że w każdej chwili możemy paść ofiarą bandytów, mutantów czy morderczych anomalii. Właśnie to było przecież podstawą fenomenalnego, ciężkiego jak tona napromieniowanych śrubek klimatu – wszechobecna beznadzieja i świadomość, że śmierć czyha za każdym wzgórzem. Ale jednocześnie poziom trudności czynił grę wyjątkowo nieprzystępną dla nowych odbiorców, a aby odnieść finansowy sukces, GSC Game World nie może polegać wyłącznie na fanach marki.

Najwięksi miłośnicy S.T.A.L.K.E.R.-a zapewne oczekują poważnego wyzwania i braku litości. Niestety, te same elementy, które uczyniły tę grę kultową, często odrzucają nowych odbiorców. - 2018-05-30
Najwięksi miłośnicy S.T.A.L.K.E.R.-a zapewne oczekują poważnego wyzwania i braku litości. Niestety, te same elementy, które uczyniły tę grę kultową, często odrzucają nowych odbiorców.

Z drugiej strony to przecież najwięksi fani S.T.A.L.K.E.R.-a sprawili, że trzy gry ukraińskiego studia po dziś dzień żyją i mają się dobrze. Także za sprawą modyfikacji – i to właśnie z nich deweloperzy mogliby skorzystać, szukając ewentualnych nowości do „dwójki”. Z Call of Chernobyl można by wziąć chociażby mutanty, których aktywność i agresywność zmienia się w zależności od pory dnia lub emisji, a także bardziej rozbudowane zarządzanie ekwipunkiem oraz ciekawe, nowe tryby – jak zwykły sandbox czy przeznaczony wyłącznie dla najtwardszych graczy Ironman, gdzie śmierć bohatera kasuje wszystkie związane z nim zapisane stany rozgrywki. Z L.U.R.K.-a – ulepszone skradanie dla tych, którym nie śpieszy się do otwartych potyczek. Z kolei z Misery warto zaczerpnąć negatywne efekty, wpływające na mobilność czy celność strzelania, ale też nie sugerować się tamtejszym poziomem trudności, który w pewnych przypadkach ocierał się o przesadę...

Z pewnością warto byłoby zrezygnować z podziału na oddzielone regiony, bo o ile w 2007 roku można to było wytłumaczyć ograniczeniami technologii, tak ponad dekadę później będzie to już rozwiązanie przestarzałe. Jedna wielka Strefa, w dodatku dynamicznie zmieniająca się wraz z działaniami gracza, rezultatami walk pomiędzy frakcjami i warunkami pogodowymi – to właśnie Zona, której chcielibyśmy w drugim S.T.A.L.K.E.R.-ze. Dla ułatwienia jej przemierzania warto byłoby też dodać pojazdy, które pojawiły się już w paru modyfikacjach, ale jednocześnie mocno ograniczyć ich liczbę oraz rolę – tak by większość wypraw nadal odbywała się na piechotę.

Piknik na skraju Zony

A skoro już tworzymy listę życzeń, od siebie dodam, że chciałbym zobaczyć w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 ciekawsze artefakty. Tutaj trzeba wspomnieć o książce, będącej pośrednią inspiracją dla GSC Game World – wydanym w 1972 roku Pikniku na skraju drogi braci Arkadija i Borisa Strugackich. Tak jak w trzech grach z serii artefakty były po prostu wytworami anomalii, które w mniej lub bardziej potężny sposób zwiększały lub obniżały poszczególne statystyki, tak wspomniana powieść proponuje zdecydowanie bardziej interesujące ich zastosowanie. I tak niektóre z nich mogłyby stać się drogocennymi przedmiotami użytkowymi. U Strugackich spotykamy chociażby „owaki”, zdolne zasilić dowolny pojazd lub urządzenie elektryczne, albo „świerzby” – małe ustrojstwa po zgnieceniu powodujące mdłości, bóle głowy czy krwawienie z nosa u wszystkich, którzy znajdą się w ich zasięgu.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - ilustracja #1

Ci, którzy choć raz zagrali w S.T.A.L.K.E.R.-a, z pewnością pamiętają niecodzienny zabieg lokalizacyjny. Otóż zamiast postawić na polskie napisy albo dubbing zdecydowano się na zatrudnienie… lektora Mirosława Utty. To ciekawe rozwiązanie potęgowało oldskulową atmosferę i spodobało się wielu graczom – toteż nie zdziwię się, jeśli przed premierą drugiej części zobaczymy w sieci petycje o ponowny udział w grze pana Mirosława.

Wszystkie gry spod znaku S.T.A.L.K.E.R.-a oferowały jedyne w swoim rodzaju doświadczenie – co nie znaczy, że nie można w nich wprowadzić jednej czy dwóch poprawek. - 2018-05-30
Wszystkie gry spod znaku S.T.A.L.K.E.R.-a oferowały jedyne w swoim rodzaju doświadczenie – co nie znaczy, że nie można w nich wprowadzić jednej czy dwóch poprawek.

Po wprowadzeniu tego typu rozwiązań stalkerzy nie byliby już wyłącznie najemnikami, wynoszącymi ze Strefy drogocenne skarby – znaleźliby się w symbiozie z Zoną, nie tylko sprzedając, ale i korzystając z jej szczodrych „darów”. Piknikiem na skraju drogi można by się też zainspirować przy projektowaniu nowych anomalii. Przykład? „Wyżymaczka” – potężne zjawisko, które wykręca w powietrzu każdego, kto nie zachowa odpowiedniej odległości. Aby przejść obok niej, trzeba więc poświęcić innego stalkera lub zwabić tam bandytę czy mutanta. Takie nowinki wprowadziłyby trochę świeżości do misji pobocznych, które w poprzednich częściach nie powalały rozbudowaniem i różnorodnością. Mnie osobiście brakowało chociażby polowań na artefakty z prawdziwego zdarzenia – z przygotowaniami, zdobywaniem informacji i skrupulatnym planowaniem – i w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 chętnie bym coś takiego zobaczył.

Ech, te pamiętne obozowiska. Zanim poczułem się w Zonie pewniej, każdą noc spędzałem przy ognisku, bojąc się po ciemku eksplorować zakamarki Strefy. - 2018-05-30
Ech, te pamiętne obozowiska. Zanim poczułem się w Zonie pewniej, każdą noc spędzałem przy ognisku, bojąc się po ciemku eksplorować zakamarki Strefy.

Koniecznie należy też popracować nad bardziej zaawansowanym systemem ekonomii. Stalkerzy to przede wszystkim poszukiwacze niezwykłych przedmiotów na sprzedaż, więc sensowne byłoby, gdyby gra pozwoliła wcielić się w doświadczonego pasera. Do tego z kolei potrzeba by większej responsywności czarnego rynku – bo w pierwszych trzech częściach przy odrobinie cierpliwości mogliśmy znosić handlarzom non stop te same artefakty, a ich cena ani popyt na nie nie ulegały zmniejszeniu.

I niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony!

Może to i stosunkowo niewielkie, niewymagające ogromu pracy zmiany, ale S.T.A.L.K.E.R. to akurat gra tak specyficzna, że poważniejsze dłubanie w jej mechanice mogłoby kompletnie popsuć klimat. A poza tym każda rewolucyjna nowość to dodatkowe obciążenie dla budżetu, o który w przypadku GSC Game World mocno drżę. Ukraińcy od reaktywacji w grudniu 2014 roku wydali jak dotąd jedynie Kozaków 3 i nie był to, niestety, triumfalny powrót, zaś projekt o takiej skali jak S.T.A.L.K.E.R. i takim ogromie oczekiwań ze strony fanów może robić wrażenie porywania się z motyką na słońce. Tym bardziej że wielu utalentowanych deweloperów z kijowskiego studia przeszło do 4A Games lub Vostok Games i zapewne nie wszyscy będą chcieli wrócić na stare śmieci. Z drugiej strony Sergiej Galonkin poinformował niedawno, że za kontynuację odpowiada inny zespół niż ten, który stworzył miernych Kozaków 3, co może być pewnym uspokojeniem.

Pomimo wszelkich obaw związanych ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 nie mogę się doczekać, aż usiądę przy ognisku i posłucham brzdąkania na gitarze. - 2018-05-30
Pomimo wszelkich obaw związanych ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 nie mogę się doczekać, aż usiądę przy ognisku i posłucham brzdąkania na gitarze.

Stąd też od S.T.A.L.K.E.R.-a 2 nie oczekuję tego, że uzależni mnie od siebie tak jak Cień Czarnobyla w roku 2007. Nie chcę wielkich zmian, całkowicie nowych doznań, skali zwalającej z nóg. Pragnę za to pomniejszych ulepszeń, które uprzyjemniłyby powrót do Strefy, większego doszlifowania oraz nieco ładniejszej oprawy wizualnej. Jeśli GSC Game World właśnie to mi zapewni, naprawdę nie będę mieć za złe odgrzewania całej reszty. S.T.A.L.K.E.R. to bowiem przeżycie wyjątkowe – po raz kolejny uświadomiłem to sobie, ponownie odpalając Zew Prypeci na potrzeby tego artykułu – i każda próba zmieniania czegoś w jego fundamentach może skończyć się klęską. Dajcie nam klimat, dajcie nam wyzwanie, dajcie nam Zonę – i niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla