Koniec ery innowacji?. Sony odwraca się od Japonii, a tracą na tym gracze

Michał Grygorcewicz

Koniec ery innowacji?

Większość z opisanych powyżej działań nie dotyka nas, Polaków, w żaden bezpośredni sposób – choć jako mieszkańcom państwa często traktowanego przez dużych wydawców jako zupełnie nieistotne, co skutkuje choćby regularnym brakiem polskich wersji językowych w dużych tytułach, łatwo jest nam zrozumieć ból Japończyków i z nimi sympatyzować. Jedna kwestia dotknie jednak cały świat – osłabienie i odsunięcie na bok studiów produkujących gry we współpracy z Sony Japan albo bezpośrednio w tejże firmie.

Nie chodzi tylko o niedawną dużą redukcję liczby zatrudnionych tam osób, ale też o to, kto konkretnie opuścił przez lata szeregi tego przedsiębiorstwa. Już w 2011 roku z Sony Japan pożegnał się Fumito Ueda, wizjoner, który dał posiadaczom PlayStation takie klasyczne dzieła jak Ico i Shadow of the Colossus. The Last Guardian dokończył jako kontraktowy podwykonawca i swój kolejny wielki projekt tworzy we własnym studiu gen DESIGN, a finansowanie pozyskał od „uwielbianego” przez pecetowych core’owych graczy Epic Games.

Keiichiro Toyama miał szeroko zakrojone plany na rozwój uniwersum Gravity Rush – nie uda mu się już ich zrealizować. - Sony odwraca się od Japonii, a stracą na tym gracze - dokument - 2021-02-25
Keiichiro Toyama miał szeroko zakrojone plany na rozwój uniwersum Gravity Rush – nie uda mu się już ich zrealizować.

Pod koniec 2020 roku Sony Japan opuścił Teruyuki Toriyama, producent Bloodborne’a, który miał duży wpływ na ostateczny kształt Astro Bot Rescue Mission oraz remake’u Demon’s Souls. Miesiąc wcześniej z firmą pożegnał się Keiichiro Toyama, który dał światu pierwsze Silent Hill oraz serie Siren i Gravity Rush. Do założonego przez siebie nowego studia zabrał ze sobą wieloletniego bliskiego współpracownika Junyę Okurę oraz Kazunobu Sato, producenta The Last Guardian. Z Sony odeszli nie tylko szeregowi pracownicy, ale również wizjonerzy, którzy odcisnęli wyraźne piętno na branży gier wideo.

Keiichiro Toyama przejście na swoje skomentował w następujący sposób:

Przez ostatnie lata gry stawały się większe i większe. Pula odbiorców znacznie się rozszerzyła, zwłaszcza dla takich korporacji jak Sony, gdzie pracowałem. Jednak moje gry, zamiast trafiać do jak największego grona graczy, w pewien sposób wybierają sobie odbiorców. Z reguły opierają się na nietypowych koncepcjach i wierzę, że pozostawiają po sobie ślad. Aspiruję do tworzenia marek, którymi fani mogą cieszyć się nawet dziesięć, dwadzieścia lat po ich debiucie. Ponieważ chcę dalej to robić, we właściwych warunkach, uznałem za konieczne założenie własnego studia.

W wywiadzie udzielonym Famitsu w podobny sposób wypowiada się Junya Okura:

Po tym, jak zmieniła się struktura firmy, zmieniła się również jej polityka. Bardziej niż na sam proces tworzenia gry nacisk położono na projektowanie gier w skali makro. Przez to było mi trudniej próbować różnych sposobów tworzenia albo zmieniania założeń projektowych, jeśli zmieniły się okoliczności.

Dzięki temu wiele się nauczyłem o tworzeniu gier w dużych zespołach. To nie tak, że nie podobało nam się to podejście, raczej postawiliśmy na niezależność, by tworzyć tak, jak umiemy najlepiej, w sposób, w którym jesteśmy dobrzy.

Choć byli pracownicy Sony unikają bezpośredniego krytykowania korporacji, z ich ostrożnie ważonych słów wyłania się obraz firmy, w której nie ma już tyle miejsca na kreatywność i odważne pomysły co dawniej. Korporacja przestała być zainteresowana produkcją mniej kasowych, ambitniejszych tytułów, które może nie porywały tłumów, ale za to o wiele silniej rezonowały z konkretnymi niszami, niż mogą to robić nastawione na mainstream blockbustery.

Człowiek, który dał nam soulsliki

Wymieniając wielkie talenty zasilające dawniej firmę Sony Japan, warto wspomnieć również o producencie Takeshim Kajiim. To on pod koniec pierwszej dekady XXI wieku wpadł na pomysł, by wskrzesić zapomniany rodzaj gier akcji osadzonych w realiach mrocznego fantasy, w stylu Wizardry czy King’s Field FromSoftware. Ze swoim pomysłem i zabezpieczonym finansowaniem udał się do twórców drugiego z wymienionych tytułów. Tam, wspólnie z Hidetaką Miyazakim podjął decyzję, by zamiast starać się uczynić grę przystępną dla jak najszerszego grona odbiorców, postawić na bardziej kreatywną wizję. Z tych działań po wielu trudach oraz walce z zarządem Sony, który niespecjalnie wierzył w ów projekt, ostatecznie zrodziło się Demon’s Souls. Ten unikalny tytuł początkowo sprzedawał się źle, ale z czasem stał się hitem.

W przytoczonym powyżej wywiadzie Kajii skomentował sukces następującymi słowami: – To zrozumiałe, że chce się niskiego ryzyka i projektów, które na pewno zarobią. W ostatnich latach marketing zyskał znacznie większą rolę w decydowaniu, jakie gry mają być produkowane. Zostało niewiele miejsca na coś nowego, a w miarę jak rosną koszty produkcji, tort do podziału staje się tylko mniejszy.

Z marketingowego punktu widzenia Demon’s Souls to projekt, który nigdy nie powinien powstać. Ale ja wierzę, że jeśli jesteś niezłomny w swoich pomysłach, projektowaniu i procesie, możesz osiągnąć sukces. Mam nadzieję, że Demon’s Souls stanie się dowodem na to, iż oryginalny tytuł, taki mocno odstający od norm, może zyskać rozpoznawalność i odnieść sukces. Chcę wierzyć, że ta gra przyniesie zmianę w sposobie myślenia, że jej sukces i popularność zbudują fundament dla produkcji i uznania kolejnych nietypowych gier.

Niestety, Takeshi Kajii nie mógł się w pełni nacieszyć tym, w jak wielkim stopniu jego dzieło wpłynęło na kształt gier wideo, doprowadzając do narodzin całego popularnego dziś podgatunku soulslike. Zmarł on w 2013 roku, a Demon’s Souls było jego ostatnim projektem. Hidetaka Miyazaki w kolejnych latach skutecznie kontynuował wyznaczony kurs i dziś to o nim głównie wspomina się jako o ojcu „soulsów”. Warto jednak pamiętać, że sukces ten miał tak naprawdę dwóch ojców i nie tylko bez Miyazakiego, ale również bez Takieshiego Kajiiego dziś nie byłoby ani Dark Souls, ani Bloodborne’a, ani innych reprezentantów tego gatunku.

Duży mógł więcej

Wspomniani Keiichiro Toyama, Junya Okura i pozostali wciąż będą tworzyć gry, tyle że teraz samodzielnie. Sony Japan zostało mocno osłabione, ale nadal istnieje i pewnie od czasu do czasu zaserwuje coś nowego – dopiero co dostaliśmy świetnie przyjętego Astro’s Playrooma. Zmiany w podejściu Sony oznaczają jednak, że nie mamy już co liczyć w przypadku tej korporacji na nietypowe, odważne tytuły, a tylko na bezpieczną przewidywalność. Firma nie da już światu kolejnego pokolenia wielkich japońskich deweloperów, którzy znajdowali w niej swobodę działania większą niż u innych dużych producentów, przy jednoczesnym finansowaniu, o jakim śnić mogą twórcy niezależni.

Astro’s Playroom to najnowsze dzieło Sony Japan, udowadniające, że wciąż są tam uzdolnieni twórcy. - Sony odwraca się od Japonii, a stracą na tym gracze - dokument - 2021-02-25
Astro’s Playroom to najnowsze dzieło Sony Japan, udowadniające, że wciąż są tam uzdolnieni twórcy.

Nikt nie da już zielonego światła na sfinansowanie wysokobudżetowej perełki pokroju The Last Guardian. Takiej, której koszty produkcji nigdy nie miały prawa się zwrócić – i dlatego żaden duży deweloper nie pokusiłby się o jej stworzenie. Sony to zrobiło, bo do ugrania miało zwiększenie prestiżu swojej konsoli posiadaniem ambitnego exclusive’a oraz zachęcenie konkretnej niszy do zakupu sprzętu z rodziny PlayStation. Niszy, która najwidoczniej przestała już mieć dla tej korporacji tak duże znaczenie.

W nowej rzeczywistości Sony nie narodzi się kolejne Demon’s Souls, opierające się modzie oraz wyliczeniom marketingowców i udowadniające, że działając wbrew trendom, można wyznaczyć zupełnie nowe. W zapomnienie odejdą marki Patapon, Ape Escape, Gravity Rush – każda na swój sposób wyjątkowa i trafiająca do wielu graczy.

Nie ma się co zresztą łudzić, że zmiana podejścia dotyczy wyłącznie rynku japońskiego – tam jest ona po prostu najjaskrawiej widoczna, bo i stamtąd pochodziły najbardziej kreatywne marki tej firmy. Kolejne szaleństwa pokroju zachodnich Fat Princess, Dreams czy Flower również możemy prawdopodobnie spisać na straty. Okazuje się, że „oni robią same filmowe samograjki action adventure” nie jest mylnym opisem rzeczywistości, a ponurą i coraz bliższą spełnienia przepowiednią.

Dreams może być jednym z ostatnich zachodnich tytułów Sony odważnie stawiających na innowacyjność. - Sony odwraca się od Japonii, a stracą na tym gracze - dokument - 2021-02-25
Dreams może być jednym z ostatnich zachodnich tytułów Sony odważnie stawiających na innowacyjność.

I jak lubię The Last of Us, Uncharted, Horizon Zero Dawn czy God of War, tak jest mi szkoda, że obok nich nie będzie już miejsca dla tytułów, które nie trafiały do równie wielu graczy – ale za to do tych mniej licznych potrafiły trafić bardziej. To japońskie szaleństwo i kreatywność – a nie zachodnie celowanie w masowego odbiorcę – sprawiły, że zakochałem się w grach.

O AUTORZE

To od pierwszego PlayStation zaczęła się moja fascynacja światem gier wideo, a odpowiadają za nią głównie japońskie serie gier. Choć obecnie gram też na pececie i Switchu oraz planuję zakup Xboksa Series X, to właśnie do kolejnych generacji sprzętu Sony mam największy sentyment i to właśnie na nim przeżyłem wiele z najlepszych gamingowych momentów życia. Nie zawsze podobały mi się decyzje podejmowane przez Japończyków, ale koniec końców wciąż oferowali mi więcej niż konkurencja. Chciałbym, by tak pozostało. Jeśli chcesz ze mną porozmawiać o konsolach albo na inne tematy, zapraszam na mojego Twittera.

Demon's Souls

Demon's Souls

PlayStation

Data wydania: 12 listopada 2020

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

7.9

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

105

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

Kto wygra kolejne starcie konsol?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl