Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

SOMA Publicystyka

Publicystyka 24 kwietnia 2015, 12:33

autor: Amadeusz Cyganek

SOMA - czym przerazi nas survival horror twórców Amnesii i Penumbry?

Mistrzowie horroru, ciężkiego klimatu i wszechobecnego strachu powracają – ekipa Frictional Games tym razem proponuje przygodę w morskich głębinach. Nie oznacza to jednak, że emocje zostaną ostudzone przez nieprzyjazne oceaniczne wody.

SOMA W SKRÓCIE:
  • survival horror w realiach science fiction;
  • akcja rozgrywająca się w podwodnym świecie;
  • zastosowanie interaktywnej narracji;
  • nacisk na eksplorację i poszukiwanie;
  • klimatyczne lokacje wykonane w stylu klasyki SF;
  • znacznie poprawiona oprawa wizualna względem poprzednich produkcji Frictional.

O ekipie szwedzkiego studia można powiedzieć wszystko, tylko nie to, że nie potrafi straszyć. Każda jej produkcja zamieniała się w tytuł, który raz po raz wymuszał na nas wielokrotne przejażdżki na fotelach obrotowych w celu jak najszybszego oddalenia się od ekranu. I seria Penumbra i Amnesia pokazały, że nie trzeba wielomilionowego budżetu i sztabu ludzi, by stworzyć grę, która zmrozi krew w żyłach na długi, długi czas. Teraz pora na małe odstępstwo od solidnie wyeksploatowanej przez twórców konwencji, choć wydaje się, że współczynnik strachu znów poszybuje w górę.

Strach w głębinach

Prace nad SOM-ą – bo tak nazywa się nowy projekt studia Frictional – trwają rekordowo długo jak na tę ekipę, bo aż 5 lat. Trudno się temu dziwić – autorzy otwarcie podkreślają, że jest to największy do tej pory ich projekt, a przy tym po raz pierwszy szykowany również na PlayStation 4. Oczekiwania graczy rosną, tym bardziej że tym razem zobaczymy szereg ciekawych nowości, które jeszcze mocniej mają wpłynąć na – jakże ostatnio popularny to zwrot – intensywną immersję.

W SOM-ie trafimy w nieco inne niż w poprzednich tytułach Frictional Games realia – zabraknie ponurych komnat, jaskiń czy klaustrofobicznych pomieszczeń, które ustąpią miejsca ośrodkowi badawczemu PATHOS-2, gdzie w głównej mierze będzie toczyć się akcja gry. „W głównej mierze” to kluczowy zwrot – okazuje się bowiem, że lokacja ta zostanie umiejscowiona w odmętach oceanu, więc pewną część rozgrywki spędzimy na eksplorowaniu podwodnych krajobrazów. Zapomnijcie jednak o nurkowaniu znanym z filmów przyrodniczych czy folderów turystycznych – im głębiej się zapuścimy, tym mniej ujrzymy światła, co zaowocuje przeróżnymi sytuacjami paraliżującymi naszą postać (i nas przy okazji) od stóp do głów.

Pacjent gotów do operacji? - 2015-04-22
Pacjent gotów do operacji?

Autorzy próbują odejść od przyjętego w Penumbrze czy Amnesii schematu rozgrywki, polegającego na uciekaniu przed zagrożeniem i chowaniu się w bezpiecznym miejscu. Tym razem nacisk położony zostanie na eksplorację i próbę przeżycia w nieprzyjaznym świecie – innymi słowy: by zmierzyć się z czającym się wokół zagrożeniem, będziemy musieli je najpierw odnaleźć. Nie stanie się jednak tak, że otrzymamy do dyspozycji w pełni otwarty podwodny świat, który zaczniemy radośnie przemierzać wszerz i wzdłuż – ekipa Frictional da nam nieco większą swobodę poczynań, ale cała historia zostanie ujęta w ramy ustalonego wcześniej ciągu zdarzeń, co rzecz jasna ułatwi utrzymanie napięcia i strachu na odpowiednio wysokim poziomie.

Klimat jak w Aliens! - 2015-04-22
Klimat jak w Aliens!

Wszystko świetnie zaprogramowane

Przez sporą część rozgrywki naszej postaci towarzyszyć będzie zestaw mechanicznych potworów – wszystko dlatego, że w stacji badawczej PATHOS-2 ludzi praktycznie nie spotkamy, za to na drodze staną nam maszyny, które opanowały cały ośrodek i kontrolują praktycznie każdy jego zakamarek. Możemy więc być pewni, że żaden fałszywy ruch nie ujdzie nam na sucho, a w konfrontacji ze świetnie zaprogramowanymi i działającymi jak w zegarku ustrojstwami okażemy się zwyczajnie bez szans. Twórcy obiecują, że w trakcie tej szalenie intrygującej przygody spotkamy całe mnóstwo różnorodnych projektów przeciwników, z których zdecydowana większość nie będzie musiała straszyć swoim zachowaniem – wystarczy, że na nie po prostu spojrzymy.

Zmieni się także sposób opowiadania historii – autorzy więcej uwagi poświęcą interaktywnej narracji, co znacznie wpłynie na odbiór rozgrywki poprzez dynamiczne reakcje bohatera na przytrafiające się mu sytuacje czy też kwestie mówione, w sposób niejednoznaczny i niebezpośredni odkrywające kolejne wątki tajemnicy podwodnego ośrodka badawczego. Podczas rozgrywki natkniemy się na znacznie mniej niż poprzednio różnego rodzaju notatek, zapisków czy nagrań – dzięki temu narracja ma zyskać na dynamice, a rozwój fabuły być dla graczy bardziej ekscytujący.

O FRICTIONAL GAMES

Twórcy SOM-y to ekipa składająca się z zaledwie kilku osób i pracująca pod kierownictwem Thomasa Gripa i Jensa Nilssona. Studio rozpoczęło działalność w 2006 roku, a już kilkanaście miesięcy później ukazała się jego pierwsza produkcja, czyli Penumbra: Przebudzenie. SOMA to piąty samodzielny projekt tego zespołu i wszystko wskazuje na to, że na pewno nie ostatni.

Przetrwanie będzie wymagać wielu wyrzeczeń i – przede wszystkim – pokory. Kluczem do egzystencji w nieprzyjaznym podwodnym świecie okaże się przyswojenie poszczególnych zachowań i motywów działania maszyn oraz potworów spotykanych w oceanicznych głębinach – rzecz jasna możemy zapomnieć o jakiejkolwiek walce z odrażającymi przeciwnikami; powinniśmy przyzwyczaić się raczej do unikania niepotrzebnych konfrontacji, co przecież miłośnicy survival horrorów uwielbiają najbardziej. Zrozumienie zasad rządzących zarówno wewnątrz PATHOS-2, jak i na zewnątrz ośrodka badawczego pozwoli na odkrycie nowych możliwości i znalezienie jak najmniej inwazyjnej ścieżki do celu.

To może być ostatnie uściśnięcie ręki... - 2015-04-22
To może być ostatnie uściśnięcie ręki...

Woda zdrowia doda

O tym, że panowie ze studia Frictional są mistrzami w budowaniu ciężkiego klimatu, mieliśmy okazję przekonać się już kilkakrotnie. Nie inaczej będzie i tym razem – obok wszechobecnego poczucia samotności naszym udziałem staną się ciągłe zaskoczenia – Szwedzi nie silą się na wykorzystywanie wyszukanych technik i pomysłów na straszenie, a bardzo umiejętnie modyfikują sprawdzone już w Penumbrach czy Amnesii wzorce, dostosowując je do zupełnie nowego świata, w którym rządzą technologia i sprytnie zaprojektowane maszyny. Tu praktycznie cały czas czujemy się zaszczuci i osaczeni, ale to już znak firmowy tego studia.

Nie bez znaczenia ma być również fakt, że akcja gry będzie rozgrywać się w podwodnej przestrzeni – naszym przeciwnikiem oprócz głębinowych potworów i wspomnianych maszyn stanie się również ta życiodajna, acz szalenie zdradziecka ciecz. Podczas eksploracji oceanicznego dna konieczne okaże się zwracanie uwagi nie tylko na czające się z każdej strony zagrożenie, ale i na ciśnienie, które przy braku zachowania odpowiedniej ostrożności może nas uśmiercić już na głębokości 100 metrów.

Przejście przez tę dziurę nie wydaje się zbyt dobrym pomysłem... - 2015-04-22
Przejście przez tę dziurę nie wydaje się zbyt dobrym pomysłem...

Twórcy obiecują, że pod względem oprawy wizualnej SOMA będzie zdecydowanie ich najbardziej zaawansowanym i najlepiej wyglądającym projektem – na ekranie da się dostrzec pięć lat pracy nad tym tytułem. Objawi się to rzecz jasna w znacznie wyższej jakości grafiki – wrażenie zrobią również projekty niektórych lokacji, nasuwające skojarzenia z takimi tytułami jak np. cała seria Aliens vs. Predator, czyli odwołujące się do klasyki science fiction. Oczywiście ogrom pracy włożono także w przygotowanie nie tylko dość sporych rozmiarów ośrodka badawczego, ale i oceanicznej przestrzeni pełnej charakterystycznej flory i fauny. Jak na rasowy horror przystało, nie zabraknie też różnorodnych efektów graficznych, które jeszcze bardziej wzmogą uczucie strachu i dość mocno wpłyną na emocje towarzyszące rozgrywce.

Niby to samo, a jednak zupełnie inaczej – choć główny cel przyświecający SOM-ie jest niezmienny w przypadku tych autorów, którzy chcą po prostu solidnie przestraszyć gracza, to użyte do tego środki okażą się jednak całkiem inne. Począwszy od zmiany scenerii, poprzez nową formułę narracji czy większą otwartość świata, na klimatycznej oprawie wizualnej skończywszy – studio Frictional już niebawem zaserwuje to, co potrafi najlepiej, choć zrealizowane w dość niespotykanej do tej pory konwencji. I szczerze powiedziawszy, jakoś nie mam podstaw, by nie wierzyć twórcom, że będziemy mieć do czynienia z kolejnym świetnym horrorem. Pozostaje mieć nadzieję, że w podwodne głębiny zdążymy zanurzyć się bez opóźnień – jeszcze w tym roku.

SOMA

SOMA