„Skupiamy się na ciemniejszej stronie życia” - rozmawiamy z twórcami Diablo 4: Vessel of Hatred

Już za chwilę zadebiutuje dodatek do Diablo 4 zatytułowany Vessel of Hatred, który – oczywiście poza zaserwowaniem nowej klasy postaci i nowego regionu do eksploracji – ma znacznie pogłębić gameplay, przynosząc szereg rozmaitych aktywności.

Maciej Pawlikowski

Udało mi się porozmawiać z Rexem Dicksonem (główny projektant gry) oraz Aislyn Hall (system designer) o tym, czym będzie Vessel of Hatred, jak wpisuje się w to wszystko spirytysta, czy skórki do zdobycia w grze za darmo będą dorównywać tym ze sklepu premium oraz co w końcu z zestawami przedmiotów, których wciąż w Diablo 4 nie ma.

Diablo 4 to jedna z tych gier, które łatwo atakować, niemniej niekoniecznie pozytywny szum wokół tej produkcji nijak nie zraża oddanych fanów, którzy wracają do niej z każdym kolejnym sezonem i sprawdzają, co też Blizzard dla nich zaplanował. Vessel of Hatred być może będzie dla gry punktem przełomowym, tak jak dla Diablo 3 był Reaper of Souls. I od tej kwestii właśnie zacząłem wywiad.

  1. Diablo 4 reaguje na głos graczy, ale zawsze może być lepiej. Oto zmiany, których oczekuję od tej gry

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Maciej Pawlikowski: Dodatek do Diablo 3, Reaper of Souls, był przełomowy. Sprawił między innymi, że wiele osób gra w Diablo 3 do dziś. Macie nadzieję, że podobnie będzie z Vessel of Hatred?

Rex Dickson (lead designer): Tak, tym rozszerzeniem dość wysoko ustawiono nam poprzeczkę. [...] My rozpoczęliśmy przygotowania sezonem 4 i sezonem 5, a teraz wydajemy prawdopodobnie największy dodatek do Diablo w historii marki – Vessel of Hatred. Myślę więc, że dla nas wyzwaniem jest przeskoczenie tej poprzeczki. To wyzwanie dla zespołu, a my lubimy podejmować wyzwania.

Aislyn Hall (system designer): Tak, jak najbardziej. Wiesz, zawsze słuchamy opinii graczy i naprawdę chcemy uhonorować dziedzictwo serii Diablo. Doskonale zdajemy sobie sprawę, jak ważnym filarem dla Diablo 3 był Reaper of Souls, a ponieważ mieliśmy rok po premierze Diablo 4, aby w pewnym sensie przetrawić i dowiedzieć się, jak ludzie czują się w tej grze i co społeczność sądzi o tym, w którą stronę powinien podążać gatunek RPG... dało nam to narzędzia, które uważamy za potrzebne do podjęcia naprawdę interesujących decyzji w Vessel of Hatred i naprawdę chcemy skierować gatunek i serię na wyżyny, których nigdy wcześniej nie osiągnęliśmy.

M.P.: Oryginał miał zaskakująco dojrzałą fabułę. Można było w nim odnaleźć chociażby wątek fanatyzmu religijnego. Lilith, główny czarny charakter w grze, nie dało się rozpatrywać jednoznacznie, ona nie była wyłącznie zła. Jak będzie w rozszerzeniu?

Rex: Inaczej. Mefisto jest zupełnie innym złoczyńcą. Wielu naszych graczy sympatyzowało z Lilith, ponieważ miała kilka bardzo ważnych rzeczy do powiedzenia, niekoniecznie się myliła, jeśli chodzi o motywacje. Oczywiście była zła – jak wtedy, gdy dźgnęła Yorina w głowę kryształem, ale Mefisto to zupełnie inna postać. Jest Pierwotnym Złem. Lubi mieszać ludziom w głowach, więc zadawanie się z nim jest jak ciągłe pranie mózgu. Chodzi mu tylko o to, by z tobą pogrywać i cię oszukać – Mefisto zawsze ma jakiś wielki plan, którego nie jesteś do końca świadomy. Naprawdę interesująca postać, uwielbiamy sposób, w jaki manifestuje się jako Krwawy Wilk. A jego walka z Neirelą w tym dodatku na długo zapadnie w pamięć.

Aislyn: O tak, Neyrelle, jej postać i jej podróż w Vessel of Hatred są bardzo fascynujące. Jej wątek to historia o izolacji i walce z wewnętrznym mrokiem; myślę, że ludzie naprawdę ją polubią.

M.P.: Naprawdę lubię Neyrelle. Mam nadzieję, że nie umrze...

Rex: [śmiech] Nie obiecuję, nie obiecuję...

Aislyn: Ona jest w naprawdę trudnym położeniu...

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

M.P.: Dodaliście najemników. Dlaczego teraz i jak to wpłynie na gameplay?

Rex: Najemnicy mają długą historię w Diablo. Oczywiście byli w Diablo 2, byli w Diablo 3 – więc myślę, że dla nas zawsze była to „premierowa funkcja” serii i zdecydowanie chcieliśmy się nią zająć raczej wcześniej niż później.

Ale tym razem postawiliśmy na inne podejście. Wcześniej chodziło tylko o zarządzanie ich ekwipunkiem. A teraz dajemy ci pełne drzewko umiejętności [każdy najemnik ma własne drzewko – przyp. red.], dzięki czemu możesz zsynchronizować ich umiejętności z buildem swojej postaci. Uznaliśmy, że to o wiele bardziej interesujące podejście niż niektóre rzeczy, które robiliśmy w przeszłości.

Do zdobycia jest czterech najemników. Tarczownika [Raheira – przyp. red.] spotkasz w kampanii fabularnej, wprowadzi cię do Kryjówki Najemników. W miarę postępów możesz pozyskać Subo, Varyanę i Aldkina. Każdy z nich ma własną fabułę, więc wykonując misję dołączenia ich do swojej drużyny, doświadczysz również aspektów ich historii.

Dodatkowo, grając z nimi, zdobywasz rapport [rodzaj nowej waluty służącej do odblokowywania nagród w grze – przyp. red.], dzięki któremu w Kryjówce Najemników odblokujesz nagrody i transmogi. Jeszcze innym sposobem na wykorzystanie najemników jest funkcja posiłków. Możesz przypisać akcję najemnika do swojego paska umiejętności, więc gdy zastosujesz określoną umiejętność, najemnik pojawi się, wykona akcję i zniknie.

M.P.: Przygotowujecie zmiany w systemie progresji. Czy system paragonów znany z Diablo 3 powróci, czy myślicie o czymś zupełnie innym?

Aislyn: W sezonie 6 wprowadzamy kilka istotnych zmian dotyczących progresji. Przyglądamy się wszystkim etapom podróży postaci, od poziomu 1 aż do gry końcowej. Ponownie oceniamy i ulepszamy prawie wszystko, co można znaleźć w statystykach postaci – dotyczy to również paragonów. [...] System paragonów jest bardzo złożonym systemem, gdy manewrujesz wszystkimi planszami i innymi rzeczami, a my chcieliśmy mieć pewność, że ludzie poczują, iż mogą dokonać sensownego wyboru bez przytłaczania ich złożonością. Tak więc wiele ulepszeń, które wprowadziliśmy, koncentruje się na tej podstawowej filozofii. Wszystkie te nadchodzące zmiany pojawią się w sezonie 6 i będą darmowe.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

M.P.: W Diablo 4 istnieją czynności, które wykonujemy, aby awansować glify, a także czynności niezbędne do tego, by zbierać przedmioty lub szybko levelować postać. Dlaczego jednak miałabym zainteresować się Mroczną Cytadelą?

Rex: Mroczna Cytadela to zupełnie nowy sposób rozgrywki, którym jesteśmy naprawdę podekscytowani. Po raz pierwszy dodaliśmy do serii tryb, który wymaga kooperacji. Możesz więc zagrać w minimum dwie osoby, maksymalnie w cztery i spotkasz się z mechanikami, które wymagają interakcji społecznych. Zasadniczo musisz współpracować z innymi graczami, aby rozpracować i zrozumieć, czego wymaga od ciebie mechanika [np. bossa – przyp. red.]. Mroczna Cytadela składa się z trzech skrzydeł i możesz zapisywać swoje postępy po zaliczeniu każdego z nich, ponieważ ukończenie całości zajmie ci wiele godzin.

Oprócz tego mamy kilka niestandardowych nagród – zbierasz niestandardową walutę, a następnie możesz ją wydać na naprawdę cenne przedmioty, a także transmogi i przedmioty kosmetyczne dla twojej postaci. Co tydzień je aktualizujemy, więc co tydzień pojawia się nowa skrzynka do zdobycia; chcielibyśmy dać graczom możliwość powrotu i ponownej zabawy, aby mogli zdobyć wszystkie fajne przedmioty.

M.P.: I Mroczna Cytadela jest oczywiście powiązana z tą nową funkcją, którą wprowadzacie – Party Finder?

Rex: Zgadza się. Funkcja Party Finder była jedną z głównych próśb społeczności i udostępniamy ją wraz z Mroczną Cytadelą, w przypadku której wystarczy po prostu kliknąć przycisk i utworzyć drużynę, do której mogą dołączyć inni gracze. W wyskakującej wyszukiwarce możesz przefiltrować Mroczną Cytadelę, a zobaczysz wszystkie osoby aktualnie ją atakujące – masz szansę dołączyć do jednej z grup lub stworzyć własną. Ale możesz też użyć wyszukiwarki w innych sytuacjach. Powiedzmy, że zamierzasz przejść Loch Koszmaru: klikasz na wejście do Lochu i możesz stworzyć drużynę złożoną z innych chętnych graczy – konkretnie dla tej aktywności.

Aislyn: Myślę, że jeden z głównych powodów, dla których zechcesz zaangażować się w to, co oferuje Mroczna Cytadela, mógłby być taki, że jeśli lubisz grę kooperacyjną, ten tryb będzie dla ciebie bardzo satysfakcjonujący, ponieważ daje możliwość zabrania znajomych – lub skorzystania z funkcji Party Finder, aby połączyć się z przypadkowymi graczami – i stawienia czoła znacznie trudniejszym walkom z bossami, którzy dysponują złożonymi mechanikami ataków. Ten tryb naprawdę da ci okazję do porządnego pogłówkowania i sprostania niektórym satysfakcjonującym wyzwaniom.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

M.P.: Dodajecie nową klasę, spirytystę (spiritborn). Jak trudno zaimplementować nową postać, gdy w zasadzie ma się już całą grę, cały system, cały stworzony wcześniej gameplay i prawdopodobnie trzeba wprowadzić wiele zmian?

Rex: Wiesz, bezpiecznym rozwiązaniem byłoby przywrócenie klasycznych postaci z Diablo, które wszyscy znają i kochają, ale to wiąże się z pewnymi oczekiwaniami. Dla nas większym ryzykiem jest podążanie za czymś nowym, świeżym i odmiennym. Chcieliśmy dodać do gry sztuki walki, a co ważniejsze – spirytysta jest doskonale powiązany z kampanią Vessel of Hatred. Ten pomysł, że istnieje królestwo duchów, w którym przywołujesz jego duchowych strażników, aby przybyli i dołączyli do bitwy... Działa to również w drugą stronę – jako gracz faktycznie odwiedzisz tę krainę. Relacja między spirytystą a królestwem duchów stanowi ogromną część fabuły. Istnieją naprawdę fajne zadania, dzięki którym możesz poznać historię i głębię tej postaci. Mamy czterech duchowych strażników: orła, goryla, skolopendrę i jaguara. Gracz może albo wyspecjalizować się w umiejętnościach jednego z tych władców i stać czystym jaguarem spirytystą, albo mieszać i dopasowywać. Mieszanie i dopasowywanie pozwala na tworzenie nieograniczonych kombinacji hybrydowych. Ta klasa jest bardzo elastyczna i kreatywna. Uważamy, że to jedna z najfajniejszych klas, jakie kiedykolwiek stworzyliśmy.

Aislyn: Myślę, że wraz z dodawaniem kolejnych klas do gry coraz trudniej znaleźć nowe kompilacje lub typy czy archetypy, które całkowicie odróżniałyby się od poprzednich. Wiedzieliśmy jednak, że naprawdę chcemy zobaczyć mistrza sztuk walki w Diablo 4, gdyż nie mieliśmy tu jeszcze niczego podobnego, więc z tego powodu wydawało się to dobrym wyborem. Kiedy myślisz o sztukach walki, oczywiście inspirujesz się mnichem z Diablo 3, bierzesz więc ten pomysł na gameplay i trochę tradycyjnych stylów sztuk walki. Dzięki temu spirytysta to coś nowego.

M.P.: Jednym z problemów Diablo 4 było to, że prawie nikt nie używał zdolności specjalnych (ultimate’ów), zwłaszcza w endgame’owych buildach. Ich cooldown był zbyt długi. Czy planujecie się tym zająć?

Rex: Tak. Położyliśmy duży nacisk na ultimate’y u spirytysty, ponieważ umiejętności specjalne są czterema manifestacjami strażników, o które chodzi w tej klasie. Inną rzeczą, którą dodaliśmy, są rangi ultimate’ów. Tak więc z czasem ulepszasz swoją umiejętność specjalną i masz więcej opcji usprawniania sprzętu, a także afiksów. To sprawia, że te umiejętności wprowadzają naprawdę sporo szaleństwa na polu bitwy. Mają najlepszą oprawę wizualną w całej grze. Naprawdę mamy nadzieję rozwiązać ten problem. Ale ponownie – wszystko zależy od gracza. Jeśli więc nie chcesz używać swoich zdolności specjalnych, nie krępuj się, choć uważamy, że stracisz jedną z najlepszych funkcji w grze.

Aislyn: Tak, zdajemy sobie sprawę, że atakom specjalnym należało się trochę wsparcia wraz z nowymi umiejętnościami klasowymi, które pojawią się dla każdej z klas, oraz umiejętnościami pasywnymi. Jesteśmy całkiem pewni, że w sezonie 6 zobaczymy [w buildach – przyp. red.] wiele tych ataków.

M.P.: Czy z perspektywy czasu uważacie, że niewprowadzenie zestawów przedmiotów do gry było dobrym pomysłem?

Rex: To ważna prośba społeczności fanów. Jesteśmy nimi tak samo zainteresowani jak społeczność. Ale... Wszystko ma swoje miejsce i czas. Więc kiedy mówimy o takich rzeczach jak zestawy przedmiotów, możemy mówić o naszej roadmapie, o przyszłości. Nie było to niezbędne w przypadku tego rozszerzenia, naprawdę chcieliśmy skupić się na innych kwestiach. Zestawy przedmiotów to coś, o czym wiemy, że społeczność tego chce, i o czym myślimy, a kiedy będziemy mieli odpowiedni pomysł, wrócimy do tego.

Aislyn: Tak, myślę, że wracamy tu do koncepcji uhonorowania dziedzictwa serii Diablo i tego, jak chcemy podejść do innowacji w grze, a nie przywracania starych, ulubionych rzeczy. Zestawy przedmiotów to swego rodzaju miecz obosieczny. Z jednej strony są bardzo pomocne w tworzeniu buildów, ponieważ wyznaczają jasną ścieżkę rozwoju, sugerując np., co powinno się rozwijać, a z drugiej czasami można odnieść wrażenie, że [z ich powodu – przyp. red.] nie ma już tylu opcji [ponieważ zestawy przedmiotów jasno wskazują jedyną drogę do osiągnięcia danych korzyści, danego buildu – przyp. red.]. Jeśli więc naprawdę chcemy przywrócić zestawy przedmiotów, musimy głęboko rozważyć obie te rzeczy i upewnić się, że możemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby rozwiązać ten problem.

M.P.: Uważam, że transmogi, które można zdobyć w Diablo 4 podczas normalnej gry, wyglądają obłędnie, ale i tak widać sporą różnicę między nimi a tymi dostępnymi w sklepie. Na przykład te w sklepie są pięknie animowane. Czy planujecie w przyszłości dać graczom więcej możliwości zdobycia pięknych transmogów, które nie będą odstawać od ich płatnych odpowiedników?

Rex: Tak. I to zobaczycie już w Vessel of Hatred. Istnieją unikalne transmogi ukryte w kampanii, są transmogi, które można zdobyć po ukończeniu Mrocznej Cytadeli, jest 13 skórek kocich wierzchowców, tygrysy, jaguary, lamparty, lwy, a także wszystkie te zbroje dla mountów... Więc naprawdę chcieliśmy się upewnić, że ludzie mają wystarczająco dużo okazji, aby zebrać te rzeczy, po prostu grając w grę, a dopiero potem do tego wszystkiego dołożyć dodatkową warstwę premium i sklep z przedmiotami kosmetycznymi.

Diablo IV: Vessel of Hatred, Blizzard Entertainment, 2024.

<br>M.P.: Mam trochę mniej standardowe pytanie. Czy w ogóle możliwe jest życie w świecie Diablo i bycie szczęśliwym?

Aislyn: [śmiech] O mój Boże, o wow... Cóż, wiesz, są pewne zadania poboczne, które mają dyskusyjnie szczęśliwe zakończenia...

M.P.: Był taki quest, o dwóch pijanych przyjaciołach, z których jeden zginął. I ten pierwszy zabiera cię na przygodę śladami tego drugiego...

Aislyn: Tak. Jest też zadanie poboczne, w którym idziesz do domu człowieka na bagnach, a on dowiaduje się, że cała jego rodzina nie żyje, więc... To nie jest szczęśliwe zakończenie. [śmiech]

Rex: Cierpienie jest częścią naszej serii. Główny bohater cierpi, obywatele cierpią, ale wiesz, sytuacja, w której znajduje się ten świat, to zakleszczenie między toczącymi wojnę niebem i piekłem. I demony ciągle się pojawiają... To nie jest szczęśliwe miejsce! ALE najważniejsze jest to, że gracze są szczęśliwi. A to, by gracze cieszyli się tym uniwersum, to nasz główny cel. Jednak nie sądzę, byśmy kiedykolwiek dotarli do punktu, w którym Sanktuarium stanie się szczęśliwym miejscem ze słońcem i tęczą, gdzie nic nigdy nie idzie źle. Po prostu tacy nie jesteśmy. [śmiech]

Aislyn: Myślę, że z perspektywy fabularnej chodzi o opowiadanie ludzkich historii i pokazywanie ciemnych stron ludzkiego doświadczenia oraz badanie, w jaki sposób stawiamy czoła tym wyzwaniom i jak to na nas wpływa. I nie jest to zła rzecz do zgłębiania. Warto opowiadać te historie, bo możemy się z nich uczyć. Myślę, że ostatecznie na tym skupia się Sanktuarium. Oczywiście są inne serie, które mają znacznie szczęśliwsze zakończenia i jaśniejsze, szlachetne historie do opowiedzenia, ale my skupiamy się na tej ciemniejszej stronie.

Diablo IV

Diablo IV

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 6 czerwca 2023

Informacje o Grze
7.7

GRYOnline

6.2

Gracze

6.6

Steam

8.8

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl