Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - pierwsze spojrzenie

Wśród symulatorów łodzi podwodnych liczy się teraz wyłącznie seria Silent Hunter. Jej piąta część jest teraz w trakcie dewelopingu - mieliśmy okazję po raz pierwszy rzucić na nią okiem.

Maciej Jałowiec

Gdybym miał wskazać sequel, w którym twórcy umiejętnie rozwijają opracowane wcześniej pomysły, poważnie zastanowiłbym się nad piątą odsłoną cyklu Silent Hunter. Alexandru Gris z rumuńskiego oddziału Ubisoftu omówił na pokazie najważniejsze szczegóły nowego symulatora okrętu podwodnego.

Po przygodzie na Pacyfiku w Silent Hunter V wracamy na Atlantyk. Na prezentacji prowadzący dowodził niemieckim U-bootem w walce z angielskimi niszczycielami u wybrzeży Norwegii. Choć sama idea zabawy wiele się nie zmienia, pojawia się szereg kosmetycznych poprawek, które ją uatrakcyjniają i urozmaicają. Przede wszystkim jako kapitan łodzi możemy poruszać się po naszej jednostce zupełnie jak w pierwszoosobowej strzelaninie. Wykorzystując WSAD, możemy zajrzeć do każdego pomieszczenia na okręcie, wyjść na kiosk i gołym okiem spojrzeć na pobliskie wody, przyjrzeć się stanowiskom pracy poszczególnych członków załogi itd. Być może to tylko pewien smaczek, ale przyznam, że od dawna miałem ochotę, aby właśnie w taki sposób poczuć klaustrofobiczny klimat zanurzonego okrętu obrzucanego bombami głębinowymi.

Rozkazy wydajemy, podchodząc do ludzi i wypowiadającodpowiednie kwestie. Popędzanie do roboty z użyciemprzekleństw nie wchodzi w grę.

Rozkazy wydajemy w trakcie rozmów z najważniejszymi członkami załogi. Do naszej dyspozycji oddano ośmiu oficerów, którzy są odpowiedzialni za uzbrojenie, napędy, obsługę hydrolokatora, radiostację i inne. W momencie, gdy nawiążemy kontakt z jednym z podkomendnych, możemy wybrać jeden z dostępnych rozkazów – użycie napędu elektrycznego, wynurzenie łodzi, cała naprzód, osiągnięcie głębokości peryskopowej itd. Bardzo to przypomina Obliviona – zbliżenie na twarz i lista wypowiedzi sprawiają wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z modem do wspomnianej gry RPG. Według twórców takie podejście pozwala wykreować bardzo przekonujących oficerów, z których każdy ma swoje tło fabularne. Dzięki systemowi zdobywania doświadczenia i poziomowi morale producent chce nie tylko urozmaicić rozgrywkę, ale i stworzyć silniejszą więź między komputerowym bohaterem a graczem.

Podobnie, jak miało to miejsce w poprzedniej części, bardzo duże znaczenie ma doświadczenie naszych marynarzy. Im lepszą załogą dysponujemy, tym lepiej radzi sobie ona w walce, lepiej znosi dłuższy pobyt z dala od portu i szybciej wykonuje polecenia. Podobnie działa morale. Warto więc „zadbać”, aby nie zabrakło czynników motywujących, jak kolejne zatopione jednostki wroga czy… uroczysty posiłek na pokładzie.

Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic

PC

Data wydania: 2 marca 2010

Informacje o Grze
7.0

GRYOnline

6.5

Gracze

4.4

Steam

OCEŃ
Oceny

Interfejs został mocno okrojony w stosunku do Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific. Za jego pośrednictwem można uzyskać natychmiastowy dostęp tylko do najważniejszych opcji. Twórcy tłumaczą to chęcią ułatwienia startu tym graczom, którzy wcześniej nie mieli okazji dowodzić wirtualnym okrętem podwodnym. Jednocześnie Alexandru Gris zapewniał, że wszystkie bardziej zaawansowane funkcje znane z poprzedniej odsłony serii będą dostępne również w „piątce”, lecz będzie to wymagać dwóch lub trzech kliknięć więcej. Część elementów interfejsu będzie można skalować. Oznacza to, że jeżeli chcemy, możemy układać poszczególne panele i narzędzia według własnego upodobania. Na prezentacji pokazano, jak można zmniejszyć widok peryskopowy na rzecz powiększenia mapy. Dzięki temu możliwe jest umieszczenie na ekranie kilku różnych okien, a także określenie ich wielkości, w zależności od aktualnych potrzeb. Interesująco zaimplementowano też przeciąganie i upuszczanie niektórych elementów. Na pokazie mogliśmy zobaczyć, jak przeniesienie wrogiego okrętu z mapy na peryskop automatycznie ustawia nam widok na interesującą nas jednostkę oponenta. Podczas prezentacji zwrócono także szczególną uwagę na uniesienie kamery ponad wodę na znaczną wysokość, co zdaniem twórców pozwala lepiej zrozumieć sytuację okrętu.

Po omówieniu nowinek w samym okręcie i interfejsie prowadzący postanowił zaatakować Anglików i zaprezentować niuanse dostępne w trakcie walki. Nowością, która – co oczywiste – niewiele ma wspólnego z realizmem, jest odwzorowanie na mapie operacyjnej, w postaci czarnych strzałek, kursów innych okrętów oraz dwóch okręgów wokół wrogich jednostek. Pierwszy z nich oznacza zasięg kontaktu wzrokowego. Będzie on inny w zależności, czy jesteśmy zupełnie na powierzchni, czy nad wodę wystaję jedynie czubek naszego peryskopu. Drugi z okręgów wyznacza granicę, w której przeciwnik może namierzyć nas przy pomocy hydrolokatorów. Jeżeli wrzucimy „całą naprzód”, jego wielkość będzie bardzo duża. Analogicznie – jeśli zdecydujemy się, jak sama nazwa gry wskazuje, zostać cichym łowcą, znacznie utrudnimy wrogim hydroakustykom pracę. Na podstawie samej prezentacji trudno jednak jeszcze określić, czy istotny wpływ na wykrywalność naszego okrętu będą miały zjawiska atmosferyczne, takie jak stan morza czy pora dnia.

Kamerę można unieść wysoko ponad wodę, co ma ułatwić graczomogarnięcie sytuacji, w jakiej znajduje się okręt.

Wygląda na to, że dość dużemu uproszczeniu ulegnie sam atak torpedowy. W momencie, gdy chcemy zatopić jakąś jednostkę, ustalamy kurs torpedy z uwzględnieniem prędkości i kierunku naszego celu. Na mapie pojawiają się dwie linie oznaczające oba te tory. Na nich naniesiono kilka ponumerowanych ikon. Nasza w tym głowa, aby odpalić torpedy w momencie, gdy np. ikonka nr 1 na trajektorii torpedy pokrywa się z ikonką nr 1 na trasie okrętu przeciwnika. Może i na papierze prezentuje się to dziwnie, ale w praktyce sprawdza się całkiem nieźle. Niestety, nie miałem okazji zobaczyć, czy miłośnikom wcześniejszych części pozostawiono tradycyjne podejście do tego tematu, czyli korzystanie z TDC i ręczne obliczanie wszystkich parametrów.

Grafika gry nie prezentuje się nadzwyczajnie. Nie jest to poziom najnowszych tytułów z gatunku FPS, ale jak na potrzeby symulatora spokojnie wystarcza. Modele postaci nie są wyjątkowo szczegółowe, ale z drugiej strony liczba detali i różnych smaczków na okręcie jest co najmniej zadowalająca. W oczy rzuca się np. maszyna szyfrująca Enigma stojąca w pomieszczeniu komunikacyjnym. Ładnie prezentują się też animacje członków załogi. Zastosowano tutaj znaną i lubianą przez twórców technologię motion capture. Nic się nie zmienia w kolorystyce – nadal dominuje czerń, szarość i okazjonalnie połyskująca stal.

Podsumowując, Silent Hunter V na prezentacji wyglądał interesująco. Jak na swój gatunek sprawia wrażenie dość przystępnej gry, co może wywołać nie najlepsze pierwsze wrażenie na największych fanach poprzednich odsłon serii. Choć nie mieliśmy okazji sprawdzić innych aspektów rozgrywki, wierzę, że w rumuńskim studiu Ubisoftu wiedzą, co robią, a finalny produkt zbierze wysokie noty.

Maciej „Sandro” Jałowiec

Podobało się?

0

Maciej Jałowiec

Autor: Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl