Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 19 marca 2010, 15:17

autor: Adrian Werner

Sid Meier's Civilization V - zapowiedź

Legenda powraca po raz piąty, a wraz z nią heksy, nowy silnik i cała masa innych zmian. Czy gra dorówna swoim wspaniałym poprzedniczkom? Prognozy są obiecujące.

Każda szanująca się platforma ma kilka gier, które ją definiują. Nintendo ma serie Mario i Zelda, Xbox ma Halo, a dla pecetów jednym z tytułów spełniających taką rolę od zawsze była Cywilizacja. Wystarczy spojrzeć na jakąkolwiek przyzwoitą listę najlepszych gier wszech czasów, dzieło autorstwa Sida Meiera zawsze znajduje się gdzieś w czołówce takich zestawień. Czwarta odsłona cyklu odniosła olbrzymi sukces, znajdując grubo ponad 3 miliony nabywców i stając się tym samym najbardziej popularną grą z serii. Na kolejną Cywilizację czekaliśmy długo. W międzyczasie otrzymaliśmy kilka pobocznych projektów, ale to nie było to, co tygrysy lubią najbardziej. Co prawda Colonization okazało się bardzo sympatyczną produkcją, a i konsolowe Revolution spodobało się wielu graczom. Ale dla prawdziwych fanów były to jedynie przystawki – tym, na co naprawdę czekają, jest pełnoprawna kontynuacja.

Tej jesieni w modzie będą heksy.

Przede wszystkim trzeba zacząć od uspokojenia tych sympatyków serii, którzy obawiali się, że rozwiązania z Revolution przenikną do wydania pecetowego i doprowadzą do uproszczenia rozgrywki. Firaxis istotnie chce ułatwić graczom szybsze opanowanie podstaw zabawy, ale nie oznacza to spłycenia gry, a jedynie uczynienie jej mechanizmów czytelniejszymi i łatwiejszymi do kontrolowania. Widoczne jest to m.in. w niezaśmiecaniu ekranu niepotrzebnymi informacjami. Elementy interfejsu zostały zepchnięte w narożniki planszy, tak by nie odwracały uwagi od mapy. Na przykład w przypadku kontrolowania jednostek najczęściej stosowane komendy widoczne są w lewym dolnym rogu. Jednocześnie ich lista może zostać na nasze życzenie rozwinięta, odsłaniając pełen zakres poleceń. Istotą interfejsu jest minimalizm, przy jednoczesnym zadbaniu, by do wszystkich możliwych opcji można było dotrzeć jednym kliknięciem myszki.

Innym przejawem nowej filozofii są powiadomienia. Poprzednio musieliśmy przedzierać się przez chaotyczną listę tekstowych informacji. Tym razem pojawiają się one jako ikonki, po kliknięciu na które zostajemy przeniesieni we właściwe miejsce. Kolejnym wyciągnięciem pomocnej ręki w stronę nowicjuszy jest wzmocnienie roli doradców. Zastąpią oni ministrów i jednocześnie będą spełniać funkcje samouczka, podpowiadając zagubionym graczom, co też powinni w danym momencie uczynić. Firaxis zadbało jednak także o podtrzymanie tradycji i górę ekranu wypełnią takie ważne statystyki, jak zadowolenie podwładnych, tempo produkcji, wydobycie złota itp.

Jedną z największych zmian jest porzucenie kwadratów na rzecz heksów, co otworzy przed nami multum nowych możliwości taktycznych i strategicznych. Na konkretnym polu będzie mógł przebywać tylko jeden oddział danego rodzaju (czyli po jednej jednostce wojskowej, cywilnej, powietrznej oraz specjalnej, każda oznaczona odpowiednią flagą, żebyśmy się nie pogubili). Ma to zapobiec powszechnej w przypadku poprzednich gier sytuacji, gdy gracze zapełniali pole wieloma oddziałami wojskowymi, ładując je jeden na drugi, niczym makaron w lasagne. Współgra to ze wzmocnieniem znaczenia terenu. Modyfikatory do ataku czy obrony uzyskiwane dzięki rzekom, górom, wzgórzom itp. będą teraz miały większe znaczenie niż w poprzednich częściach cyklu. Wszystko to wzbogaca wydatnie warstwę taktyczną rozgrywki. Przykładem może być bitwa, w której łucznicy strzelali do wroga ponad powierzchnią jeziora, jednocześnie będąc otoczeni ze wszystkich stron przyjaznymi oddziałami specjalizującymi się w walce wręcz. W ten sposób gracz zabezpieczył łuczników przed kontratakiem przeciwnika. Wprowadzone zmiany oznaczają też, że będzie można powtórzyć wyczyn króla Leonidasa i zatrzymać w ciasnym przejściu pochód liczniejszej armii wroga, wykorzystując fakt, że ten dzięki nowemu systemowi nie może rzucić wszystkich swych sił na jedno pole.

Zmiany obejmą też zasady funkcjonowania oddziałów uzbrojonych w miecze. W poprzednich grach z cyklu do wojaków tego rodzaju uzyskiwaliśmy dostęp, gdy tylko nasza cywilizacja weszła w posiadanie żelaza. Natomiast w Civilization V każdy heks, który posiada złoża tego metalu, da nam możliwość wystawienia tylko jednej jednostki tego typu. Jeśli zapragniemy więcej, będziemy musieli poszukać kolejnego, bogatego w żelazo heksa. Jeśli w trakcie wojny przeciwnik zajmie nasze złoża, koszt utrzymania danej jednostki znacząco wzrośnie. Jak widać zmiany w systemie walki są potężne. Założenie jest takie, by gracze dysponowali mniejszymi armiami, które będą bardzo drogie w utrzymaniu. Twórcom chodzi o uniknięcie sytuacji, gdy przeciwnik zwycięża, wystawiając olbrzymie armie, kosztem bankructwa własnego państwa. Zwycięstwo zależeć ma znacznie bardziej od naszych zdolności taktycznych. Będziemy zmuszeni używać terenu, kształtować formacje oraz lepiej wykorzystywać właściwości poszczególnych oddziałów, zamiast polegać na przewadze liczebnej.

Postacie historyczne będą przemawiać do nas w swoich ojczystychjęzykach.

Jednym z rezultatów zasady „jeden heks = jeden oddział” jest to, że wolno nam obsadzić miasto tylko pojedynczym oddziałem. Powoduje to, że nie możemy dłużej tworzyć niezwyciężonych twierdz przez umieszczanie w nich Bóg wie ilu wojaków. Teraz konieczność chronienia miast nie będzie wiązać dużej części naszej armii, dzięki czemu uzyskamy więcej swobody w prowadzeniu działań wojennych. Wprowadzenie takiego rozwiązania wymusiło wzmocnienie możliwości obronnych miast. Ich właściwości defensywne będzie można zresztą sukcesywnie rozbudowywać. Typowym przykładem jest wybudowanie muru, który nie tylko da modyfikator do obrony, ale również posłuży jako doskonałe miejsce do osadzenia łuczników.

W grze pojawią się również wolne miasta, czyli neutralne frakcje ograniczone tylko do jednej metropolii. Nie konkurują one z graczem i nie dążą do ekspansji, zamiast tego stanowią coś w rodzaju znanych z gier roleplaying postaci niezależnych. Agresywni gracze będą je mogli oczywiście podbić, chociaż takie postępowanie obarczone będzie ryzykiem wywołania wojny z państwami zaprzyjaźnionymi z danym miastem. Znacznie bardziej opłacalne może okazać się utrzymywanie z nimi pokojowych stosunków. Ich sympatię zyskamy, np. obdarowując je złotem lub pomagając odeprzeć atak barbarzyńców. Profity z takiego podejścia mogą być całkiem spore i mają zależeć od natury danej nacji. Przykładowo – miasto z kulturą wojskową użyczy nam jednego ze swych oddziałów. Dodatkowe zyski z handlu też raczej nie zaszkodzą.

Sporą część fanów zszokuje informacja, że usunięto znany z poprzednich części system religii, który według Firaxis powodował zbytnią przewidywalność dyplomacji. Nie wiadomo jeszcze, jak zostanie to zrekompensowane w innych aspektach gry. Warto też wspomnieć, że cywilizacje, które dotrą do poziomu języka pisanego, będą mogły zawierać ze sobą pakty badawcze. Zadziała to w ten sposób, że za niewielką opłatą obie nacje zyskają modyfikator +15% do badań na okres 20 tur. Oczywiście pakt będzie można zerwać (np. wypowiadając wojnę), ale ma się to wiązać z utratą wpłaconych środków i wspomnianego modyfikatora. Kolejna zmiana zaszła w heksach dających luksusowa materiały, takie jak marmury lub barwniki. Teraz wystarczy tylko jedno pole, by zaspokoić konkretną potrzebę w całym podległym nam społeczeństwie, dzięki czemu możemy wykorzystać nadmiar dóbr do wymiany handlowej. Wszystkie te elementy mają ułatwiać pokojową współpracę między cywilizacjami poprzez uczynienie jej po prostu opłacalną.

Ciekawe, co tak cennego jest w tej kałuży, że tak się wszyscy o nią biją.

Twórcy Civilization V jednym ze swoich priorytetów uczynili sztuczną inteligencję. Algorytm zachowań komputerowego przeciwnika jest wielopoziomowy i posługuje się jednocześnie kilkoma podsystemami. Na najniższym poziomie SI podejmuje decyzje taktyczne podczas bitew, o jeden poziom wyżej znajduje się system wyrokujący o całej wojnie – o tym gdzie przemieścić oddziały, gdzie toczyć boje itp. Kolejnym poziomem SI jest ten zarządzający całym imperium, wliczając w to budowanie miast oraz dbanie o rozwój ekonomiczny i kulturalny. Nad tym wszystkim pieczę sprawuje ostatni system sztucznej inteligencji, który odpowiedzialny jest za wybór drogi, jaką komputer będzie zmierzać do zwycięstwa. Cała strategia komputera będzie tworzona na poziomie głównym, który ma determinować zachowanie wszystkich niższych. Jeśli np. główne SI zdecydują się dążyć do zwycięstwa przez podbój, system zarządzający imperium skoncentruje się na odpowiedniej rozbudowie wojskowego aspektu naszej cywilizacji, tak by dać dwóm systemom znajdującym się pod nim odpowiednie narzędzia do prowadzenia wojny. Wszystko to nada poczynaniom komputera znacznie większy ład i logikę, tak że będzie on bardziej przypominać ludzkiego przeciwnika. Dodatkowego smaczku rozgrywce przysporzy fakt, że każdy z 18 sterowanych przez SI władców ma posiadać własną osobowość. W ten sposób konikiem królowej Elżbiety będzie rozwój potęgi morskiej, a caryca Katarzyna skoncentruje się na budowie licznych miast. O to, by komputerowi rywale nie stali się zbyt przewidywalni, zadba element losowy, modyfikujący przed rozpoczęciem gry część charakterystyk władców. Wpływ na ich postępowanie będzie miał też kształt mapy. Wspomniana Elżbieta będzie musiała zapomnieć o miłości do morza, jeśli zacznie grę w samym środku kontynentu.

W strategiach turowych grafika nigdy nie należała do priorytetów, ale Civilization V nie ma się czego wstydzić. Całość działa na nowym silniku graficznym, wyposażonym we wsparcie dla DirectX 11. Mapy prezentują się teraz bardziej szczegółowo i naturalnie. Zadbano nawet o zróżnicowanie geograficzne, dzięki czemu np. lasy na każdym z kontynentów wyglądać będą zupełnie inaczej. Ekran dyplomacji zostanie zrealizowany w pełnym trójwymiarze i każdy z władców będzie mieć własne animowane tło. Za plecami Napoleona ujrzymy pole bitewne, a Bismarcka zastaniemy w jego gabinecie. Wszyscy będąą wyposażeni w bogaty zestaw animacji, uwypuklających ich charakter. Cezar, wypowiadając wojnę, zrobi to z wyraźnym lekceważeniem, George Washington po porażce będzie przygnębiony, podczas gdy w tej samej sytuacji Oda okaże nam szacunek. Scenerie w tych ujęciach też będą do pewnego stopnia interaktywne, dzięki czemu po utraceniu przez nas miasta zobaczymy jego zdobywcę na tle płonących domostw. Dużą wagę przyłożono do ścieżki audio, co najlepiej obrazuje fakt, że wszyscy wodzowie przemówią w swoim ojczystym języku. Przysporzyło to Firaxis niemałych trudności, bo np. Montezuma mówi w języku martwym i niełatwo było znaleźć aktora, który poradzi sobie z takim wyzwaniem.

George Washington w pełnej krasie.

Niepokój części fanów mógł budzić fakt odejścia z zespołu Sorena Johnsona, który był głównym projektantem Civilization IV i któryzaprogramował również sztuczną inteligencję w tej grze. Firaxis zadbało jednak, by zastąpili go odpowiednio utalentowani ludzie. Za algorytmy SI odpowiada Ed Beach, który wcześniej przez wiele lat zatrudniony był w NASA. Szefem projektu został natomiast Jon Shafer, który pracuje w tym studiu już prawie dziesięć lat. Nie mówiąc już o tym, że nad wszystkim czuwa Sid Meier, wiec powodów do zmartwień raczej nie ma. Dodatkową zaletą zaistniałej sytuacji jest fakt, że Shafer zaczynał jako autor modyfikacji do kolejnych Cywilizacji. Skutek tego jest taki, że „piątka” ma być jeszcze bardziej otwarta na mody niż i tak już doskonała pod tym względem poprzedniczka. Do gry wbudowana zostanie wewnętrzna przeglądarka, dzięki której będziemy mogli brać udział w życiu społeczności fanów, jak również wyszukiwać, oceniać i instalować modyfikacje z wnętrza samej gry.

To, co dotąd wiemy o najnowszej Cywilizacji, prezentuje się obiecująco. Nowy silnik, spore zmiany w mechanizmach rozgrywki oraz interfejsie gwarantują, że nie będzie to odgrzewany kotlet. Zresztą, bądźmy szczerzy, ta seria to legenda i jedynie jakiś kataklizm mógłby sprawić, że jej najnowsza część okaże się porażką. Największym problemem jest to, że przed nami jeszcze wiele miesięcy nerwowego oczekiwania. Premiera zapowiadana jest na jesień tego roku, choć może ulec opóźnieniu. Ale warto czekać na tę grę i warto śledzić kolejne wieści na jej temat, bo Civilization to jedna z niewielu produkcji, do których siadamy „tylko na chwilę”, by potem ze zdziwieniem zorientować się, że niepostrzeżenie uciekło nam kilka godzin.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Cywilizacja 5

Cywilizacja 5