Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Shadowrun Returns Publicystyka

Publicystyka 31 stycznia 2013, 13:00

autor: Adrian Werner

Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu

Dzięki Shadowrun Returns gracze pecetowi mają wreszcie szansę doczekać się solidnej adaptacji tej nietypowej mieszanki cyberpunku i fantasy. Gra zapowiada się jednak na produkcję, która zainteresuje nie tylko fanów marki.

Shadowrun to marka stosunkowo mało znana wśród pecetowych graczy. Powodem tego jest fakt, że wywodzi się ona z tradycyjnych gier fabularnych, a jedyną jej adaptacją, która zagościła na komputerach, była mierna konwersja strzelanki w 2007 roku. Natomiast korzystające z tej licencji dwa wspaniałe RPG z lat 90. ubiegłego wieku wyszły jedynie na 16-bitowe konsole. Mimo to kickstarter projektu Shadowrun Returns okazał się wielkim sukcesem i zgromadził ponad 1,8 mln dolarów. Gracze zaufali studiu Harebrained Schemes, w którego szeregach znajduje się wielu weteranów marki, w tym Jordan Weisman, czyli założyciel legendarnej firmy FASA i człowiek, który współtworzył fabularny pierwowzór. Nostalgia nie jest jednak jedynym powodem, dla którego warto czekać na najnowszą komputerową adaptację cyklu. To, co szykują autorzy, zapowiada się bowiem na tyle obiecująco, że powinno zainteresować nie tylko dotychczasowych fanów serii.

Shadowrun Returns zaprosi graczy do świata, w którym cyberpunkową przyszłość zamieszkują istoty typowe dla fantasy, a powietrze jest przesiąknięte magią. - 2013-01-30
Shadowrun Returns zaprosi graczy do świata, w którym cyberpunkową przyszłość zamieszkują istoty typowe dla fantasy, a powietrze jest przesiąknięte magią.

Gra pozwoli na pokierowanie drużyną tytułowych shadowrunnerów. Są to wyspecjalizowani najemnicy operujący poza granicami prawa, którzy za odpowiednią cenę przemocą, podstępem lub magią potrafią zrealizować każde zadanie zlecone przez korporacje. Ich przygody zostaną przedstawione w mocno oldskulowy sposób. Grafika stanowić ma połączenie izometrycznych komiksowych teł 2D z trójwymiarowymi postaciami, a system walki oparto na turach. Deweloperzy obiecują atrakcyjną fabułę, którą w dużym stopniu ukształtują poczynania samych graczy oraz zapewniający sporą swobodę system rozwoju bohaterów. Mechanika rozgrywki nie będzie adaptacją papierowego pierwowzoru. Zamiast tego autorzy tworzą własny system, biorąc to co najlepsze z poszczególnych edycji i dopasowując wszystko do potrzeb gry komputerowej.

Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu - ilustracja #2

Shadowrun popularność zawdzięcza głównie nietypowej wizji przyszłości, która łączy cyberpunkowe science fiction z elementami klasycznego fantasy. Akcja toczy się w drugiej połowie XXI wieku. Nadejście 21 grudnia 2012 roku nie doprowadziło do końca świata, ale spowodowało, że na naszą planetę powróciła magia. Wraz z nią przybyła plaga znana jako VITAS, która sprawiła, że z ludzkości wyodrębniły się takie rasy jak m.in. orki, trolle, elfy czy krasnoludy. W jakiś czas potem pojawiła się inna zaraza (HMHVV) i wywołane nią mutacje przeobraziły zarażonych w potwory, takie jak gobliny, ghule czy wampiry. Co więcej, z trwającego ponad 5000 lat snu przebudziły się smoki, które dzięki swemu naturalnemu talentowi do gromadzenia bogactw stały się prawdziwą potęgą w sektorze finansowym.

Kampania rozpocznie się w 2054 roku, gdy do stworzonego przez nas bohatera zgłosi się jego stara przyjaciółka Jessica Watts. Jej brat został zabity i okażemy się jedyną nadzieją na znalezienie sprawcy. W trakcie dochodzenia prowadzonego na ulicach futurystycznego Seattle odkryjemy, że zbrodnia stanowiła część serii mordów, w których ofiarom wycięto organy. Śledztwo powiedzie nas od nizin społecznych, takich jak np. gangi motocyklowe, aż po potężne dynastie rządzące największymi korporacjami.

Akcję obserwować będziemy w rzucie izometrycznym. - 2013-01-30
Akcję obserwować będziemy w rzucie izometrycznym.

Shadowrun Returns pozwoli na stworzenie postaci męskiej lub żeńskiej będącej człowiekiem, krasnoludem, elfem, orkiem lub trollem. Do wyboru będzie sześć archetypów. Uliczny samuraj to specjalista od walki fizycznej, korzystający zarówno z mieczy, jak i broni palnej. Odpowiednikiem hackera w tym świecie jest decker. Osoby lubujące się w rzucaniu zaklęć wykreują maga. Z kolei szaman swoją moc czerpie z przywoływania duchów, a rigger ma na wyposażeniu małą armię dronów, zarówno szpiegowskich, jak i bojowych. Poza tym pojawi się jeszcze tzw. adept fizyczny, czyli cyberpunkowa wersja wojownika ninja, który łączy umiejętności sztuk walki z ograniczoną znajomością magii. Warto podkreślić, że gra nie narzuci sztywnych ram klas. Zamiast tego archetypy będą jedynie startowym zestawem umiejętności i ekwipunku. Jak rozwiniemy postać dalej, ma już zależeć tylko od nas. Kreator bohaterów zada również wiele pytań, które ukształtują przeszłość naszego wirtualnego herosem, a kolejnych będziemy werbować samodzielnie. Jednocześnie gracz otrzyma pełną kontrolę nad każdym członkiem drużyny.

Rdzeniem Shadowrun Returns jest koncepcja, według której w świecie gry przenikają się cztery rzeczywistości – fizyczna, cyfrowa, mistyczna i astralna. Nie wszystkie z nich będą widoczne dla każdego archetypu postaci i dopiero posiadając odpowiednio zróżnicowaną drużynę, otrzymamy dostęp do całości uniwersum. Przykładowo wzrok maga ma być w stanie dostrzec nadnaturalne aury, co ułatwi odszukiwanie magicznych przedmiotów oraz przewidywanie, jaki czar za chwilę rzuci wróg. Umiejętność ta okaże się przydatna również w trakcie konwersacji z postaciami niezależnymi. Natomiast uliczny samuraj ma doskonale orientować się w fizycznych aspektach walki, więc kierując nim, zobaczymy statystyki wykorzystywanych w starciu broni oraz znaczniki podpowiadające, które miejsca zapewnią osłonę i skąd mogą nadejść przeciwnicy. Z kolei deckerzy będą w stanie podpiąć się pod przepływ danych oraz manipulować światem cyfrowym. To drugie zresztą może mieć istotny wpływ na rzeczywistość. Przykładowo włamanie się do systemu monitoringu usunie z map mgłę wojny, a zhackowanie wieżyczki strażniczej pozwoli skierować ją przeciwko nieprzyjaciołom.

Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu - ilustracja #1
Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu - ilustracja #2

Shadowrun narodziło się w 1989 roku jako gra fabularna wydawnictwa FASA. Druga edycja zawitała do Polski pod koniec lat dziewięćdziesiątych dzięki firmie ISA. Opublikowano podręcznik podstawowy do drugiej edycji, któremu towarzyszyły trzy suplementy i seria przygód. Doczekaliśmy się również rodzimych wersji kilku powieści oraz osadzonej w tym uniwersum gry karcianej. Niestety, na tym skończyła się kariera tej marki w Polsce i na naszym rynku nie ukazała się ani trzecia, ani czwarta odsłona systemu. Latem bieżącego roku amerykańskie wydawnictwo Catalyst Game Labs zamierza opublikować najnowsz, piątą już edycję słynnej gry fabularnej. Natomiast zimą pojawi się figurkowy bitewniak Shadowrun: Sprawl Gangers.

System walki oparty zostanie na turach i rozwiązaniach podobnych do zastosowanych w serii XCOM. Konieczne więc będzie staranne planowanie ruchów na planszy, chowanie postaci za osłonami oraz pełne wykorzystanie możliwości, jakie dają umiejętności bohaterów i ich ekwipunek. Każda czynność ma kosztować określoną liczbę punktów akcji, a przydzielona ich ilość ulegnie zmniejszeniu, jeśli postać zostanie ogłuszona. Gra nie będzie ukrywać przed nami systemów kontrolujących bitwy i wybierając atak lub zaklęcie, zobaczymy procentową szansę trafienia oraz przewidywany zakres obrażeń. Jednocześnie niektóre elementy zostaną zautomatyzowane i członkowie oddziału samodzielnie wykorzystają najbliższą osłonę. Przy obliczaniu ataków silnik weźmie pod uwagę nie tylko solidne przeszkody, ale również mniejsze kryjówki stojące nam na drodze. Dlatego właściwie wykorzystywanie otoczenia często okaże się kluczem do przeżycia bitwy.

Ciekawie zapowiada się też mechanika konwersacji. Poza tradycyjnymi rozbudowanymi drzewkami dialogowymi pojawią się momenty, w których postacie niezależne zadadzą nam pytania, a odpowiedzi na nie ułożymy samodzielnie z dostępnych słów-kluczy, zgromadzonych podczas prowadzenia śledztwa. Ten system ma umożliwić zabawę w detektywa i pozwoli na odkrywanie motywacji rozmówców oraz związków przyczynowo-skutkowych.

Fani marki czekali na nową elektroniczną odsłonę RPG w świecie Shadowrun prawie dwie dekady, nie dziwi więc, że Harebrained Schemes chce stworzyć wokół swojej produkcji aktywną społeczność, która znacząco wydłuży żywot gry. Pozwoli na to rozbudowany edytor przygód. Będzie on podszlifowaną wersją tych samych narzędzi, których użyli sami autorzy do opracowania kampanii. Połączy duże możliwości z prostym interfejsem. Otoczenie skonstruujemy z gotowych części, niczym z klocków LEGO, a mapy zapełnimy postaciami i zadaniami za pomocą przystępnego systemu okienek. Nie będzie potrzeby pisania żadnych skryptów.

Szykowany jest także specjalny portal pozwalający na dzielenie się własnymi kreacjami. Zostanie on wyposażony w system ocen wystawianych przez użytkowników. Każda przygoda recenzowana będzie według dwóch kryteriów – ogólnej jakości oraz tego, jak bardzo pasuje do świata Shadowrun.

System walki będzie turowy i zaoferuje bogate opcje taktyczne. - 2013-01-30
System walki będzie turowy i zaoferuje bogate opcje taktyczne.

Harebrained Schemes chce również wspierać grę własnymi dodatkami. Zapowiedziano już duże rozszerzenie, którego akcja przeniesie bohaterów do Berlina. W planach są też małe DLC, które nie tylko zaoferują nowe wyzwania, ale również uzupełnią zestaw obiektów dostępnych w edytorze. Tutaj rodzą się jednak pewne wątpliwości. Konieczność posiadania konkretnego DLC, aby odtworzyć fanowską przygodę, może znacząco ograniczyć jej grupę docelową. Dlatego mam nadzieję, że dodatkowe elementy do wykorzystania w edytorze prędzej czy później zostaną udostępnione całej społeczności nieodpłatnie. Wszystkie dodatki za darmo otrzymają osoby, które wsparły kickstartera tego tytułu.

Shadowrun Returns - koktajl cyberpunka i fantasy w turowym wydaniu - ilustracja #2

Marka była kilkukrotnie przenoszona na konsole. W 1993 roku na Super Nintendo Entertainment System wydano zręcznościowe RPG Shadowrun, a rok później na Segę Genesis kolejną pozycję pod tym samym tytułem, która była jednak zupełnie inną grą. Większość fanów uważa, że druga z tych produkcji oferowała gorszą atmosferę i scenariusz, ale za to cechował ją znacznie lepszy mechanizm rozgrywki.

W 1995 roku na konsolę Sega CD ukazała się kolejna adaptacja, która tym razem była przygodówką. Niestety, gra nigdy nie wyszła poza granicę Japonii. Natomiast pięć lat temu do sklepów trafiła sieciowa strzelanka. Jest to jedyny tytuł osadzony w tym świecie, który zawitał na pecety. Jednak słaba jakość konwersji z platformy wiodącej, jaką był Xbox 360, oraz wymóg posiadania systemu Windows Vista, skazały ten projekt na porażkę.

Połapanie się w tym wszystkim utrudnia fakt, że każda z gier zatytułowana została po prostu Shadowrun.

Na barkach autorów Shadowrun Returns spoczywa duży ciężar. Składają się na niego nie tylko dwie dekady nadziei fanów marki, ale również spore oczekiwania społeczności kickstarterowej. Będzie to bowiem pierwszy duży projekt sfinansowany w całości z crowdfundingu, który trafi na rynek. Doczekaliśmy się co prawda kilku wcześniejszych premier, ale były to w większości tytuły tylko częściowo wyprodukowane za pieniądze graczy i żaden z nich nie zgromadził sumy ponad 1 mln dolarów. Wszystko wskazuje jednak na to, że Shadowrun Returns spełni pokładane w nim nadzieje. Twórcy doskonale rozumieją specyfikę tej marki i zamiast silić się na sztuczne jej unowocześnianie zamierzają jedynie dostarczyć klasyczne rozwiązania ze zmodernizowanym interfejsem. Całość zostanie opakowana w śliczną dwuwymiarową grafikę, która stylem przypomina kolorowe ilustracje z papierowego pierwowzoru. Takie podejście ma szansę sprawić, że Shadowrun stanie się jednym z najlepszych erpegów tego roku.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns