Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ryse: Son of Rome Publicystyka

Publicystyka 21 września 2014, 14:40

Ryse: Son of Rome - jak radzi sobie rąbanka Cryteku na pecetach?

Wkrótce pecetowcy otzymają port jednej z najładniej wyglądających gier na rynku. Sprawdzamy jak Ryse: Son of Rome radzi sobie na sprzęcie zalecanym przez autorów produkcji, niemieckie studio Crytek.

Ryse: Son of Rome była najładniejszą grą startową na konsole ósmej generacji. W rok po premierze to nadal jeden z najlepiej wyglądających tytułów, który na dodatek już wkrótce doczeka się wersji na komputery osobiste. Crytek choć zasmakował w konsolach, to jednocześnie postanowił nie porzucać ogromnej rzeszy pecetowców i rok po premierze produktu na Xbox One sprezentuje im podrasowaną, jak twierdzą włodarze niemieckiej firmy, wersję.

Dopiero co Xbox One stracił pierwszeństwo na grę Dead Rising 3, teraz ten sam los spotyka Ryse. Choć obie gry powstały na zupełnie różnych silnikach, to zarówno jeden jak i drugi tytuł w momencie premiery nie wycisnęły z konsoli Microsoftu wszystkich soków. Dzieło Capcomu działało w rozdzielczości zaledwie 720p i z początku pozostawiało wiele do życzenia w kwestii płynności animacji. Ryse z kolei wyświetlał grafikę “jedynie” w rozdzielczości 900p, za to ze stałą płynnością trzydziestu klatek na sekundę. Dzięki możliwości sprawdzenia pecetowego dema Son of Rome, w której otrzymujemy dostęp do dwóch rozdziałów gry, pierwszego i czwartego, mogliśmy sprawdzić jak produkcja Cryteka radzi sobie na sprzęcie ze średniej półki. Jednocześnie zastrzegamy, że mieliśmy do czynienia z produktem nieskończonym i pozostającym wciąż w procesie optymalizacji, więc ostateczny rezultat po opublikowaniu pełniaka może się rozmijać z naszym opisem.

Choć Ryse na Xboksie One błyszczał, na mocnym pececie ma szansę na rozwinięcie skrzydeł. W celach testowych ustawiliśmy poziom wszystkich detali na wysoki: gra pozwala na zmiany takich parametrów, jak jakość shaderów, cieni, efektów cząsteczkowych, ustawienie poziomu detali, filtrowania anizotropowego, rozmycia obrazu, synchronizacji pionowej i w przypadku kart GeForce wygładzania krawędzi typu TXAA (Temporal Anti-Aliasing). To jednak nie wszystko. W celu polepszenia płynących z zabawy doznań autorzy przygotowali dwupoziomowy supersampling i możliwość zmiany rozdzielczości tekstur. Niestety, ten ostatni parametr pozostaje nieaktywny i na stałe zafiksowany na poziomie ustawień niskich. Nie wiemy czy wynika to z ograniczeń dema czy też z powodu zbyt słabej konfiguracji testowej. Podejrzewamy, że chodzi o to pierwsze, ponieważ dostęp do ustawień supersamplingu jest, a te ustawione na jakąkolwiek inną pozytcę poza ich wyłączeniem, sprawiały, że komputer z ogromnym opóźnieniem reagował na jakiekolwiek polecenia, nawet w menu gry.

Pozostawiając nienaruszony supersampling (przy ustawieniu x2 liczba klatek animacji spada na testowym sprzęcie do 7-10 kl/s) i rozdzielczość tekstur z przyjemnością możemy donieść, że liczba klatek w czasie zabawy, choć zmienna, wydaje się być zadowalająca. Zwykle oscyluje ona w okolicach 40 FPS, jednak w czasie potyczek może się zdarzyć, że spadnie do 30 FPS, a bardzo rzadko nawet poniżej tej wartości. W menu co prawda można zablokować stałą liczbę klatek animacji, ale prawdę mówiąc niewiele (o ile cokolwiek) to zmienia.

Parametry sprzętu testowego prawie pokrywające się z zalecanymi wymaganiami sprzętowymi przedstawionymi przez dewelopera:

  • Procesor i5-2500 3.30 GHz;
  • Karta graficzna GeForce 660Ti;
  • 8 GB RAM;
  • Rozdzielczość 1920x1080;
  • System: Windows 7 (64 bit).

Oczywiście gra została zaprojektowana z myślą o padach, jednak deweloperowi udało się przenieść sterowanie na klawiaturę komputera wzorcowo. Granie w Ryse przypomina zabawę dowolnym FPS-em, pozwalając na sterowanie żołnierzem za pomocą układu WSAD oraz znajdującymi się w sąsiedztwie pozostałymi klawiszami. Kamerą sterujemy przy pomocy myszki, gryzoniem również wyprowadza się wszelkie ciosy. To z pewnością zadowoli pecetowych ortodoksów, ale osoby posiadające pady nie powinny o nich zapominać.

Wygląda na to, że Crytekowi udało się wyprodukować bardzo solidny port, z którego może być zadowolony nie tylko niemiecki deweloper, ale przede wszystkim gracze. Autorzy twierdzą, że pecetowa konwersja została wzbogacona o poprawiony LOD (poziom szczegółów zmieniający się wraz z dystansem do kamery), miękkie cienie i technologię SSDO (Screen Space Directional Occlusion), z którą związany jest poziom generowanego oświetlenia. O prawdziwej kondycji portu przekonamy się jednak dopiero 10 października, gdy produkt oficjalnie zadebiutuje w sklepach.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Ryse: Son of Rome

Ryse: Son of Rome