Reservoir Dogs - testujemy przed premierą

Dowód na to, że niektórych dzieł filmowych po prostu nie da się skomputeryzować.

Krzysztof Gonciarz

Wokół komputerowo-konsolowej adaptacji Wściekłych Psów Quentina Tarantino od samego początku, z przyczyn oczywistych, rozpostarta była aura kontrowersji i elementarnych wątpliwości, zamykających się w banalnych dwóch słowach – po co? Oto przykład sytuacji, w której developerzy na własne życzenie stawiają sobie poprzeczkę na tak wysokim poziomie, że nie sposób przeskoczyć jej bez wsparcia ze strony wizjonerstwa największych mistrzów dyscypliny. A wizjonerstwa szukać tu na próżno. Ba, trudno odnaleźć w tej produkcji, której beta wersję miałem okazję przemielić, jakąkolwiek myśl przewodnią, koncepcję, ideę. Przerobić Reservoir Dogs na strzelaninę TPP przeplataną pościgami samochodowymi? Mówcie mi jeszcze.

Trudno jest wskazać zamierzoną grupę docelową tego przedsięwzięcia. Dla ludzi nie związanych z dziełem Quentina żadnymi szczególnymi emocjami, będzie to zwykła, krótka, przeciętna gra akcji, w zasadzie niegodna żadnej szczególnej uwagi. Dla fanów filmu – profanka po całej linii, nie przenosząca ani krzty narracyjnej oryginalności i finezji filmowego oryginału. Ale dobra, argumenty.

Are you gonna bark all day, little doggy, or are you gonna bite?

RD zbudowana została na standardowym szkielecie współczesnej produkcji TPP, do którego dokooptowano dość innowacyjny element w oficjalnych komunikatach twórców określany jako „crowd control”. Pod hasłem tym kryje się ciekawie rozwiązany system przejmowania kontroli nad cywilami i stróżami prawa, których w trakcie gry wykorzystać możemy do własnych, niecnych celów. Coś jak znane z innych tytułów „żywe tarcze”, acz o wiele bardziej rozbudowane – a przede wszystkim na tyle dobrze zrealizowane, że błyskawicznie stające się w oczach grającego niezbędną, integralną częścią gameplay’a.

Jedną z większych niewiadomych odnośnie tego wydawnictwa Eidosu był sposób przedstawienia fabuły i stopień jej powiązania z filmem. Z trudności wybrnięto obronną ręką. Przed każdym z 15 etapów gry widzimy odegrany w formie renderowanej cut-scenki fragment filmu, rozgrywający się w kryjówce tytułowej szajki rzezimieszków. W mniej lub bardziej bezpośredni sposób próbują zahaczać one o retrospektywne wydarzenia nie pokazane już na celuloidzie (żadnym spoilerem chyba nie będzie fakt, że w filmie Tarantino praktycznie w ogóle nie ma scen akcji), w których przejmujemy już bezpośrednią kontrolę nad bohaterami. Idea jest więc słuszna – widzimy fragment „filmu”, w którym dwie postacie rozmawiają o tym, jak udało im się uciec z miejsca napadu, a następnie przenoszeni jesteśmy na miejsce akcji i robimy swoje. Poziomów mamy w sumie 15 (wszystkie były zawarte w testowanej becie), z czego m/w 7 to pościgi samochodowe.

Reservoir Dogs

Reservoir Dogs: Wściekłe Psy

Reservoir Dogs

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 25 sierpnia 2006

Informacje o Grze
6.6

GRYOnline

6.1

Gracze

OCEŃ
Oceny

Sekwencje akcji TPP potrafią rozdrażnić słabą oprawą, wtórnością designu poziomów oraz szczyptą backtrackingu. Sam gameplay ma jednak swoje plusy i nie gra się w to z gruntu źle. Nasz performans na każdym etapie oceniany jest pod względem kontrastu pomiędzy profesjonalizmem a psycholstwem. Jeśli skupialiśmy się na braniu zakładników, obezwładnianiu przeciwników bez otwierania ognia oraz unikaliśmy alarmów, nasza ocena będzie zdecydowanie zwrócona w stronę profesjonalizmu. Odwrotnym przypadkiem jest ciągłe strzelanie, zabijanie wszystkiego, co się rusza i ślepe parcie przed siebie. Istnieje także trzecia możliwość, wypadkowa dwóch poprzednich. To, jakie oceny otrzymywać będziemy w przebiegu całej gry, determinuje rodzaj zakończenia, jakie zobaczymy. Na plus należy więc zaliczyć fakt, że żaden styl rozgrywki nie jest tutaj wyraźnie nagradzany i mamy de facto swobodę wyboru.

But Mr. Brown, that’s too close to Mr. Shit.

Kilka słów na temat wspomnianej „kontroli tłumu”. RD wprowadza do gatunku TPP całkiem interesującą zmianę w sposobie prowadzenia gry. Gdy wchodzimy do nowego pomieszczenia, pierwszym naszym posunięciem powinno być „uspokojenie” wszystkich poprzez uruchamiane przyciskiem R2 krzyknięcie („Don’t you fuckin’ move, shitface!” itp. – na bluzgach nikt tu nie oszczędza). Gdy wymierzymy pistolet w jednego z cywili, normalnie służąca do operowania kamerą prawa gałka analogowa umożliwi nam kierowanie jego ruchami. Dobre! Możemy tym sposobem otwierać drzwi, wpisywać nieznane bohaterowi hasła do zamków szyfrowych itp. Jeśli we wszystko wmieszają się strażnicy i policjanci, będziemy mogli unieszkodliwić ich przez małą demonstrację tego, że nie jesteśmy tu po to, by żartować. Chwytamy więc jednego z cywili i zaczynamy go na ich oczach masakrować kolbą pistoletu, krzycząc by rzucili broń. Gdy ją odłożą, rozkazujemy im założyć ręce na głowę i klęknąć przodem do ściany. Po tej operacji mamy już delikwentów z głowy i możemy ruszać dalej. Tak właśnie gra się w RD chcąc uzyskać tytuł „Pro”. Psychole mają o wiele mniej kombinowania przed sobą, ale i gra robi się wtedy nieco trudniejsza.

Nieliczne pościgi samochodowe swą bardzo jasną szatą graficzną bardzo przypominają dawne części Drivera na PC i PSX. Każdy z nich jest nieco inny od pozostałych. Raz musimy zniszczyć wozy policyjne goniące naszych towarzyszy, innym razem prześmignąć przez trasę z na tyle dużą prędkością, by zamknięty w bagażniku jeniec nie miał możliwości wyskoczyć. Generalnie jest OK, arcade’owy model jazdy nie przeszkadza i momentami przywołuje pozytywne skojarzenia z Burnoutami (nie mamy tu przed sobą doboru trasy przejazdu na modłę GTA, poruszamy się po sznurku do kłębka). Problem jednak leży w zbyt małym stopniu wyeksploatowania tego elementu zabawy – kilka poziomów to stanowczo za mało, zwłaszcza że są one przeważnie bardzo łatwe (tylko jednego nie udało mi się zakończyć za pierwszym podejściem) i krótkie. Zresztą, cała gra jest koszmarnie krótka – 4 godziny to realny czas jej ukończenia.

Wszystkie te kontrowersje wokół skandalicznego stopnia brutalności gry są, jak każdy bystrzak wiedział z góry, mocno przesadzone. W zasadzie chodzi o wspomnianych jeńców, których faktycznie możemy tu traktować wyjątkowo niehumanitarnie. Nie jest to jednak nic szokującego, zwłaszcza że modele postaci trudno zaliczyć do realistycznych (jak na dzisiejsze czasy). Cała oprawa wizualna jest nad wyraz bidna: poziomy brzydkie i monotonne, bohaterowie kanciaści (od dawna wiadomo też, ze poza M. Madsenem nie uświadczymy tu sylwetek znanych z filmu aktorów), pościgi mocno wczorajsze. Ten poziom zaawansowania technologicznego był na czasie we wczesnej fazie istnienia PS2, teraz to trochę komedia iść do ludzi z czymś takim.

You’re not blind, you just got blood in your eyes.

O wiele lepiej jest w kwestii dźwięku, który wykonuje dobrą robotę swoją filmowością. Nie uświadczymy tu co prawda głosów oryginalnych aktorów (znów wyjątkiem jest Madsen), ale ich zastępcy robią swoje z zadziwiającą skutecznością – na tyle, że aż sprawdzić musiałem nazwiska w creditsach, by upewnić się, że to nie Buscemi z ferajną. Kultowe, zaczerpnięte z filmu dialogi poupychano gdzie tylko się da, co największe wrażenie robi w chwilach pościgów. My tu walczymy o życie z trzema wozami policyjnymi, a nasi współpasażerowie gaworzą w najlepsze – ekstra. Do gry dołączono też cały asortyment znanych z kin i dvd utworów, tak wielce charakterystycznych i emanujących stylem / poczuciem humoru Quentina. Milutko.

Teoretycznie ocenianie gry po becie jest nieetyczne, ale zważcie, że w powyższych akapitach nie ma mowy o drobnych niedoróbkach i bugach, które mogą zostać poprawione przez te pozostałe 2 miesiące developingu. Nie, problem tkwi u podstaw, które wydają się być nie do końca słuszne. Choćby się Volatile Games dwoiło i troiło, nie zrobi w tym czasie z RD naprawdę dobrej gry. Mądrym byłoby powiedzieć, że w przypadku tej produkcji sam pomysł był z lekka chybiony, przeniesienie ducha Tarantino na grę wideo jest przecież niewykonalne, jeśli ograniczamy się do obecnie funkcjonujących schematów. Dobra – można było zrobić to dobrze, tworząc jakiś action-adventure na systemie zbliżonym do Fahrenheita. Uwzględnić wszystkie te dłużyzny, te rozmowy o niczym, te rzucane znikąd donikąd popkulturowe odniesienia, specyficzny klimat i abstrakcyjne poczucie humoru. A tak, co my tu mamy? Praktycznie nic.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • system kontroli cywilów;
  • oprawa muzyczno-dźwiękowa.

OBAWY:

  • za krótka;
  • wszystkie grywalne postacie są identyczne w prowadzeniu;
  • brak tarantinowskiego stylu;
  • szarganie świętości?
Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2006-08-29
13:42

zanonimizowany234938 Junior

😍

Ja wiedziałem że tak będzie :/ Po kiego oni wogóle ruszali mój ulubiony film?

Komentarz: zanonimizowany234938
2006-08-29
14:51

zanonimizowany216531 Pretorianin

👎

gralem, nic ciekawego nie polecam :] w sumie myslalem ze to bedzie podobne do gta no coz mylilem sie :)

Komentarz: zanonimizowany216531
2006-08-30
11:56

kwier Chorąży

kwier

(_!_)

Komentarz: kwier
2006-08-30
11:57

zanonimizowany19573 Legend

Nie, blagam... nie...

Komentarz: zanonimizowany19573

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl