Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 lipca 2010, 10:39

autor: Filip Grabski

Rage - przed premierą

Legendarni twórcy FPS-ów powracają z pierwszym od ponad dekady, oryginalnym tytułem. Czy będzie to powrót godny mistrza?

Niemal dokładnie 14 lat minęło od dnia, w którym id Software wypuściło na rynek zupełnie nową, niebędącą sequelem, produkcję swojego autorstwa – 22 czerwca 1996 roku świat dostąpił zaszczytu poznania Quake’a. Na bliższe rendez-vous z nowym dziełem studia w najbliższym czasie nie ma co liczyć, ale mając na uwadze pieczołowitość, z jaką John Carmack i spółka podchodzą do wszystkich tworzonych przez siebie gier, warto uzbroić się w cierpliwość i poczekać.

Bereeek!

O Rage po raz pierwszy usłyszeliśmy latem 2007 roku, zaś dużą zapowiedź można było przeczytać nieco ponad rok później – warto więc wrócić do tematu, szczególnie że wszystko wskazuje na premierę nie wcześniej niż w 2011 roku. Czym zatem jest Rage? Zaglądając do portfolio firmy, łatwo oddać strzał w kierunku szufladki z napisem „FPS”. Id postanowiło jednak nieco zmodyfikować standardy i do klasycznej zabawy w strzelanie do potworów dorzucić kierowanie pojazdem oraz szczyptę otwartego świata. Takie połączenie gatunków nie jest niczym nowym, jednak w przypadku tego dewelopera jest to fakt warty odnotowania. A zatem – Wściekłość to pierwszoosobowa gra akcji pozwalająca poruszać się tak na piechotę, jak i za pomocą czegoś w rodzaju czterokołowego buggy, a to wszystko w przesiąkniętym piachem i wszystkimi odcieniami koloru żółtego świecie po wielkiej katastrofie. Najbliższe skojarzenia naprowadzające na właściwy trop to Borderlands, Fallout i filmowa saga Mad Max. Tematyka to modna, nośna, a w rękach takich specjalistów ma szansę stać się czymś naprawdę wyjątkowym. Przy okazji pozwoli twórcom delikatnie odciąć się od korzeni i wysokich oczekiwań graczy – wszak właśnie rodzi się nowa marka, z którą nie mieli oni do tej pory do czynienia.

Przy okazji możemy wspomnieć o ciekawostce stojącej za wyborem takiego a nie innego tła dla nowej gry. Rage będzie pierwszą produkcją id Software działającą na nowym silniku – id Tech 5. Gdy John Carmack tworzył tę technologię, korzystał z danych geograficznych udostępnionych przez NASA. Szybko okazało się, że tego typu kosmiczno-pustynna sceneria jest świetnym punktem wyjścia dla nowej gry. A skoro udano się w kierunku produkcji z otwartym światem, to dlaczego nie dodać tam pojazdów? Więc dodano. Ale że rdzeniem gry mają być strzelaniny – samochody zyskały uzbrojenie. Taki oto prosty ciąg przyczynowo-skutkowy stoi za genezą tego tytułu. Przy okazji zaś przekonamy się na własne oczy, jak bardzo niewiarygodnie rewolucyjna jest technologia megatekstury, dzięki której cały świat jest ręcznie narysowany i niepowtarzalny (brak teksturowych „kafelków”).

Skoro znacie już tzw. świat przedstawiony, czas ugryźć nieco prozy stojącej za Rage. Oto do Ziemi zbliża się straszliwie wielka asteroida. Jest pewne, że w nas trafi, więc kto żyw, czym prędzej chroni się w specjalnie wybudowanych (celem ochrony tych zdrowych, bogatych i niezbędnych) schronach zwanych Arkami. Na powierzchni oczywiście zostają ci, którzy takiej szansy nie otrzymali. Prawidła rządzące narracją chcą, by ludzie wychodzący po pewnym czasie z owych schronów odkryli, że globalny kataklizm tak naprawdę nie zniszczył wszelkiego życia. Wręcz przeciwnie – ludzkość przetrwała i była zmuszona dostosować się do nowych warunków. Pojawili się zatem mutanci, zardzewiałe maszyny, mnóstwo pustynnego krajobrazu i cała reszta elementów z worka o zawartości „typowa postapokaliptyczna sceneria numer 3” (wliczając w to tajemniczą, pisaną wielką literą, Władzę i opozycyjny wobec niej ruch oporu). Ale czy to źle? Wszak w takim świecie z powodzeniem można umieścić ciekawą historię i mnóstwo interesujących rzeczy do zrobienia – na to zatem należy liczyć (przecież nie mamy do czynienia z nowicjuszami). Poza tym Rage daje podwaliny całemu nowemu uniwersum, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by w późniejszym terminie stosownie je rozbudować.

Na szczęście piękne kobiety też przetrwały apokalipsę.

Podobno fabuła ma w przypadku tej produkcji odgrywać większą rolę niż w poprzednich dziełach firmy, ale tak naprawdę najważniejszy jest fun – gra musi być grywalna, dawać mnóstwo frajdy i zachęcać do pozostania przed monitorem mimo tłuściutkiej karkówki z grilla leżącej na talerzu obok. Twórcy mają na to prostą receptę – ciągle będzie co robić, gracz ma być nieustannie zaangażowany. Sam początek – czyli przebudzenie się i wyjście z Arki – ma trwać bardzo krótko. To nie Fallout, gdzie tworzymy postać, uczymy się i poznajemy zasady rządzące światem. Tutaj sprawa wygląda prosto: pobudka, jesteś w rozwalonym schronie, na zewnątrz możesz spodziewać się tego i owego, takie rzeczy masz do dyspozycji, tam są drzwi. Przy okazji dodajmy, że cut-scenki mają trwać równie krótko co wstęp – twórcy chcą, by gracz jak najszybciej zaczął czynić swą powinność. Naturalnie kierowana przez nas postać wkrótce znajdzie się w centrum wielkiej stojącej za całą grą tajemnicy – protagonista ma bowiem w swoim organizmie leczące go „cosie” zwane nanotrites (umożliwią także wskrzeszenie, bo Tim Willits, główny projektant, „nienawidzi umierania w grach”). Szybko okaże się, że owe „cosie” odegrały ważną rolę w obecnym ukształtowaniu świata, że Władza jest raczej mało kryształowa etc. Dobrze zarysowana klasyka.

Jeśli należycie do tego rodzaju osób, które nie lubią, gdy od razu rzuca się im do stóp cały wielki świat i każe go eksplorować, to uspokajam – ogromna część pustkowi nie będzie początkowo dostępna. Gra rozpocznie się od prostych i przyjemnych rzeczy, które stopniowo będą uzupełniane o nowe elementy i nowe obszary (przykładowo: nie dostaniesz się w dane miejsce, bo potrzebujesz zamontować w swoim wozie – tym samym przez całą grę – lepszy dopalacz, a jego na kupno będziesz mógł sobie pozwolić, dopiero gdy wygrasz turniej, a do turnieju zapiszesz się po uprzednim zyskaniu szacunku lokalnego bossa, więc musisz zabić bandę mutantów itp., itd. – przykład wzięty z głowy, ale oddający mechanikę zabawy). A ponieważ Rage nie jest erpegiem, to nie będzie ułatwień w postaci szybkiego przeskakiwania między już odwiedzonymi miejscami. Wszędzie trzeba jeździć (lub chodzić, jeśli ktoś zechce), ale podróże mają być odpowiednio urozmaicone – tak, by chciało się pozwiedzać i poszukać tego i owego, zamiast tylko gonić za głównym celem misji.

Życie w Rage ma toczyć się wokół miejscowości, będących punktami zbornymi na rozległej mapie pustkowi. Pierwszym takim przybytkiem jest Wellspring: przypominające znane z Dzikiego Zachodu mieściny, tyle że w wydaniu zardzewiało-metalowym. Tam porozmawiamy z mieszkańcami, tam odwiedzimy bar, w którym dostaniemy pierwsze zlecenia, tam w sklepiku pozbędziemy się znalezionych po drodze gratów, przy okazji kupując ulepszenia do noszonej broni, tam znajdziemy garaż i mechanika, który pomoże rozbudować nasz pojazd, tam też wystartujemy w pierwszych wyścigach. Twórcy twierdzą, że akcenty „shooter” i „racer” rozłożone są po równo – połowę czasu spędzimy za kółkiem, a drugą – oglądając świat zza lufy trzymanej broni. Z tym, że część jeżdżona to głównie pustynne wyścigi oraz przemieszczanie się po świecie gry (urozmaicane potyczkami ze zmotoryzowanymi bandziorami), a strzelanie ma odbywać się przeważnie w przeróżnego rodzaju korytarzach, tunelach, labiryntach etc. – tutaj w największym stopniu posmakujemy tego, w czym id Software jest najlepsze.

The best of id Software.

Z czasem poznamy coraz więcej okolic, odwiedzimy miasteczka inspirowane zupełnie innymi klimatami niż western, co na pewno pozytywnie odbije się na szeroko pojętej różnorodności zabawy. Różnorodność ma być oczywiście zapewniona także przez tryb dla wielu graczy, którego w grze tak mocno kojarzonego z deathmatchami studia zabraknąć nie może. Dzięki wysłużonej magicznej kuli napędzanej zbrylonym piachem przewiduję, że Rage (niestety) czeka podobna sieciowa kariera co Modern Warfare 2 – tytuł będzie popularny wśród posiadaczy konsol, ale pecetowcy raczej nie pojawią się tłumnie na dostępnych mapach. Dlaczego? Powód jest jeden, ale bardzo istotny – brak dedykowanych serwerów. A przynajmniej brak pewności co do ich obsługiwania, bo tryb sieciowy jest wciąż w piecu i dopiero się kształtuje. Z góry jednak proszę: porzućcie wszelką nadzieję, Wy, którzy tu wejdziecie – mniej będzie nieprzyjemnych rozczarowań.

Rozczarowań zaś na pewno nie dostarczy broń i dostępne w grze gadżety: będziemy mieli klasyczną hierarchię giwer (od najsłabszego pistoletu przez strzelby i karabiny aż po strzelające wszystkim futurystyczne nie-wiadomo-co) oraz bonusy w rodzaju przenośnych wieżyczek, zdalnie sterowanego samochodziku z materiałami wybuchowymi czy tajemniczych wyrobów wprost z jaskiń mutantów. Na pewno spodoba się strona dźwiękowo-wizualna i sam fakt, że oto wreszcie otrzymujemy nowy tytuł z rąk legendarnych twórców. Co się może nie spodobać? Być może nie tak fajny, jak kiedyś, tryb multiplayer? Pogdybamy sobie jeszcze przez kilka(naście) miesięcy, a potem okaże się, czy chłopaki potrafią wstawić do swojej gry to jakże istotne COŚ.

Filip „fsm” Grabski

NADZIEJE:

  • oszałamiająca technologia;
  • ciekawy, rozbudowany świat;
  • strzelaniny i samochody w jednym.

OBAWY:

  • część efpeesowa nie będzie tak dobra, jak we wcześniejszych tytułach studia;
  • a część samochodowa nie zostanie należycie dopracowana.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

RAGE

RAGE