Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 czerwca 2010, 12:44

autor: Krzysztof Gonciarz

Rage - E3 2010

Ludzie, którzy wymyślili gry FPS, chcą je teraz wynieść na kolejny poziom. RAGE, bo o nim mowa, ma być połączeniem mistrzowskich elementów efpeesowych z otwartym światem, swobodą, sekcjami „jeżdżonymi” i najbardziej zaawansowaną technologią na rynku.

Ludzie, którzy wymyślili pierwszoosobowe strzelaniny, chcą je teraz wynieść na kolejny poziom. Id Software jako jedno z najlepszych i najbardziej zasłużonych studiów, tworzących gry na świecie, od dłuższego już czasu porcjuje informacje na temat swojej najnowszej produkcji. RAGE, bo o nim mowa, ma być połączeniem mistrzowskich elementów efpeesowych z umiarkowanie otwartym światem, swobodą działania, sekcjami „jeżdżonymi” i najbardziej zaawansowaną technologią na rynku. id Tech 5 to 60 klatek na sekundę na PC, Xbox 360 i PlayStation 3. To przepiękne modele postaci. To złożony, wielopoziomowy świat. I najważniejsze – to świat ręcznie narysowany co do piksela.

Termin „megatekstury” (megatexture) pojawia się w prezentacjach gry RAGE od samego początku. Stworzone przez Johna Carmacka rozwiązanie ma pozwalać na dowolną edycję wyglądu świata (tekstur) przez grafików i projektantów poziomów, bez troski o oszczędność miejsca na nośniku (powtarzalność tekstur w grach bierze się właśnie stąd). Zaprezentowany w trakcie E3 fragment rozgrywki pokazywał to dobitnie – tak nieprzewidywalnego i różnorodnego świata jeszcze w grach nie było. Zwykle się nie zauważa, że podłoga składa się z zapętlonych, identycznych fragmentów. Ale rozwiązanie zastosowane tutaj zauważymy na pewno.

Szybka powtórka: świat został zniszczony przez asteroidę, większość ludzkości cofnęła się do epoki kamienia łupanego, a ostoją cywilizacji stały się pozostałości tzw. Eden Project – rządowego programu polegającego na stworzeniu podziemnych bunkrów, które po stabilizacji planety miałyby dźwignąć ludzi na nogi. OK, schemat skądś znamy. Sama gra przedstawi nam raczkującą cywilizację pustkowi, nadzorowaną przez organizację znaną jako Władza (Authority). Nietrudno się domyślić, że wpadniemy w konflikt z tymże reżimem.

W RAGE będziecie mogli zasiąść za kierownicami pojazdów.

Prezentujący grę Tim Willits przenosi nas więc na owe pustkowia. Znajdujemy się w pewnym wąwozie, na drodze do miasta Wellspring. Nieopodal widzimy jakąś zapyziałą chatę – w środku spotykamy pustelnika i możemy przetestować system dialogów. No, może za dużo powiedziane, bo rozmowy w grze będą pasywne. NPC mówi, my słuchamy. Potem co najwyżej możemy go zastrzelić. Crazy Joe ostrzega nas przed atakami mutantów. Uwagę zwraca świetna animacja jego gestów (zgrana z dźwiękami ocierania się o siebie części jego stroju przy każdym ruchu) i ogólny design. Czuć tu trochę Borderlandsy, choć na osi realizm-komiks RAGE jest zdecydowanie bliżej tego pierwszego niż produkcja Gearbox.

Po wyjściu z chaty atakują nas mutanty – niewielkie małpoludy o obleśnych gębach. Tim eliminuje je z pistoletu, a jednemu obcina głowę, używając kolczastego bumerangu. Po pozbyciu się towarzystwa bohater wsiada do terenowego pojazdu i rusza wzdłuż wąwozu. Dookoła krajobraz, który ponownie przypomina o megateksturach – czuć niepowtarzalność każdej mijanej skały (wiem, że to brzmi przesadnie, ale sami zobaczycie). Pojazd ma wbudowany dopalacz i działka, których użyjemy w walce. Ma też miękkie zawieszenie, przy czym „miękkość” to słowo, które często przychodzi na myśl, gdy patrzy się na tę grę. Pustkowia nie są tu przygnębiające i szorstkie, to miejsce, które aż prosi się o odwiedziny.

Wchodzimy do Wellspring. „Każde miasto w grze ma swój unikalny klimat” – mówi Willits – „Wellspring jest zainspirowane realiami westernów”. Faktycznie, po wejściu odpala się nawet osadzona w tej stylistyce muzyczka (podobna do motywu z Megatony z Fallouta 3). Ciągle napotykamy jakieś skrzyżowania i rozgałęzienia, czuć, że w grze będzie dużo zwiedzania. Wchodzimy do knajpy, gdzie miejscowi prowadzą rozmowy. Mijamy sklepik „Outfitters”, gdzie możemy opchnąć zebrany po drodze złom i ulepszyć sprzęt. Trafiamy na grupę tubylców, którzy zapraszają nas do hazardowej minigierki – nie wiem, na czym polegała, ale wizualnie przypominała hologramowe szachy z Gwiezdnych Wojen. „Ludzie w świecie gry będą nas rozpoznawać, komentować nasz ubiór i dokonania” – tłumaczy dyrektor kreatywny id Software, po czym prezentuje uliczkę dla zmotoryzowanych – możemy tam odwiedzić mechanika i popodziwiać wielkiego dmuchanego goryla. Poziom detali urzeka.

Pewien hydraulik zleca nam misję: trzeba wejść do kanałów i zażegnać czające się tam problemy. Spotkamy tam szaleńców z ugrupowania Duchów, których akrobatyczny styl walki budzi skojarzenia ze Spider Splicerami z BioShocka. Przechodzimy przez wąskie tunele (bardziej typowe dla gier id, co zauważa obecny na sali prezes id, Todd Hollenshead) i ponownie zachwycamy się grafiką – po ścianach spływa woda, otacza nas ciężka maszyneria, jest mrocznie i wilgotno.

Każdy z dostępnych w RAGE rodzajów broni ma mieć kilka typów amunicji do wyboru. Widzimy to na przykładzie elektrycznych nabojów do strzelby, której działanie na przeciwników bardzo przypomina to znane z BioShocka – wrogowie stojący po kostki w wodzie w chwili porażenia prądem zostają sparaliżowani i szybko padają na ziemię. Ich ciała możemy oczywiście przeszukać.

Kolejna zabawka, którą dostajemy to zdalnie sterowany samochodzik z ładunkiem wybuchowym (Bomb Car). W momencie aktywowania go przejmujemy nad nim pełną kontrolę i możemy nim wjechać do pełnego wrogów pomieszczenia. Krew leje się strumieniami, a podczas likwidacji niedobitków uwagę zwraca świetna detekcja miejsca trafienia – przeciwnik raniony w kostkę zaczyna kuśtykać itp.

Trafiamy do tzw. Killing Roomu – swego rodzaju centrum dowodzenia Duchów. Ściany wymalowane są w podejrzane znaki, a na środku leży sterta trupów. Ustawiamy nieopodal wieżyczkę, po czym odpieramy zmasowany atak nieprzyjaciół (znowu BioShock). Po chwili przenosimy się do zupełnie innego fragmentu gry.

Świat gry zamieszkany jest przez wielu zwyrodnialców.

Tym razem jesteśmy w kompleksie garaży, gdzie przeciwko nam staje grupa oszalałych (no, dobra, prawie wszyscy w tej grze są „oszalali”), wytatuowanych mechaników. Klimat jest kompletnie inny – ponure, obrośnięte mchem i wypełnione parą tunele zastępuje lokacja rodem z Prypeci z Modern Warfare. Miękkie światło, cząsteczki kurzu w powietrzu, a przy tym niespodziewanie średni efekt ognia.

Przy pierwszym starciu Tim używa jeszcze jednego gadżetu – Sentry Bota, który okazuje się być mechanicznym pająkiem z zamontowanym karabinem maszynowym. „W RAGE odchodzimy od ograniczania się do strzelania, dajemy graczowi dużo fajnych narzędzi zagłady. Nie wszystkie będą dostępne od razu, więc ciągle będziemy napotykać coś świeżego” – mówi Willits, jeszcze raz przywołując skojarzenia z produkcją 2K Boston.

Widzimy cios kolbą (w połączeniu z shotgunem combo niczym z Halo) i pistolet z lunetą snajperską. Dochodzimy do większej sali wypełnionej na pół rozmontowanymi samochodami. Atakuje nas jakiś (zapewne) miniboss, najpierw próbując rozjechać nas autem, by następnie dosiąść karabinu na jego dachu. Timowi udaje się go pokonać, dzięki czemu zdobywa części do jakiegoś mechanizmu – co najwyraźniej było celem tej misji. Znowu zmieniamy scenerię.

Odnajdujemy się w Dead City, lokacji jako żywo przypominającej Waszyngton z Fallouta 3. Nawet lekko zielonkawa kolorystyka jest bardzo podobna, ale oczywiście poziom grafiki zostawia dzieło Bethesdy daleko w tyle. Willits robi kilka kroków, tylko po to, żeby dać się zaatakować przez ogromnego mutanta. Ten nie jest tak duży jak Lewiatan z Resistance 2, ale z Brumakiem z Gearsów spokojnie by pogadał. Do walki nie dochodzi, bo na ekranie telewizora pojawia się napis „RAGE – coming soon”. Żeby tam „soon”. Rozlegają się brawa.

RAGE jest najładniejszą grą, jaką widziałem na tegorocznych targach E3. Zobaczymy, czy bioshockowe rozwiązania sprawdzą się w rękach twórców Dooma, ale marka id Software budzi niczym niepodważane zaufanie. Widać, że ta gra jest dla nich krytycznie ważna – po wielu latach chcą raz jeszcze udowodnić, kto rządzi w FPS-ach. Niech wygra najlepszy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

RAGE

RAGE