Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 września 2007, 11:59

Prototype - zapowiedź

Przemoc, mutacja i swoboda rodem z Grand Theft Auto – obok takiego tytułu nie można przejść obojętnie. Właśnie w taki sposób zapowiadany jest Prototype.

The Simpsons: Hit & Run, Scarface: The World is Yours czy wreszcie – chyba najbliższy tematycznie omawianemu tu Prototype’owiThe Incredible Hulk: Ultimate Destruction. Wszystkie te gry łączy jedno, a mianowicie wspólny producent – firma Radical Entertainment. Po tych kilku mniej lub bardziej udanych tytułach, developer zabrał się za kolejną grę, która wprawdzie rewolucyjna nie będzie, ale pewnikiem dostarczy sporo zabawy wszystkim tym, którzy mogą poszczycić się posiadaniem własnego dowodu osobistego – Prototype bowiem zapowiada się jako wyjątkowo krwawy TPP.

Znamy już bardzo dużo szczegółów na temat tej gry. Co ciekawe, twórcy nie bajają o kosmicznej grafice i nie starają się ludziom zawrócić w głowach dużymi liczbami polygonów, metrów kwadratowych terenu do odwiedzenia czy stref trafienia. Nic z tych rzeczy – w zamian za to, panowie z Radical Entertainment przedstawiają kilka naprawdę ciekawych i całkiem nowatorskich pomysłów. Jeśli tylko uda im się je subtelnie połączyć w jednej grze, otrzymamy kolejny tytuł, który bez zastanowienia będziemy mogli dopisać do listy „must have”, a którego datę premiery zaznaczymy w kalendarzu wściekle czerwonym kolorem.

Gdzie jestem? Kim jestem? CZYM jestem?

Fabuła Prototype zaczyna się dość standardowo, a miejscami brzmi wręcz kiczowato. Akcja gry toczy się na Manhattanie. Nasz główny bohater, Alex Mercer, budzi się w laboratorium na stole operacyjnym. Nie pamięta, co się działo wcześniej, ani jakim cudem znalazł się w białych, sterylnych pomieszczeniach. Po wyjściu na ulicę (okupionym śmiercią kilku osób) zaczyna odkrywać swoją przerażającą, nieludzką umiejętność, jaką jest absorpcja zdolności, wspomnień i wyglądu zabitych przez siebie ludzi. Na dodatek, wraz z ucieczką Mercera z laboratorium, wyspa zostaje zaatakowana przez wirus, który zamienia część jej mieszkańców w bezduszne mutanty. By wyeliminować zagrożenie, rząd USA wysyła na Manhattan elitarnych żołnierzy.

Mutacji w Prototype nie da się powstrzymać. Jak widać, nawet ubranie Mercera staje się częścią jego organizmu.

W ten oto sposób na polu bitwy, jakim jest zurbanizowany kawałek ziemi, pojawiają się trzy strony konfliktu – mutanty, wojsko i Alex. Ci pierwsi nie mają konkretnie określonego celu, pragną tylko zabijać i dewastować miasto. Drudzy muszą wyeliminować wszystko, co stwarza zagrożenie dla ludności, natomiast Mercer pragnie dowiedzieć się, kto i dlaczego postanowił uczynić go tytułowym prototypem, pół-człowiekiem, pół-mutantem. Jego nowe umiejętności czynią go niezwyciężonym w starciach z hordami wrogów, zarówno z tymi mniej, jak i bardziej ludzkimi. Jest jak jednoosobowa armia i ma realną szansę dopiąć swego, w czym oczywiście pomoże mu niestrudzony Gracz.

Siłą gry Prototype jest nadzwyczaj ciekawy protagonista, którego umiejętności czynią go unikalnym pośród setek innych elektronicznych bohaterów. Jak wspominałem wcześniej, Mercer potrafi dosłownie pochłaniać zabitych ludzi. Zdobywa w ten sposób zdolności pokonanych osób, ich myśli, wspomnienia, prezencję, a także biomasę. Każda z tych cech czyni Alexa jeszcze bardziej śmiercionośnym. By dokładnie to zobrazować, posłużę się przykładem. Załóżmy, że Mercer zamordował na ulicy niewyróżniającego się z tłumu biznesmena (tak, tak! Nasze alter ego zabija niewinnych! Zapewniam, że to baaaaardzo niemiły koleś). Po pochłonięciu go zwiększył się jego współczynnik biomasy, co wzmocniło jego mięśnie. Może zatem szybciej biegać i wyżej skakać. Dzięki tym zdolnościom udaje mu się umknąć wojskowym i skryć w jednym z ciemnych zaułków miasta, by spokojnie przeobrazić się w uśmierconego przed chwilą człowieka. Pod kamuflażem dociera na dach jednego z wieżowców, z którego – dzięki dużej biomasie – przeskakuje na przelatujący tuż obok śmigłowiec bojowy amerykańskich sił zbrojnych. Dostaje się do kokpitu, wyrzuca jednego z pilotów, a drugiego zabija i pochłania go, by zdobyć zdolność do pilotowania maszyny, w której siedzi. Mając uzbrojoną maszynę, może kontynuować swoją krucjatę. Interesujące, prawda?

Zrób sobie broń

Jak widać, Prototype nie będzie zwykłą, bezmyślną siekaniną. Na powyższym przykładzie widać, że w grze pojawią się także elementy rodem z gatunku stealth-action. Twórcy zapowiadają, że każdy etap będzie się dało ukończyć na co najmniej dwa sposoby – siłowy i skryty.

Sposób siłowy polegać ma nie tylko na kradzieży ciężkiego sprzętu wojskowego. Alex potrafi radzić sobie z grupami przeciwników także na inne sposoby, a wszystko to dzięki wspomnianej biomasie. Pozwala ona Mercerowi nie tylko na poprawienie kondycji i sprawności, ale także (albo wręcz przede wszystkim) umożliwia mu na przekształcanie swoich dłoni w śmiercionośne uzbrojenie. Wiemy, że w biologicznym arsenale Alexa mają znaleźć się olbrzymie szpony i miotacze biomasy. Nieobce mu będzie także formowanie twardszej skóry, zdolnej znieść strzały z broni palnej i eksplozje materiałów wybuchowych. Pochłanianie zabitych ma mieć także niebagatelny wpływ na zmysły Mercera. Wraz z przechodzeniem kolejnych etapów i powiększaniem listy ofiar, główny bohater m.in. zaczyna wyraźniej widzieć w ciemnościach. Wyostrzają się jego wzrok i węch, dzięki czemu jest w stanie wytropić pojedyncze osoby w gęstym tłumie ludzi.

Alex Mercer potrafi zabijać na rozmaite sposoby. Zwróćcie też uwagę na widoczny po lewej stronie obrazka billboard – w grze napotkamy reklamy funkcjonujących w rzeczywistości koncernów.

Mercer o kulach...?

Choć w trakcie gry będziemy przeważnie posługiwać się biobronią, twórcy postanowili wyposażyć Alexa w dwadzieścia rodzajów broni palnej. Nie będą one niczym nadzwyczajnym; po raz kolejny dostaniemy do łapek karabiny szturmowe, pistolety, wyrzutnie rakiet czy też broń snajperską. Trzeba jednak nadmienić, że używanie tych zabaweczek możliwe jest dopiero wtedy, gdy posiądziemy odpowiednią wiedzę na ich temat. Tę zaś można oczywiście znaleźć w mózgach przeciwników.

... nic z tego!

Jak już wspominałem, biomasa wzmacnia Mercera, dzięki czemu potrafi on wyżej skakać i szybciej biegać. To nie wszystko: siła, jaką dysponuje Alex, pozwala mu wspinać się po ścianach budynków, a także przeskakiwać z wieżowca na wieżowiec, przyspieszając w ten sposób poruszanie się po mieście. Twórców ewidentnie zainspirował modny ostatnimi czasy parkour. Bez dwóch zdań.

Należy przy tym wspomnieć, że spora część zachowań Mercera ma być zautomatyzowana. Jeśli podejdziemy do ściany, nasz bohater automatycznie zacznie po niej wchodzić na górę. Z kolei inne czynności, takie jak na przykład przemieszczanie się po kadłubie przytoczonego w przykładzie śmigłowca wymagać ma nieustannego klikania wybranego przycisku. Jak sądzę, ma to odwzorować próby pokonania oporu powietrza.

Gra w skojarzenia

Oprócz zdolności, wyglądu i biomasy, Alex pochłania również pamięć, wspomnienia i wiedzę pokonanych osób. O ile wymieniony kilka akapitów wcześniej biznesmen nie może mieć w głowie nic ponad sytuację firmy, dla której pracuje oraz ostatni wypad poza miasto z żoną i dziećmi, o tyle w przypadku kluczowych dla fabuły postaci sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Mercer, jako istota żądna informacji na temat wydarzeń sprzed pobudki w laboratorium, będzie się starać doszukiwać tych danych w umysłach zabitych ludzi. Mordując i absorbując powiązanych z całą sprawą naukowców, żołnierzy, a być może nawet i polityków, Alex zdobywa wiedzę na temat eksperymentu, jaki na nim przeprowadzono. Twórcy gry porównują historię Mercera do układanki, w której na samym początku zabawy nie ma ani jednego elementu. Absorbując ważne osoby w ciągu całej rozgrywki, bohater uzupełnia swoją wiedzę na temat tego, co się stało. Zdobywa coraz więcej detali, które łączą się i zaczynają tworzyć jedną, spójną i logiczną całość. Wszystkie pochłaniane informacje mają być prezentowane w formie filmów, dźwięków, a czasem i map niektórych lokacji. Elementów w fabularnej układance ma być około 250, z czego Alex w pojedynkę może odkryć tylko najważniejsze z nich... ale o tym szerzej już za chwilkę.

Skolonizowana przez Holendrów, zniszczona przez mutanty

Na co najmniej kilka słów zasługuje również teren działań Mercera. Manhattan, na skutek walk między trzema frakcjami, będzie ulegać przemianom w trakcie rozgrywki. Mam tu na myśli głównie jego dewastację – jeśli wojsko zdecyduje się przeprowadzić nalot na wyspę, budynki runą w gruzach, zaś kurz i dym na długo zasnują ulice miasta, ograniczając zasięg widzenia, a poszczególne przecznice czyniąc praktycznie nieprzejezdnymi. Niewykluczone również, że wyspa pod wpływem mutantów będzie zmieniać się w tym samym stylu, co Londyn w zapowiadanym od dawna Hellgate: London.

Mercer właśnie wchłonął paru japiszonów, więc może bez obaw śmigać po dachach.

Największy wpływ na zmianę wyglądu Manhattanu ma mieć sam gracz. Przykładowo, jeśli zauważymy gdzieś wojsko walczące z mutantami, możemy wspomóc armię w walce, błyskawicznie kończąc tym samym konfrontację i ratując okolicę przed zdewastowaniem. Jeśli natomiast nie zależy nam na wyglądzie budynków, możemy nie wtrącać się do walki, pozwalając tym samym na zniszczenie jak największej liczby obiektów na ulicach.

Obecny ma być również tryb dnia i nocy, co daje poważne podstawy do sądzenia, iż czas akcji Prototype rozciągać się będzie na przestrzeni kilku dni lub nawet tygodni. Co do swobody poruszania się, twórcy obiecują, że będzie ona porównywalna z tą, jaką mogliśmy zaobserwować i odczuć w serii Grand Theft Auto. Bardzo możliwe, że nie są to tylko puste słowa, albowiem Manhattan (podobnie jak teren działań z ostatnich gier z cyklu GTA) jest wyspą, a w dorobku Radical Entertainment znajdują się m.in. Scarface czy The Simpsons: Hit & Run, których charakterystyczną cechą jest właśnie swoboda.

Tryb wieloprototypowy

Prototype oferować ma także tryb gry wieloosobowej, umożliwiający dwójce graczy odkrycie wszystkich szczegółów historii Mercera – tylko grając w wspólnie można dowiedzieć się wszystkiego o losie głównego bohatera. Istnieć będzie także tradycyjny cooperative, w którym para graczy, sterując istotami zbliżonymi genetycznie do Alexa, musi wykonywać podsuwane przez grę misje. Jak sama nazwa trybu zabawy wskazuje, osoby grające będą musiały ze sobą ściśle współpracować i wyprowadzać skoordynowane ataki, by zakończyć wszystkie zadania z powodzeniem. Na koniec pragnę wspomnieć o liczbie online’owych achievementów. Będzie ich 360. Prototype w wersji na konsole Xbox 360 i PlayStation 3 pojawi się w 2008 roku. Zapewne większość graczy zbiera teraz pieniądze na nowe komputery, konsole i gry, które pojawią się jesienią, wzmacniając przedświąteczny szał zakupów. Jeśli coś z nich zostanie, może się przydać na Prototype.

Maciej „Sandro” Jałowiec

NADZIEJE:

  • interesujące zdolności głównego bohatera;
  • swoboda poruszania się;
  • mieniające się miasto;
  • możliwość przechodzenia gry na dwa różne sposoby.

OBAWY:

  • oby twórcom udało się te świetne pomysły zgrabnie połączyć;
  • singleplayerowi gracze nie odkryją w całości historii Mercera;
  • troszkę kiczowata fabuła;
  • grafika nie stoi na poziomie, jaki prezentują inne nadchodzące gry.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Prototype

Prototype