Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lipca 2015, 15:54

autor: Luc

Za przysłowiowy worek kapsli. Jak Bethesda kupiła za bezcen prawa do Fallouta

Spis treści

Gdy w grę zaczęły wchodzić grube miliony, inicjatywę przejęli ponurzy panowie w garniturach. - 2015-07-12
Gdy w grę zaczęły wchodzić grube miliony, inicjatywę przejęli ponurzy panowie w garniturach.

Reakcja Bethesdy była błyskawiczna – 15 kwietnia złożono pozew, zarzucając jednocześnie drugiej stronie, że ta nie wywiązała się z zawartej umowy. Sąd początkowo go odrzucił, jednak przy trzeciej próbie zdecydowano się go rozpatrzyć. W 2011 roku, we wniosku zwrócono uwagę na to, że fabuła Fallout MMO może kłócić się z tym, co zostanie pokazane w Fallout 4 i to ostatecznie przekonało sędziów do przyjrzenia się bliżej całemu zamieszaniu. W toku postępowania miano wyjaśnić trzy główne kwestie – czy TLA i APA mają moc prawną, czy Interplay wypełnił zobowiązania i kto obecnie dysponuje prawami do Fallouta. Podczas procesu, oczywiście nakazano całkowite zaprzestanie prac nad Falloutem MMO. Był w końcu przedmiotem sporu, śmiało można więc uznać datę 23 września 2011 roku za dzień, w którym sieciowa produkcja praktycznie umarła. Istotne jest to, że jej tworzeniem zajmowało się bułgarskie studio Masthead z polecenia Interplay – a podobna zależność była według umów zakazana. W toku postępowania wyszedł na jaw niestety także cały szereg pozostałych nieprawidłowości i prawnicy Interplay byli świadomi tego, że perspektywy nie są szczególnie obiecujące. Gdy po miesiącach przygotowań doszło w końcu do rozprawy 20 grudnia 2011 roku, całość zakończyła się jednak w kompletnie nieprzewidziany sposób. Podczas przerwy drzwi sali zamknięto, a obie strony zaczęły ze sobą negocjować. Teraz już wiemy, że wówczas udało się dojść do porozumienia, które oficjalnie ogłoszono 9 stycznia 2012 roku. Interplay otrzymał 2-milionowe odszkodowanie, mógł sprzedawać stworzone przez siebie Fallouty do końca 2013 roku, ale jednocześnie utracił pełnię praw do marki i otrzymał zakaz tworzenia jakichkolwiek gier do niej nawiązujących.

Po wydaniu Fallout 3 i Fallout New Vegas, zwrot poczynionej inwestycji Bethesdy przekraczał wszelkie normy. - 2015-07-12
Po wydaniu Fallout 3 i Fallout New Vegas, zwrot poczynionej inwestycji Bethesdy przekraczał wszelkie normy.

Bethesda na drodze sądowej stała się więc jedynym dysponentem marki, którą nabyła kilka lat wcześniej za śmiesznie niskie pieniądze. Kwota 6 milionów dolarów jaką wydano w roku 2007 może nie wydawać się przesadnie niska przeciętnemu graczowi, ale w obliczu wyników Fallouta 3 i Fallouta New Vegas (razem kilkanaście milionów egzemplarzy, czyli zyski idące w setki milionów dolarów) można śmiało uznać, że wzbogacono się za bezcen. A przecież z notującym świetne wyniki Fallout Shelter oraz nadchodzącym Fallout 4, będzie jeszcze lepiej. W tym miejscu warto także zwrócić uwagę na to, jak wspomniana kwota wypada na tle tego, co ogólnie dzieje się w branży. Koniec końców, okazało się, że wydając 6 milionów Bethesda pozyskała jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek, podczas gdy konkurencja musiała sięgać do kieszeni znacznie głębiej. Przejęcie Maxis (a tym samym praw do serii Sims i SimCity) kosztowało Electronic Arts 125 milionów dolarów, jeszcze więcej – 750 milionów dolarów - wydano na włączenie w swoje struktury PopCap (Bejeweled, Plants vs. Zombies), a niedawna transakcja na linii Microsoft-Mojang AB (Minecraft) opiewała na ponad 2,5 miliarda dolarów. Dodajmy do tego przykładowo jeszcze South Park: Kijek Prawdy, do którego prawa kosztowały Ubisoft 3,2 miliona dolarów – a mówimy tu przecież o pojedynczym tytule zakupionym od upadłego THQ. Jak bardzo by te nowe Fallouty nie były więc spłycone, jedno trzeba Bethedzie przyznać – rozegrała Interplay koncertowo i zwyciężyła na finansowym froncie w niepodważalnym, choć brutalnym stylu. Ale w biznesie nie ma w końcu miejsca na sentymenty.

Siedem najciekawszych frakcji w uniwersum Fallouta
Siedem najciekawszych frakcji w uniwersum Fallouta

Fallout dla milionów graczy stał się symbolem postapokalipsy. Tym jednym światem po nuklearnej zagładzie, który budował w głowach wizję końca ludzkości. W tej wizji ocalali ludzie podzielili się na „plemiona” – i to właśnie o nich dzisiaj porozmawiamy.

Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii
Postapo ma Fallout na imię – 20 skojarzeń na 20. urodziny serii

Vault-Boy, maskotka serii, już za rok będzie mogła legalnie upić się w Ameryce. Minęło 20 lat od wydania pierwszej części Fallouta, a my przedstawiamy 20 elementów, które najbardziej przypominają nam o wielkości serii!

Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek
Ponura paczka gier postapo – bo koniec świata to dopiero początek

Obok wielkich nurtów fantasy i science-fiction dumnym krokiem podąża od jakiegoś czasu trzeci zawodnik – postapokalipsa. Jej wpływy są silne zwłaszcza na polu gier wideo, więc postanowiliśmy wyłonić ciekawe tytuły osadzone w świecie po zagładzie.