Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 9 lipca 2010, 14:07

autor: Szymon Liebert

Portal 2 - zapowiedź

Aperture Science poszukuje ochotników do kolejnych testów Portala 2. Jakie niespodzianki szykuje firma Valve tym razem?

Portal to jeden z większych fenomenów ostatnich lat. Siłę tej gry doceniły osoby, które zostały zmylone wrażeniem, że jest ona zestawem poziomów logicznych, operujących tytułowymi portalami. Początek produkcji rzeczywiście na to wskazywał, ale bardzo szybko zaczęły dziać się rzeczy niezwykłe – sprytny zwrot akcji wyrwał nas z logiczno-zręcznościowej konwencji i przeniósł na wyższy poziom fabularno-narracyjny. Valve stosuje doskonałe i skuteczne techniki, co potwierdził tylko sposób ujawnienia prac nad Portalem 2, czego dokonano w klimatycznej kampanii wirusowej. Perfekcyjnie zaprojektowana akcja była sporym zaskoczeniem, trzymała w napięciu i wymagała nie lada zdolności odbiorców. Dokładnie takie podejście chcemy zobaczyć w drugiej odsłonie serii. Czy firmie Valve uda się udźwignąć własną legendę?

Sytuacja w Aperture Science nie jest najlepsza. Na szczęście dzielnaGLaDOS zamierza naprawić nasze błędy.

Głównym założeniem rozgrywki w Portalu 2 pozostanie rozwiązywanie „środowiskowych” pułapek zastawionych przez sztuczną inteligencję. Tym razem jednak otrzymamy znacznie więcej elementów do wykorzystania, bo i sama produkcja cechuje się większym rozmachem od pierwowzoru – będzie dłuższa i bogatsza. Projekt Valve zakłada skupienie się na trzech głównych elementach całości – fabule, rozgrywce oraz muzyce. W tym ostatnim przypadku chodzi oczywiście o pamiętną piosenkę Still Alive, która kończyła pierwszą grę i stała się niezwykle popularna wśród fanów. Jak natomiast prezentują się pozostałe kwestie?

Erik Johnson z Valve powiedział na E3, że największym wyzwaniem dla firmy będzie ponowne zaskoczenie graczy. Powtórzenie triku z pierwszej gry wydaje się wręcz niemożliwe, więc deweloper musi wyciągnąć asa z rękawa. Z tego względu mówienie o fabule produkcji byłoby nierozsądne – wystarczy przypomnieć, że w kolejnej przygodzie ponownie wcielimy się w Chell, przemierzającą niebezpieczne i sypiące się korytarze instytutu Aperture Science. Głównym nemezis bohaterki pozostanie GLaDOS, czyli sztuczna inteligencja o niezwykle ciętym poczuciu humoru. Plan działania GLaDOS jest prosty – naprawić szkody i kontynuować testy. Oprócz tego spotkamy kilka innych „postaci” – jedną z nich jest zbuntowany i nadmiernie wierzący w swoje możliwości moduł osobowości o imieniu Wheatly, który przemówi do bohaterki z silnym brytyjskim akcentem.

Najlepszym przyjacielem gracza pozostanie „portal gun”, za pomocą którego wypuścimy dwa powiązane ze sobą portale – niebieski i żółty. W poprzedniej części serii stosowaliśmy je głównie do przemieszczania się między niedostępnymi w inny sposób miejscami lub do przepuszczania kul energii aktywujących przyciski. Wachlarz tego typu możliwości znacznie zwiększy się w „dwójce”. Pierwszą nowinką technologiczną jest strumień energii, którym będziemy mogli przepływać w powietrzu. Za pomocą portali bez problemu wydłużymy go lub skierujemy w inne miejsca i w ten sposób spokojnie podfruniemy do góry czy przedostaniemy się nad przepaścią. Strumień pozwoli również przesuwać charakterystyczne kostki-sześciany, działka stacjonarne i ogólnie wszystkie inne obiekty. Funkcjonalność tego narzędzia wydaje się wręcz nieoceniona.

W pierwszej grze z serii wykonywaliśmy imponujące ewolucje, korzystając między innymi z praw fizyki dotyczących tytułowych portali. Kontynuacja stawia na jeszcze bardziej dynamiczne podejście, bo jednym z częstszych widoków będą „trampoliny” wyrzucające gracza i przedmioty na dalekie odległości. Lecąc z ogromną prędkością, niejednokrotnie będziemy musieli szybko otworzyć portal, aby wylądować w odpowiednim miejscu i nie rozsmarować się na ścianie. Kolejną rzeczą jest nowy typ kostek zawierających pryzmat, przez który można przepuścić promień energii termicznej i skierować go w dowolnym kierunku. Tego typu wiązki mają kilka funkcji – za ich pomocą można pozbyć się działka, ale i włączać przyciski otwierające drzwi. Naturalnie połączenie kostki i promienia należy wesprzeć odpowiednim rozmieszczeniem portali.

Wiązki termiczne pomogą zniszczyć działka i otworzyć drzwi.Bezpośredni kontakt z nimi jest oczywiście zabójczy.

Radzenie sobie z zagrożeniami bez dostępu do konwencjonalnej broni to jeden ze stałych elementów gry. Automatyczne działka będzie można standardowo przewracać za pomocą portali, ale i smażyć wspomnianym promieniem termicznym. Nowy sposób ich eliminowania wiąże się z urządzeniem zasysającym powietrze. Odkurzacz naturalnie będzie współdziałał z portalami, które zamienimy we wsysające wszystko potwory. Stosując to urządzenie, bez problemu pozbędziemy się ochrony GLaDOS – działka pofruną tubą odkurzacza do nowego miejsca spoczynku. Taka metoda samoobrony może spowodować uszkodzenie elementów otoczenia (np. ścian), które jednak szybko zostaną naprawione przez zautomatyzowane systemy (oczywiście można spodziewać się, że czasem będziemy musieli zastosować ten patent właśnie do przebicia się dalej).

Zagorzali fani gier niezależnych znają być może zabawny, chociaż niepozbawiony wad projekt Tag: The Power of Paint, w którym do przemieszczania się używaliśmy kilku farb o różnych właściwościach. Studenci odpowiedzialni za grę zostali zatrudnieni przez Valve kilka miesięcy temu, a ich pomysły przeniesione do Portala 2 (w podobny sposób zresztą powstała pierwsza część serii). Dzięki temu w grze otrzymamy dwa typy żelów, które będzie można rozmieszczać na planszy za pomocą portali. Pierwszy z nich – Repulsion Gel – pomoże przeskoczyć nad dużymi przepaściami lub dostać się wyżej, a drugi – Propulsion Gel – będzie niezwykle śliski i przyspieszy bohaterkę. W połączeniu ze standardowymi możliwościami portali te dwa elementy pozwolą wykonywać prawdziwe akrobacje, dostawać się na najwyższe półki i omijać pułapki.

Jeśli ktoś po przeczytaniu powyższego tekstu ma zawroty głowy, to nie powinien chyba zbliżać się do odrębnego trybu kooperacji, w którym wspólnie zagrają dwie osoby, wcielające się w parę robotów. Przysłowie „co dwie głowy, to nie jedna” zostało zredefiniowane w tej części Portala – wystarczy powiedzieć, że zamiast dwóch portali będziemy korzystać z czterech. To oczywiście prawdziwe pole do popisu dla designerów zagadek, które w tym trybie wejdą na nowy poziom komplikacji. Erik Johnson z Valve powiedział wprost, że kooperatywna przygoda będzie trudniejsza od kampanii jednoosobowej. Jedna z zagadek ma przykładowo wymagać od dwójki graczy aktywowania czterech przycisków w określonym czasie. Na szczęście twórcy zdają sobie sprawę z pewnych problemów i szykują kilka ułatwień oraz dodatkowych narzędzi.

Wspólne rozwiązywanie portalowych łamigłówek wymaga dobrej komunikacji – dysponując czterema portalami trudno byłoby wytłumaczyć partnerowi, o co nam chodzi. Pierwszym pomysłem Valve był więc rozbudowany, ale intuicyjny system markerów, które możemy umieszczać w dowolnym miejscu, wskazując drugiej osobie, gdzie powinna się ustawić czy umieścić portal (ikon do wyświetlenia będzie kilka, a wybierzemy je z podręcznego menu). Drugą ważną sprawą jest sam wybór robotów na bohaterów – to umożliwiło twórcom zastosowanie bezpiecznego fabularnie systemu odradzania się. Jeśli niechcący zabijemy naszego podopiecznego, to zostanie on przywrócony do życia w kilka sekund. Rozwiązanie ułatwi zabawę i przysporzy kolejnych okazji do śmiechu – GLaDOS nie omieszka przecież skomentować każdej wpadki gracza.

Pomarańczowy żel jest niezwykle śliski. Jego fioletowy odpowiednikpozwala wskakiwać na wyższe platformy.

Rozgrywka w trybie kooperacji zmusi nas do myślenia w kategoriach portali (jak określają to sami przedstawiciele Valve) i odpowiedniego wykorzystania wszystkich nowych elementów gry. Wyobraźmy sobie przykładowy strumień energii przenoszący graczy – za pomocą dwóch „portal gunów” można wydłużać go praktycznie w nieskończoność. Pojawią się jednak pewne ograniczenia, w tym przykładowo pole siłowe, które sprawi, że portale staną się jednorazowe i znikną po przejściu pierwszej osoby. Oczywiście także na wspólnych mapach cały czas będziemy nadzorowani przez GLaDOS, która spróbuje skłócić partnerów i utrudnić im nieco życie. Wydaje się, że dopiero tryb kooperacji pokaże prawdziwy potencjał wszystkich zwariowanych elementów Portala 2, które najpierw przyswoimy w bardziej stonowanej przygodzie Chell.

Wszystkie opisane elementy składają się na znacznie bardziej rozbudowaną rozgrywkę, która może wydawać się wręcz zbyt skomplikowana. Tymczasem siłą pierwszej gry była względna prostota i powolne wprowadzanie gracza w tajniki manipulowania portalami. Twórcy zapewniają jednak, że ogrom możliwości nas nie przytłoczy, bo będziemy je przyswajać stopniowo w kolejnych zagadkach. Ucząc się stosowania nowych narzędzi, zaczniemy wykorzystywać je na własne sposoby i patrzeć na świat przez pryzmat portali. Przykładem może być zastosowanie strumienia energii do zderzenia ze sobą dwóch stacjonarnych działek. W innej scenie musimy przetransportować nim jedną z kostek i podnieść ją do poziomu lasera aktywującego przejście. Ciekawe, jak wielką swobodę otrzymamy – w pierwszej grze było z tym przecież różnie.

Portal 2 wygląda świetnie – przynajmniej tyle pokazują filmy wypuszczane przez Valve. Firma wycisnęła wszystko co się da ze swojej technologii i pokazała otoczenia, które robią wrażenie. Środowisko gry znacznie się zmieni – będzie bardziej dynamiczne (ruszające się ściany), ale i kolorowe (nieobecna w pierwszej części roślinność). Od strony muzyczno-dźwiękowej można spodziewać się powrotu elektronicznych brzmień i głosu Ellen McLain (GLaDOS). Najważniejsze w tej warstwie gry są właśnie monologi przesycone błyskotliwym czarnym humorem (z fenomenalną GLaDOS, która wita gracza zdaniem: „Zażegnajmy dawne niesnaski. W imię Nauki. Ty POTWORZE.”). Jednocześnie Twórcy nie chcą bezmyślnie kopiować elementów pierwowzoru, więc klasyczne hasełka („the cake is a lie”) raczej nie pojawią się zbyt często.

Rzut okiem na zaplecze Aperture Science. Jaka niespodzianka czekana nas w tej odsłonie serii?

Zdaniem Erika Johnsona z Valve gracze zapytani o to, jak powinna wyglądać druga gra z serii, odpowiedzieliby, że chcą po prostu więcej Portala. Firma nie interpretuje tego w bezpośredni sposób, ale doszukuje się raczej chęci ponownego zostania zaskoczonym. Problem z niespodziankami polega na tym, że nie można mówić o nich za wiele, bo przecież kłóci się to z ich naturą. Z tego względu Valve do końca będzie skupiać się na pokazywaniu elementów rozgrywki, która sama w sobie prezentuje się mistrzowsko. W dobrej formie są nie tylko projektanci poziomów i graficy, ale scenarzyści oraz autorzy dialogów. Szykuje się więc kolejna wciągająca, wymagająca i pełna tajemnic przygoda, która miejmy nadzieję wprawi w osłupienie wielu graczy.

Gra zostanie wydana na pecety oraz Xboksa 360 i PlayStation 3. Na konsoli Sony autorzy zamierzają wprowadzić wsparcie dla pakietu Steamworks, znanego z komputerów osobistych (ma on odpowiadać za wyszukiwanie rozgrywek, osiągnięcia i aktualizacje). Twórcy rozważają również umożliwienie gry międzyplatformowej, chociaż na razie są to tylko plany.

Szymon „Hed” Liebert

NADZIEJE:

  • rozwinięcie pomysłów świetnego pierwowzoru;
  • wylewający się zewsząd czarny humor;
  • wymagający tryb kooperacji – cztery portale w akcji;
  • świetna oprawa audiowizualna.

OBAWY:

  • możliwe zawroty głowy.
Portal 2

Portal 2